Кажется, что нынешний игровой климат, похоже, учитывает очевидное увеличение мощности игрока, будь то получение более мощного и взрывного оружия в Halo, повышение уровня в RPG или разблокирование новых опций в Command and Conquer 4.
Тем не менее, эта концепция не является исключительной для видео или компьютерных игр - даже в Dungeons and Dragons игроки могут стремиться приобрести +2 меч, чтобы заменить +1 оружие, которое они использовали.
Тем не менее, как разработчик систем, концепция прогресса игрока вызывает у меня головную боль за головной болью. Должен ли я сбалансировать вокруг игроков точные возможности и отказаться от простой линейной прогрессии? (Я думаю, что ESIV: Oblivion является хорошим примером этого). Лучше ли бросить игроков в «гонку вооружений» со своими противниками, где, если игроки не прогрессируют упорядоченным образом, это только вопрос времени пока игровой процесс невыносимо сложен? (4-е издание DnD показалось мне хорошим примером этого) Возможно, было бы наиболее разумно вообще отвязать основную игровую механику от прогрессии - дать им более яркие, более интересные (но не более мощные!) Способы роста?
источник
Одна вещь, о которой вы можете подумать здесь, это взглянуть на более ориентированные на стратегию игры, такие как Civ, Starcraft и roguelikes, такие как Nethack и Crawl. В этих играх сложность игры и прогресс игрока не являются простыми функциями с одной переменной. Игровой процесс развивается по ходу игры.
В начале игры цель игрока состоит в том, чтобы просто выжить, прогрессировать, повышать уровень, получить следующее снаряжение с бонусом +1 и т. Д. В целом все, что находит игрок, лучше, чем у него в настоящее время - будь то новый место для рыбалки в Циве или новый меч в Нетаке.
В середине игры игрок часто исследует среду для выбора игрового процесса. Теперь, возможно, они устанавливают стратегические форты или собирают оборудование со спецэффектами, которые имеют ситуационное использование, но все еще просто пытаются выжить, чтобы накопить больше вещей.
Поздняя игра вынуждает игрока вступать в схватку, обычно с самыми сильными противниками, но с большим количеством опций в их распоряжении. Более опытный в игре, теперь игрок должен не только выжить, но и использовать слабые стороны своих противников с помощью инструментов, которые они открыли и усовершенствовали с середины игры.
Вы можете увидеть такую же прогрессию в играх Final Fantasy - в начале игры большинство врагов может быть убито простой атакой и, возможно, парой исцеляющих заклинаний. Начинают появляться враги в середине игры, более сложные, но с очевидными слабостями стихий или статусов. В конце игры враги могут быть практически непобедимыми, за исключением четких, хорошо продуманных стратегий, основанных на менее очевидных слабостях или сценарии ИИ.
Этого не должно быть, но я видел шаблон во многих играх, от консольных RPG до игр для ПК, и даже от портативных игр в жанре Tower Defense.
В такой игре, как Oblivion, сложность заключается в том, что игрок должен делать выбор в построении стратегии в начале и в середине игры, выбирая способ повышения уровня, который может иметь серьезные последствия в конце игры, потому что нет возможности изменить эту стратегию. потом. Это то, как вы создали свой характер. То же самое верно и в Diablo 2, и во многих других играх, которые позволяют вам выбирать умения для своего персонажа без возможности изменить их позже. Таким образом, продвижение персонажа на основе навыков требует более тщательного осмысления того, как отдельные навыки могут быть использованы для выработки единой стратегии. В Diablo 2 вы можете увидеть, как разработчики боролись с этим, посмотрев на то, как часто они изменяли навыки в течение всей жизни игры. Это' неопытному игроку легко достичь точки, когда его постоянный выбор стратегии больше не эффективен против противников, с которыми он сталкивается. Это не обязательно делает игру несбалансированной - она просто превращает выбор развития навыков в часть стратегии игрока и может потребовать нескольких прохождений для разработки оптимальной стратегии.
источник