Балансировка сложности игры против прогресса игрока

10

Кажется, что нынешний игровой климат, похоже, учитывает очевидное увеличение мощности игрока, будь то получение более мощного и взрывного оружия в Halo, повышение уровня в RPG или разблокирование новых опций в Command and Conquer 4.

Тем не менее, эта концепция не является исключительной для видео или компьютерных игр - даже в Dungeons and Dragons игроки могут стремиться приобрести +2 меч, чтобы заменить +1 оружие, которое они использовали.

Тем не менее, как разработчик систем, концепция прогресса игрока вызывает у меня головную боль за головной болью. Должен ли я сбалансировать вокруг игроков точные возможности и отказаться от простой линейной прогрессии? (Я думаю, что ESIV: Oblivion является хорошим примером этого). Лучше ли бросить игроков в «гонку вооружений» со своими противниками, где, если игроки не прогрессируют упорядоченным образом, это только вопрос времени пока игровой процесс невыносимо сложен? (4-е издание DnD показалось мне хорошим примером этого) Возможно, было бы наиболее разумно вообще отвязать основную игровую механику от прогрессии - дать им более яркие, более интересные (но не более мощные!) Способы роста?

Ворон Мечтатель
источник

Ответы:

3

Это больше похоже на философский вопрос без единого «правильного» ответа.

Многим игрокам нравится чувствовать, что они прогрессируют и становятся сильнее, поэтому удаление прогресса из вашей игры не является автоматическим решением. Для игр в жанрах, основанных на механике прогрессирования (например, RPG), удаление этого ядра сделало бы игру относительно уникальной ... но к которой вам следует быть осторожным, поскольку вы будете наступать на незнакомой территории.

Масштабирование врагов (как в Oblivion) ​​- это один из способов помешать игре стать слишком легкой; Опасность здесь в том, что иногда игроки могут чувствовать, как будто они никогда не могут продвинуться вперед: враги поднимаются вместе с вами, поэтому это не похоже на прогресс.

Более традиционный способ - просто разделить врагов на области, где переход к следующей области означает более сильных врагов, и игрок сам решает, двигаться ли сейчас вперед или немного размолоть в предыдущей области, чтобы «выровнять» чтобы сделать следующую область легче.

Здесь важно понять, что воспринимаемая сложность игрока будет зависеть как от уровня его силы, так и от уровня врагов. Если вы дадите игроку мощный прирост мощности, но дадите врагу еще больший прирост, игра станет сложнее, несмотря на увеличение мощности игрока. Это вопрос того, как вы хотите, чтобы кривая сложности выглядела в вашей игре. Вы хотите, чтобы это становилось все сложнее или легче? Хотите ли вы рассчитать самые трудные моменты в игре, чтобы они совпали с самыми драматическими частями вашей истории? Вы можете сделать это любым способом, и здесь нет «правильного» или «неправильного» ответа, все сводится к вашим целям в дизайне, а затем к поиску лучшего уровня сложности, чтобы дать игроку тот игровой опыт, который вам нужен.

Смотрите также мое сообщение в блоге о механике прогрессии: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progression-and-pacing/

Ян Шрайбер
источник
8

Я думаю, что это сильно зависит от того, какой опыт вы хотите дать игроку.

Как игрок, мне не нравилось, как Обливион справился с этим. Одно из положительных ощущений игрока, обретающего силу и способности, заключается в том, что теперь вы можете доминировать над тем, что раньше было трудным. С Oblivion и его постоянно настроенной на уровень сложности системой вы потеряли ощущение, что некоторые области были безопасными, а другие - опасными. Конечно, вы сражались с более сильными монстрами, но почему они появились, было неестественно.

Лично я предпочитаю более традиционные механизмы. Области имеют предопределенные трудности, и по мере того, как игрок прогрессировал, области, которые раньше были невозможны, теперь открываются. И области, которые раньше были трудными, теперь являются легкой прогулкой. Это дает вам лучшее чувство прогресса.

Это не значит, что все динамические системы сложности плохие. Я просто думаю, что они должны быть более тонкими. В Sin Episodes мы сделали очень сложную систему, которая не оказалась слишком ужасной. Суть ее в том , что там было много маленьких факторов , которые играли в то , что ручки будут скорректированы , как игрок проходит игру. Если у игрока будет много выстрелов в голову, шлемы будут появляться в большем количестве врагов (что означало, что вы должны были выстрелить им в голову дважды). Если вы проходили игру быстрее, чем в обычное время, ручки сложности были подняты. Если бы ваш средний уровень здоровья был ниже, чем тот, который мы хотели бы, аптечки чаще падали бы.

К сожалению, кривая не была линейной. Одним из переключателей, которые мы внедрили, было повышение уровня парней, которых мы породили бы для сложности. Последний прыжок (штурмовая винтовка к пулемету) был намного большим прыжком, чем некоторые из более ранних (пистолет к штурмовой винтовке), и вы могли попасть в ситуацию, когда дизайнеры разместили двух парней из штурмовой винтовки, и игра могла порождают трех пулеметчиков (это гораздо более сложный вид боя). Но по сравнению с Oblivion, казалось, что в процессе игры все еще есть прогресс, так как дизайнеры в основном контролируют ситуацию. Сама система динамической сложности учитывала только настройку или увеличение определенной величины в зависимости от производительности игрока.

тетрада
источник
1

Я согласен с Тетрадой; С одной стороны, я большой поклонник JRPG, и я могу быть целым статистом - собирать все лучшее снаряжение, чтобы быть уверенным, что мои заклинания убер полностью убер и т. Д., Но это размол, и размол должен быть веселым. Серия FF отлично справляется с игрой и выравниванием, потому что они очень хорошо справляются с развитием сюжета.

Тем не менее, некоторые другие типы игр действительно превращают игру в рутину, и это становится очень скучным. Тогда есть проблема, которая постоянно случается в шутерах FPS, состоит в том, что, если вы не сделаете ботов автоматическим прицельным выстрелом в голову, игра будет легкой. У игрока обычно слишком много энергии - у него слишком много боеприпасов - и огромный ассортимент тяжелого вооружения.

Одна из моих любимых игр - Guild Wars, вы можете стать настолько сильными, и это конец; но то, что делает его действительно забавным, это система умений - вы можете взять с собой в бой только 10 умений - поэтому выбрать лучшую комбинацию очень увлекательно, а тестирование навыков также очень увлекательно. Так что, несмотря на то, что есть уровень ограничения, у вас все еще есть настройки для изучения и новые навыки, чтобы разблокировать. Игрок никогда не переходит в режим питания, и единственное преимущество - найти эти специальные навыки или поиск предметов коллекционирования и ориентированного на внешний вид контента.

Bixel
источник
1

Я бы начал с чтения этой серии по балансу Сирлина, поэтому мы знаем, о чем говорим, когда говорим, что игра «сбалансирована». Давай, я подожду!

Выполнено? хорошо! если вы этого не сделали, то хотя бы прочитайте часть 1, в которой есть необходимый минимум.

A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.

--Sirlin, December 2001

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.

--Sirlin, January 2002

Приведено здесь для тех, что TL, DRed еще. Хотя это говорит о многопользовательских играх, это в значительной степени относится и к однопользовательским.

Я думаю, что я настроил систему для отслеживания показателей игрока; например, в верхнем шмупе, какое оружие предпочитает игрок, типы кораблей, которые он лучше всего убивает, сколько здоровья он потерял за последнее время и т. д., и смешайте это так, чтобы игроки, которые преуспевают, получали больше сильных врагов и меньше бонусы, в то время как игроки, которые борются, получают врагов, с которыми они могут сражаться, и лучшие инструменты для этого.

Я проектирую такой shmup (бесстыдный плагин: блог для него ), и я планирую сделать это. Короче говоря, игроку придется охотиться на вражеские корабли и подвергать опасности космоса, чтобы получить достаточно энергии для борьбы с боссами, а также искать улучшения для своего корабля. Следует помнить, что игроки, естественно, захотят пройти через вашу игру, так что вы можете использовать это для продвижения своей игры.

Преимущество динамической системы сложности состоит в том, что все, что игрок должен сделать, чтобы вернуть области «более низкого уровня», - это то, что ему просто нужно играть плохо; игра будет думать, что у них проблемы, и даст им более легкое время.

Я бы не стал бросать игрока в гонку вооружений каким-либо образом, но если это игра типа кампании (например, стрелялка-невидимка или что-то в этом роде), то просто сидеть без дела, когда у вас есть чем заняться, определенно должно усилить давление.

RCIX
источник
Конечно, опасность динамической корректировки сложности заключается в том, что игроки целенаправленно играют неоптимально, чтобы игра не становилась слишком сложной, поэтому вы должны быть осторожны с этим. DDA - не легкая панацея в любом случае.
Ян Шрайбер
@Ian: в этом случае это своего рода вина, и они могут проиграть, чтобы получить более оптимальный опыт, если захотят. Так же, как кто-то, кто является экспертом в игре, может выбрать «Легко», если он хочет ... :)
RCIX
0

Одна вещь, о которой вы можете подумать здесь, это взглянуть на более ориентированные на стратегию игры, такие как Civ, Starcraft и roguelikes, такие как Nethack и Crawl. В этих играх сложность игры и прогресс игрока не являются простыми функциями с одной переменной. Игровой процесс развивается по ходу игры.

В начале игры цель игрока состоит в том, чтобы просто выжить, прогрессировать, повышать уровень, получить следующее снаряжение с бонусом +1 и т. Д. В целом все, что находит игрок, лучше, чем у него в настоящее время - будь то новый место для рыбалки в Циве или новый меч в Нетаке.

В середине игры игрок часто исследует среду для выбора игрового процесса. Теперь, возможно, они устанавливают стратегические форты или собирают оборудование со спецэффектами, которые имеют ситуационное использование, но все еще просто пытаются выжить, чтобы накопить больше вещей.

Поздняя игра вынуждает игрока вступать в схватку, обычно с самыми сильными противниками, но с большим количеством опций в их распоряжении. Более опытный в игре, теперь игрок должен не только выжить, но и использовать слабые стороны своих противников с помощью инструментов, которые они открыли и усовершенствовали с середины игры.

Вы можете увидеть такую ​​же прогрессию в играх Final Fantasy - в начале игры большинство врагов может быть убито простой атакой и, возможно, парой исцеляющих заклинаний. Начинают появляться враги в середине игры, более сложные, но с очевидными слабостями стихий или статусов. В конце игры враги могут быть практически непобедимыми, за исключением четких, хорошо продуманных стратегий, основанных на менее очевидных слабостях или сценарии ИИ.

  • Ранняя игра: выживание. Коллекция ресурсов.
  • Середина игры: изучение окружающей среды. Стратегия построения.
  • Поздняя игра: стратегия исполнения. Использование возможностей ресурса.

Этого не должно быть, но я видел шаблон во многих играх, от консольных RPG до игр для ПК, и даже от портативных игр в жанре Tower Defense.

В такой игре, как Oblivion, сложность заключается в том, что игрок должен делать выбор в построении стратегии в начале и в середине игры, выбирая способ повышения уровня, который может иметь серьезные последствия в конце игры, потому что нет возможности изменить эту стратегию. потом. Это то, как вы создали свой характер. То же самое верно и в Diablo 2, и во многих других играх, которые позволяют вам выбирать умения для своего персонажа без возможности изменить их позже. Таким образом, продвижение персонажа на основе навыков требует более тщательного осмысления того, как отдельные навыки могут быть использованы для выработки единой стратегии. В Diablo 2 вы можете увидеть, как разработчики боролись с этим, посмотрев на то, как часто они изменяли навыки в течение всей жизни игры. Это' неопытному игроку легко достичь точки, когда его постоянный выбор стратегии больше не эффективен против противников, с которыми он сталкивается. Это не обязательно делает игру несбалансированной - она ​​просто превращает выбор развития навыков в часть стратегии игрока и может потребовать нескольких прохождений для разработки оптимальной стратегии.

Фу Барриньо
источник