Разрабатывая стратегическую игру (или игру аналогичного жанра), как избежать того, чтобы ваши игроки почти полностью сосредоточились на микроуправлении? Что нужно сделать и чего избежать в игровой механике?
game-design
game-mechanics
strategy
user-experience
Воислав Стойкович
источник
источник
Ответы:
С левого поля:
Идея состоит в том, что вы предоставляете войскам игрока те же возможности ИИ, что и у врага, а затем предоставляете ему систему постановки целей и систему переключения состояний.
Игрок может устанавливать цели / задачи, прикрепленные к вражеским юнитам или локациям на карте, например:
Эти «цели» могут быть более сложными и могут постепенно раскрываться игроку во время игры, так что он не будет перегружен новыми возможностями.
Затем разрешите игроку переключать состояние юнитов:
Подразделение AI решает, как действовать. Например, резервные отряды могут решить самопроизвольно усилить проваливающуюся цель защиты или патрулировать области, которые игрок пометил как «На страже», без каких-либо приказов.
Вы также можете настроить пороговую систему для юнитов (например, у оборонительных юнитов может быть низкий порог «ремонтного урона», что означает, что они возвращаются для ремонта, когда они слегка повреждены, в то время как у юнитов атаки будет высокий порог, выход из боя). только в критическом состоянии.) Предоставление игроку возможности настраивать состояния на основе этого порога даст большую возможность повторного воспроизведения и стратегическую глубину. Затем игрок может создавать новые состояния юнитов, чтобы соответствовать своему игровому процессу.
Это позволило бы устранить следующие жалобы:
Так как это будут настраиваемые пороги и предпочтения.
Хорошая аналогия с тем, что я предлагаю, состоит в том, что в обычных RTS игрок отдает приказ юнитам на поле битвы, тогда как в этой системе он устанавливает доктрину боя и цели, оставляя непосредственную тактику подчиненным (AI, в этом пример). По сути, она учит ИИ своему командному стилю, чтобы ей не приходилось принимать немедленные тактические решения.
источник
Не позволяй это. Дайте игроку определенную роль, и все. Парень, который отдает приказ атаковать группу врагов на севере, не сидит там в бою, рассказывая каждому парню, кто должен стрелять, он возвращается на базу, отдавая больше заказов другим солдатам.
Для более реалистичного / захватывающего опыта и для предотвращения / предотвращения микроуправления разрешите игроку (выбрать (?)) Четко определенную роль и не допускайте действий, которые не являются частью этой роли.
источник
Я согласен с thedaian, но хотел бы расширить его точку зрения. Большая часть микроменеджмента сделана, чтобы восполнить неэффективность ИИ. Когда я делаю микро, как правило, потому что либо: мои войска не будут убивать слабых юнитов перед тем, как нацелиться на более сильных, они не будут нацеливаться на юнитов с более высоким дпс, прежде чем юнитов с более низким дпс, они не будут концентрировать огонь, чтобы убивать отдельных юнитов (вид назад убить юнитов с низкой мощностью до старшей), или они блокируют вступление в бой других юнитов.
Последний пункт - моя самая большая неприятность и источник большей части моего микроуправления в Starcraft. Проклятые багги сделают непроницаемое кольцо вокруг вражеских юнитов, что не позволяет моим более коротким и медленным юнитам. В результате я должен переместить багги на 10 футов вперед, чтобы позволить моей пехоте.
Нет никакого смысла в микроуправлении, если ИИ эффективно использует доступные юниты.
источник
Мой ответ похож на те, которые предлагают выбрать четкую роль для игрока. То, что они действительно говорят, это упрощение, я думаю.
Причина, по которой происходит микроуправление, заключается в том, что во время игры есть очень много вариантов, и в целом они имеют значение только в совокупности, если вообще имеют значение. «Стратегия» как игровой жанр не означает «всемогущую кучу вещей, с которыми нужно возиться», это означает «принятие решений с последствиями, которые не наступают какое-то время».
Я приведу два очень классических примера. Шахматы и Го известны очень глубокой стратегией, но в обоих случаях это результат очень простых правил и очень простых механических решений. Состояние шахматной игры можно обобщить на тридцать две пары очень маленьких целых чисел? И ваша очередь изменить значение одной из этих пар!
И тем не менее, настоящие военные стратеги любят и Шахматы, и Го, и они очень долгое время. Конечно, это говорит о чем-то важном для нас, генералов кресел, с нашими цифровыми шахматными досками.
Другая большая проблема со стратегическими игроками заключается в том, что они не понимают, как большие группы боевых единиц на самом деле работают вместе. Я слышал афоризм, что «генералы в креслах говорят о тактике, а настоящие генералы говорят о логистике».
Обдумай. Скажем, я могу расположить конкретного истребителя в космической игре 4X. Звездные истребители работают в эскадронах, и их разрушение имеет драматические материально-технические и организационные последствия. Так почему же игра позволяет мне перемещаться по отдельному истребителю? Это было бы похоже на то, как президент Соединенных Штатов звонит вашей учительнице по математике, чтобы дать ей советы по поводу урока. Я великий адмирал могущественного космического флота, поэтому моими подразделениями для передвижения по доске должны быть оперативные группы и боевые группы.
Есть способы, позволяющие игрокам работать над организационным выбором. Например, в играх на бумажной войне используются «оперативные повороты», которые происходят только один раз каждые несколько «тактических поворотов». Я не могу порекомендовать бумажные варгеймы для понимания хорошего стратегического игрового дизайна. Джеймс Ф. Данниган много писал о таких вещах; его Полное руководство по варгеймам очень проницательно, при условии, что вы захотите увидеть за пределами некоторых дискуссий.
источник
Если вы хотите, чтобы игроки просто сосредоточились на управлении ресурсами, экономикой и т. Д., Вы можете делать то же, что и Startopia. То есть игрок набирает или производит юниты, а затем строит для них структуры, которые они будут заселять автоматически. Что касается боя, игрок может установить точки интереса для войск, которые будут собираться или атаковать (если это вражеский юнит или здание) и назначать значения этим точкам, чтобы ИИ мог решить, куда и куда направить юнит.
Если вы делаете «хардкорную» RTS, такую как Starcraft, то все сводится к тому, «либо вы научитесь управлять своей экономикой, либо вас переплюнут», это вопрос баланса уровня сложности, вы не остановите 20 Hydralisks с 5-ю морскими пехотинцами, независимо от того, насколько вы хороши, и т. д. В мультиплеере это выживание сильнейшего, будь то макрос или проигрыш, так что я бы не беспокоился об этом.
источник
Вместо ограничения скорости клика, сколько заказов может отправить игрок, сделайте это внутриигровым ресурсом. Нажмите слишком быстро, и вы запустите наши заказы, и вам придется ждать, чтобы накопить новые. Заказывайте отдельные юниты, и вы можете позволить себе перемещаться лишь несколько раз в минуту, но делать большие групповые движения, и вы можете поддерживать движение всей своей армии. Микроуправление все равно получит выгоду, но это будет намного дороже, если оставить все другие подразделения без заказов на долгое время.
Ограничение в игре может быть каким-то абстрактным счетчиком командных точек (как используется в нескольких настольных варгеймах), или вы можете сделать его более частью игрового мира, например, посылая / отправляя / отправляя посыльных для доставки заказов. Когда все мессенджеры заняты, игрок просто должен подождать, пока один из них не вернется, прежде чем он сможет отправить новый заказ. В зависимости от темы может быть более или менее сложно правильно установить лимит.
источник
Попробуйте разделить фокус игрока так, чтобы микроуправление было доступно только на уровне крайней фокусировки. В Starcraft или подобных играх интерфейс одинаков, независимо от того, строите ли вы здания или руководите юнитами. Тем не менее, если произошел сдвиг контекста между управлением ресурсами, развитием лагеря, развертыванием крупномасштабных стратегических подразделений и управлением мелкими тактическими подразделениями, то слишком сосредоточенное внимание на какой-либо одной из этих областей могло бы нанести ущерб другим.
Короче говоря, сделайте так, чтобы, когда игрок использовал методы микроуправления или когда эти действия были предоставлены пользовательским интерфейсом, другая (важная) информация не была видна. Это даст вашему игроку возможность выжать максимум из своих боевых единиц, когда он захочет, но сделает такое микроуправление несостоятельным в течение длительного периода времени.
источник
Общее предложение, по-видимому, состоит в том, чтобы вообще не позволять игроку напрямую контролировать юниты. Однако, если вы хотите, чтобы игрок все еще имел некоторый контроль над юнитами, вы можете воспользоваться советами некоторых людей, чтобы сделать ИИ достаточно хорошим, чтобы не было необходимости в микроуправлении, или вы можете попробовать мою первоначальную идею, которая заключается в том, чтобы сделать юниты, которые просто не имеет большого микро потенциала. Некоторыми примерами этого в StarCraft 2 могут служить осадные орудия и, конечно, колосс.
источник
Делать Unit-Orders имеют стоимость за заказ - независимо от размера единицы.
Допустим, вы даете игроку 10 «жетонов» чего-то за ход - тогда выдача приказов отдельным юнитам стоит одного жетона, а отдача приказов целому отряду также стоит одного жетона. Если у них есть 10 отрядов, они могут дать каждому отряду групповой порядок - или они могут отдать 3-4 единичных единицы точных приказов, за счет того, что некоторые отряды получают нулевые приказы.
Другими словами: пусть игрок уравновесит решение о том, когда микроуправлять , а когда нет. Если ИИ достаточно хорош для большинства отрядов, для большинства из которых время, то игрок будет использовать это - пока ситуация не потребует более тонкого контроля, чем групповой ИИ, тогда они могут отдавать отдельным юнитам конкретные приказы по цене.
Это в основном превращает фокус игрока в другой ресурс, которым нужно управлять.
источник
Используйте отряды, как в Dawn of War или Company of Heroes. Микроуправление все еще потребуется, но тот факт, что вам нужно только микроуправление 5-10 сущностями, даст игроку больше времени для разработки их макроса.
источник
Не создавайте игру так, чтобы вам приходилось указывать игрокам не играть в нее определенным образом. Элементы управления, которые вы им предоставляете, предназначены для них, и они будут предполагать, что должны его использовать. Решите, что вы подразумеваете под «микро», и убедитесь, что игроки не контролируют свои игровые юниты на этом уровне.
источник
Вы можете указать короткие, но заметные и случайные задержки для каждого ордера, отданного юниту, прежде чем он отреагирует. Вы также можете добавить более длительное время перехода для юнитов, чтобы переключаться с одного ордена на другой, делая их уязвимыми для атак противника, пока они готовятся следовать за новым приказом. Это также было бы немного более реалистично, чем юниты, мгновенно реагирующие на каждый клик.
источник
Дайте им слишком много единиц. Если у вас есть сотня юнитов в битве, даже опытный игрок в RTS не сможет управлять ими всеми. А во-вторых, сделать макроуправление более важным. Например, в Warcraft 3 микроменеджмент был очень важен, потому что макроэкономика была слабой - низкий уровень пищевых продуктов и поддержка малярии. Это то, чего вы хотите избегать, если хотите отвлечься от микро.
источник
В этом поможет помощь армии игрока. Если армия уже делает то, что вы хотите, вам не нужно управлять ею. Например, специальные способности могут быть «автоматически разыграны» по умолчанию, не позволяя игроку тратить слишком много времени, беспокоясь о срабатывании каждого использования способности, и больше заботясь о том, чтобы у них было правильное сочетание юнитов для достижения цели. Сильный ИИ также будет очень полезен здесь.
На уровне двигателя, было бы полезно, чтобы юниты могли двигаться И атаковать одновременно. Это означает, что игрокам гораздо сложнее играть с использованием сверхтяжелых домогательств и стилей отмены анимации, что хорошо видно в таких играх, как Warcraft III (и, соответственно, DotA) и Star Craft / Star Craft II.
источник
Сделайте единицы одноразовыми. Если игрок не чувствует необходимости поддерживать свои юниты живыми, он, скорее всего, не будет тратить время на управление ими, когда они могут заниматься другими делами.
Сделайте их дешевыми в ресурсах. Чем дешевле единицы, тем меньше вероятность того, что человек потратит время, пытаясь сохранить их живыми, если они знают, что могут просто воспроизвести их легко. Точно так же, сделайте их быстрыми для сборки. Чем быстрее производятся юниты, тем больше времени приходится тратить на их изготовление, а не отдавать им приказы. Особенно, если это дешевые юниты, это превращает общую стратегию попыток сохранить юниты в живых, чтобы превзойти вашего противника.
Я также согласен с тем, что ваши устройства будут максимально автоматизированы. Применяя общие приказы, что делать. Например, если вражеское подразделение попадает в зону действия, они должны атаковать? Держите позицию, если они используют какие-либо специальные способности, которые у них есть, и т. Д. Это, конечно, может быть довольно сложно, так что это может быть просто простое удержание, защита чего-либо или атака. Единственная проблема с этим заключается в том, насколько далеко они зашли в агрегирующие единицы.
Другая проблема, которая возникает и заставляет людей искать микро, - это поиск пути. Создайте свои доски так, чтобы они были более линейными и открытыми. Вы по-прежнему можете иметь высоту, но старайтесь избегать скал и других вещей, которые не позволят юнитам двигаться по прямой линии всякий раз, когда им говорят. Многие из них проводят время в играх RTS, когда отряды получают команду двигаться куда-то, что заблокировано, или в гору, они запутываются. Поиск пути стал намного лучше в последнее время, но это все еще проблема почти во всех играх RTS, в которые я играл. Таким образом, люди могут отдавать приказы, зная, что их подразделения идут прямо туда, где вы им сказали.
Я также предложил бы упростить выдачу общих приказов, не обращая внимания на юниты. Для начала достаточно сплоченной системы, но ее нужно расширять. Возможно, включив в него пассивные команды, чтобы юниты, которые появляются автоматически, получали приказ, такой как защита или удержание позиции, когда они добираются туда, куда им приказано идти.
И последнее, что я хотел бы предложить, - сделать так, чтобы было легко отдавать общие приказы, не отвлекая ваше внимание от всего, что вы делаете в игре. Позволяет отдавать приказы всем юнитам на доске одновременно, легко выбирать все юниты данного типа на доске и т. Д. Возможно, даже связать это со структурой, которая строит юниты. Вместо того, чтобы отдавать все приказы, выбирая юниты, выберите здания, которые их производят, чтобы отдавать приказы всем юнитам этого типа.
источник