Какой подход лучше: частые небольшие обновления или случайные крупные? [закрыто]

10

Недавно я выпустил первую общедоступную бесплатную Альфу для моего шутера сверху вниз: Dread

Я пытаюсь решить, лучше ли еженедельное / раз в две недели расписание выпуска небольших обновлений, чем более традиционные ежемесячные (или более длинные) крупные обновления.

Более частый график будет означать, что у игроков будет новая сборка, чтобы играть чаще, но новые сборки, скорее всего, будут иметь только несколько исправлений ошибок / дополнений за один раз. Будут ли игроки уставать от постоянного обновления, или они будут чувствовать себя более привязанными, поскольку они более вовлечены в процесс разработки?

Я думаю, что из-за экспериментального характера моей игры, для людей было бы неплохо иметь возможность предлагать изменения в новых функциях во время их младенческой стадии. Но я не хочу, чтобы мое желание обратной связи искажало мое решение.

Каковы ваши мысли / опыт по этому вопросу?

BerickCook
источник
3
Обновления болезненны как для разработчика. если вы в бета-версии, делайте все чаще, чтобы пользователи интересовались. после этого, все меньше и меньше по мере необходимости
занлок
Если вам нужно больше отзывов, опубликуйте ретроспективы спринта / релиза в общедоступном блоге со скриншотами.
ashes999
Занлок: Они болезненны, но такая цена - хорошая игра для разработчиков
BerickCook
ashes999: у меня уже есть блог, созданный специально для этой цели. dreadgame.blogspot.com
BerickCook

Ответы:

10

Это зависит от среднего времени между играми вашей игры. Профилируйте свою базу игроков или собирайте статистику о том, как часто они играют.

Две крайности для изменения в зависимости от вашей ситуации:

Если игроки играют каждый день , как в World of Warcraft, склоняются к постепенным обновлениям . Игра станет более живой, предлагая немного нового контента каждые пару дней. Это также означает, что игроки не столкнутся с огромными изменениями игрового процесса при загрузке и / или резком скачке.

Если игроки играют в течение нескольких дней каждые два месяца , как в Terraria, склоняются к большим обновлениям . Когда игроки вернутся к вашей игре, у них будет возможность испытать кучу совершенно нового контента, надеясь оживить то, что им показалось забавным с самого начала. Это также означает, что игрокам, которые возвращаются, обычно нужно беспокоиться только об одном обновлении.

Мэтт Экерт
источник
1
Я запомню это. На данный момент у меня нет достаточной базовой информации, чтобы делать выводы.
BerickCook
Вот отличная статья о Valve и о том, как они сделали TF2 бесплатным для игры. Они говорят о том, как обновления увеличили их доход, когда они сделали гигантские обновления. gamasutra.com/view/news/164922/…
Грант
3

Во-первых, если ваша цель - обратная связь, я бы рекомендовал создать учетную запись UserVoice . Вы можете получить один бесплатно (с некоторыми ограничениями). Оставьте ссылку в вашей игре для обратной связи, чтобы перейти на страницу с вашим счетом.

График обновления действительно зависит от того, насколько простой процесс обновления. Если все, что мне нужно сделать, это дважды щелкнуть патчером, подождать пять минут (или меньше) и начать играть, я думаю, что раз в две недели это хорошо.

Теперь, для альфа / бета, раз в две недели хорошо, может быть, даже еженедельно или каждые 10 дней будет работать. Это вовлекает людей, и они чувствуют, что происходит что-то новое. Как только ваша игра будет выпущена, я бы предпочел ежемесячные обновления с немедленным исправлением критических ошибок.

Тем не менее, вы по-прежнему можете получать отзывы через внешние источники, я рекомендую пользовательский счет, потому что он прост в настройке, и ваши пользователи очень просто отправляют отзывы. Тем не менее, есть другие провайдеры с аналогичными услугами. Проверьте их и выберите тот, который подходит вам.

Nate
источник
1
Спасибо за ссылку на UserVoice. Я обязательно посмотрю на это.
BerickCook
Хорошая ссылка. Получите Удовлетворение похожий сервис BTW. Но в соответствии с этим , UserVoice, вероятно, лучше для разработки игр, поскольку он помогает лучше расставить приоритеты для функций.
инженер