Я создаю игру с большим вниманием к исследованиям, хотя я немного затрудняюсь с исцелением.
Проблема в том, что мне не нравится идея о том, что враги случайным образом теряют здоровье, так как это обычно приводит к размолу, когда у него мало здоровья, а рядом нет каких-либо лечебных станций (Metroid, Axiom Verge), и я не хочу копировать Душу / Система фокусировки от Hollow Knight (Боевая система уже была украдена мной: 3), но Hollow Knight - единственная игра, в которую я играл, с акцентом на исследования, которые сделали исцеление интересным.
Я также подумал об автоматической регенерации, однако это может легко привести к трусости игрока во время боя с боссом, пока он лечится, и это нарушит ход игрового процесса.
Я также рассматривал что-то вроде удара врага, излечивающего 1/8 от точки здоровья, однако это приводит к тому, что игрок чувствует себя менее напряженным после получения 1/8 выигрыша, что удержит его от смерти, если он получит удар снова, и это заставляет игру чувствовать, что все ее оскорбления и мало защиты.
Я также думал о подходе к предметам, когда игрок должен что-то есть или пить, чтобы исцелить, однако это не поощряет исцеление, так как, когда у вас закончились предметы, вы больше не сможете лечить, пока не получите больше Зельды).
Я также не думал об исцелении вообще, однако заметил, что когда вы исследуете, а затем вы делаете немой удар перед жестким боссом или немой удар до того, как босс становится жестким ( кашель с кашлем ), игрок просто либо совершит самоубийство или бег назад на лечебную станцию.
Что я могу сделать, чтобы исцеление было интересным, а не нарушало ход игры?
Это 2D платформер, и прыжки действительно важны в бою.
Ответы:
Возможно, вы можете добавить какую-нибудь нетрадиционную систему лечения.
Как например:
Кража здоровья -> процент полученного здоровья = процент потерянного здоровья противника, и зависит от уровня врага.
Каждый n-й удар -> каждый n-й удар получает определенное здоровье с определенным оружием / классом / и т.д.
Реализуйте общие методы -> но минимально, как 1-5%
Может быть, что-то вроде этого?
источник
Я думаю, вам нужно рассмотреть это на более фундаментальном уровне: какова цель игрового процесса, чтобы в вашей игре была система здоровья?
Обычная система здравоохранения служит двум целям: (1) она дает поэтапное состояние отказа в бою, и (2) она служит для создания долгосрочного управления ресурсами со здоровьем между боями.
Вы говорите, что хотите, чтобы ваша игра была тяжелой для исследования. Почему здоровье и смерть вообще являются частью вашей игры? Это просто, чтобы добавить вызов? Как игрок, теряющий здоровье и затем умирающий в бою, поддерживает эту цель? Поддерживает ли перенос травмы из одного боя в другой ваши цели в игре? Если нет, зачем вообще использовать обычную систему здравоохранения? Почему бы, например, не иметь неуничтожимого характера и принять вызов, чтобы найти способ обойти врагов вообще? Почему удар не стоил вам некоторого ресурса, такого как золото, вместо того, чтобы быть отсчетом до смерти?
Чтобы дать вдумчивый конструктивный ответ о том, как должно работать лечение, сначала нужно знать, почему игрок лечит вообще.
источник
Вы упомянули, что думали об авто-регенерации, и у вас возникла проблема с тем, что игрок, находясь в середине боя, бегает, пока он автоматически восстанавливает здоровье.
Рассматривали ли вы автоматическую регенерацию только тогда, когда не в бою (то есть вне боя)? Этот подход используется во многих играх.
Вы можете объединить это с одной или несколькими вашими другими идеями, чтобы игроки могли лечиться в бою.
Вы также упомянули, что думали об использовании предметов исцеления, но не хотели, чтобы игрок чувствовал себя обескураженным от использования их из-за боязни исчерпания предметов исцеления и необходимости собирать больше.
Что если вы объединили этот подход с лечением бесконечного использования? Например, предмет неограниченного использования, который исцеляет небольшое количество здоровья, в дополнение к предмету ограниченного использования, который лечит большое количество здоровья.
Другим подходом может быть лечебный навык / предмет, который можно использовать снова и снова, но с перезарядкой (или с некоторыми другими затратами, такими как мана). Таким образом, игрок сможет регулярно использовать свое целительное умение (когда это стратегически применимо).
Вы могли бы иметь автоматическую регенерацию, но отговаривать игроков ждать ее все время, делая ее очень медленной регенерацией. Затем используйте другие методы лечения, которые поощряют или способствуют тому, как вы хотите, чтобы игрок играл (например, идея исцеления, когда вы поражаете врага)
источник
В 2D-платформировании есть много примеров, и действительно вопрос в том, как вы хотите, чтобы лечение было «интересным»? Я согласен с предложениями о том, что «умелая» игра должна быть вознаграждена, но также дает игроку достаточно возможностей для использования ресурсов и стратегической игры.
Несколько мыслей:
DeadCells использует систему «фляга», где вы заполняетесь между уровнями (или станцией лечения в вашем случае) и затем можете лечить ограниченное количество раз, используя ее. Это также требует от игрока стоять на месте в течение нескольких секунд, что делает его сложным (не невозможным) для использования во время боя.
Марио. Вы получаете «здоровье» (и способности), получая бонусы. Удар теряет эти способности / бонусы, вместо того, чтобы вы умирали немедленно.
Здоровье украсть / вампир. Вроде интересно, если ваша тема подходит именно для этого. Но вы должны сбалансировать игру, исходя из того, что вы бьете намного больше, чем бьете, например, что «медленные, тупые» боссы становятся относительно легче.
Вы можете посмотреть на то, как сделать лечение ограниченным ресурсом, который вам чего-то стоит (например, очки, золото, любые предметы)
Некоторая специальная целительная атака, с которой относительно трудно попасть (долгое завершение), и заставляет игрока быть уязвимым, если он пропускает (долгое завершение). У него разумное время восстановления и / или стоимость. Количество исцеления зависит от здоровья / сложности удара противника. Может быть хороший баланс риска / вознаграждения. (т.е. у меня слабое здоровье, могу ли я попытаться лечить босса?)
источник
Ограничьте ресурсы исцеления и поместите любые дополнительные ресурсы в новые, неизведанные области. Создайте стимул, чтобы, если игрок хочет исцелиться, он должен нажать на большую часть карты.
Вы можете сделать это несколькими способами:
Имейте физические лечебные места на карте, но ограничьте здоровье, которое они восстанавливают. Во многих играх (например, в Metroid) есть комнаты исцеления, но они дают неограниченное здоровье, побуждая игрока отступать, когда он в опасности. Вместо этого сделайте их ограниченным использованием.
Например, в Moonlighter на каждом этаже подземелья есть лечебный пруд, который восстанавливает определенное количество здоровья. Как только этот предел достигнут, пруд «израсходован» и больше не лечит. Ограничение также относительно низкое (чуть меньше, чем максимальное HP игрока)
Пруд на каждом этаже должен быть найден в первую очередь (поощряя исследование), и когда опустошен, игрок должен рискнуть исследовать следующий (более сложный) этаж, если он хочет дополнительного лечения.
Другой вариант - ограничить количество лечащих предметов, которые существуют в игре, и скрыть их. Это часто встречается в играх ужасов на выживание (я имею в виду Resident Evil 4 или первый Dead Space ).
Это создает напряжение, поскольку лечение становится высоким риском (здоровье может означать меньше здоровья позже). Недостаток этого подхода в том, что он может заставить игрока избежать риска или сражения. Ужасные игры на выживание решают эту проблему, делая бой неизбежным (что, как уже говорилось ранее, похоже на то, что вы открыты).
Другая стратегия, которую вы можете использовать, - дать игроку понять, что в следующей области будет больше предметов. Скажите им, что, например, «Каждый уровень имеет X талисманов исцеления» (это может быть явный диалог или «Вы нашли X / X предметы» на экране карты).
Таким образом, они знают, что исцеление ограничено, и чтобы исцелить, они должны исследовать. Кроме того, если они хотят лечить больше, они должны победить босса и перейти к следующей области.
Наконец, вы можете найти способ привязать здоровье непосредственно к прогрессии, например, каждый 1% заполненной карты дает игроку 1% здоровья. Очевидно, что это требует более тщательной проработки (например, что произойдет после того, как игрок исследует 100% карты?), Но если вы определите механику, где единственный способ излечиться - это двигаться вперед , это ослабит многие ваши опасения.
Я надеюсь, что это помогло, удачи в вашей игре!
источник
Если трусость во время боя с боссом является вашей основной проблемой с авторегенерацией, сделайте автоматическую регенерацию нелинейной : добавьте к ней ограничение авто-регенерации и отключите ее во время битвы с боссом (только бой с боссом, а не обычный бой).
Во время обычного исследования ускоряйте самовосстановление, когда у игрока низкий HP, и постепенно восстанавливается, когда HP восстанавливается (regen_speed = 1 / HP). Такая система заставит вашего игрока держать свои HP не низкими (отсюда и цель лечения), но и не слишком высокими (чем выше HP, тем ниже regen_speed).
Если игрок достаточно терпелив, или если ваша динамическая система исцеления настроена неправильно, ожидание все еще может быть вариантом. Чтобы предотвратить это, установите максимальный предел для автоматической регенерации. Например, скорость автоматической регенерации составляет 0 / секунду при 50% здоровья. Вы все еще можете лечить зельем, похищением здоровья, заклинаниями и т. Д., Чтобы выйти за пределы 50% здоровья, но не можете автоматически восстанавливать.
Наконец, дайте боссу ауру, которая отключит автоматическую регенерацию. Если игрокам неприятно начинать борьбу с боссом с низким HP, тогда дайте боссу ауру, которая «лечит вас до полного здоровья, но отключает автоматическую регенерацию», или даже с «лечит вас до полного здоровья, отключает авторегенерацию». и вернуть HP после битвы с боссом до уровня, предшествующего боссу ».
Объяснение последней ауры может быть таким: босс сражается с вашим игроком в «царстве душ», и таким образом
источник
Doom (2016) на самом деле является отличным примером вознаграждения интересного геймплея с помощью исцеления благодаря своей системе убийства славы. Наградив игрока здоровьем за то, что он приблизился к уничтожению демонов, он смог создать песчаный, быстро развивающийся адреналиновый шутер, прямо контрастирующий с прикрывающими шутерами, доминирующими на рынке. Вы могли бы делать то же самое, но вознаграждать за игровой процесс, соответствующий вашей игре.
Если ваша цель - исследовать и разрабатывать платформеры, работайте с этим. Создавать триггеры исцеления на основе этих типов поведения. Возможно, каждый раз, когда вы входите в комнату, в которой вы никогда не были, восстановите примерно 25% своего здоровья (или 100% при входе в комнату босса). Возможно, даже есть лечение для убийства врага в первый раз. Вы также можете поместить несколько кадров непобедимости в начале прыжков и добавить небольшое количество лечения, если попадете в это окно (идеальное лечение уклонением).
источник
Судя по всему, вы пропустили сроки, но все же завершите мой ответ:
Связывайте самоисцеление в бою в основном с игроком, выполняющим комбо. Это может быть комбинация, которой обучают игроков или на которую они тонко намекают, посредством сообщений общего объяснения или путем предложения комбо для конкретной ситуации.
Учитывая тот факт, что вы хотите найти способ получения здоровья и маны, выполнение комбо может стоить маны, но вылечить вас, и для получения маны игрок должен быть аккуратен со своими комбо. Это также обеспечило бы относительно устойчивый подход для игрока, который, по-видимому
always 'in combat'
, так как все, что им нужно для успеха, зависит от его мастерства .Вы всегда можете подкорректировать числа следующим образом:
- делая более сложные комбинации, лечите больше
- имея более высокую точность при посадке комбо
, вы получаете больше маны - добавляя синергию между оружием и здоровьем / маной (например, если у вас есть оружие, которое дает,
Combo Power +10
это даст на 10% больше) исцеление и больше маны от комбо, илиHealing Power +10
только на 10% больше исцеления- так как я видел упомянутые классы, у вас также может быть классовая синергия, где, я не знаю, друид получает больше Хила врожденно, но имеет более слабый урон, чтобы компенсировать, или Маг получает больше маны от комбо, у Арчера будет больше точности в комбо и т. д. (просто примеры, я знаю, это может быть далеко от вашего игрового мира).
Это позволило бы иметь уровни сложности и означало бы, что иногда игрокам (и / или их классам) понадобится какой-то предмет / стратегия при приближении к врагу. Также потребуется, чтобы игроки понимали синергизм, а также преимущества и недостатки предметов / классов / комбинаций. Вы также можете получить более развитый мир, если хотите :)
источник
Система двойного попадания
У Pillar of Eternity есть интересный подход, имеющий два типа хитпоинтов, которые могут помочь вам или дать некоторые идеи:
выносливость
Всякий раз, когда начинается бой, это очки жизни персонажа на протяжении всего боя. Он быстро восстанавливается вне боя. Когда персонаж падает до 0, он становится недееспособным до конца боя (другие персонажи все еще могут сражаться, в качестве альтернативы это также может означать смерть для отдельных персонажей). Когда персонаж получает урон, он истощает и выносливость, и здоровье. Исцеление влияет только на выносливость и, следовательно, имеет значение только в бою.
Здоровье
Это долгосрочные очки жизни персонажей. Это множество Выносливости, и данная Выносливость в бою не может превышать оставшееся Здоровье персонажа. Когда здоровье падает до 0, персонаж умирает. Ресурсы должны быть использованы / принесены в жертву, чтобы восстановить это, и оно не восстанавливается. Также есть взаимодействия со способностями, такими как восстановление выносливости в бою, но не здоровья.
Например, у вас может быть воин с 20 максимальными показателями выносливости и 100 максимальными показателями здоровья. Вы ходите, сражаетесь с врагами, теряете здоровье от боя к бою. Преимущество заключается в следующем: персонажу нужно что-то долгое время обрабатывать во время прохождения игры, что может быть более медленным и сложным в обслуживании - но хит-поинты непосредственного боя не являются радикально низкими или высокими, чтобы сбалансировать это.
Возможные варианты:
источник
В течение последних восьми лет существовала изометрическая (как Fallout 1 и 2) игра типа Fallout 76, сделанная фанатом, которая называлась Fonline (F-Online; Fallout Online). Все, что вам нужно, это защищенные авторским правом файлы данных из F2.
У него более или менее открытый мир, где в отдельных случаях вы можете найти две вещи , необходимые для изготовления целебного порошка : цветок брокколи и корень ксандры. Максимальный вес в руках и время, которое потребуется, чтобы сделать слишком много, предотвращает злоупотребления и застревание, потому что что-то слишком сложно.
Цветы и корни не так сложно найти, как в Fallout3, вы просто измельчаете столько, сколько вам нужно, пока это не надоест, и вы думаете, что справитесь с этим. В то же время, реальные люди и неигровые персонажи могут убить вас и забрать все ваши вещи, но, по крайней мере, вы получите немного опыта для создания вещей.
Интерес к уровню исцеления: 9/10.
Агентство: 11/10. Потому что есть несколько способов исцелить себя; лучшие получаются за счет пожертвования очков в пользу не боевых навыков, таких как «Первая помощь», или умение создавать стимпаки (для этого требуются очки в науке, план и оплата за изучение профессии химика).
Healing Powder практически бесполезен в бою даже для персонажей среднего уровня; это то, что вы используете потом, потому что они бесплатны.
Для 2D-платформера вам нужно создавать (процедурно сгенерированные?) Места, где они могут перемалывать то, что им нужно, если нужно. В противном случае вы просто умрете или убежите обратно в безопасное место, как в Castlevania SotN.
Если я умер, потому что у меня кончились порошки, это моя вина .... Агентство .
источник
Пусть ваш персонаж ест или пьет, чтобы исцелить. Хотя они могут использовать его неограниченное количество раз, вы можете ограничить его длительным использованием, то есть они должны стоять на месте более 5 секунд, чтобы зажить. «Лечить предмет только на 10% -25%» означает, что он должен использовать его несколько раз. Это будет стимулировать исследования.
Что касается боссов. Предоставление области «перехватить дыхание» перед началом боя позволит им исцелиться перед боем. У боссов могут быть способности «быстрого прерывания», которые они используют, когда вы пытаетесь излечиться, тем самым не позволяя вам сжиматься / прятаться, в то время как у некоторых боссов будут длинные анимации или процедуры, что делает исцеление возможной стратегией в этих «окнах» (или имеет дело с немного дополнительного урона).
Возможно, у него есть артефакты или реликвии, между которыми герой может переключаться, что дает различные лечебные преимущества. Такие, как пассивная регенерация здоровья, исцеление от потребления (еда), кража жизни и т. Д. Таким образом, игрок может решить, с кем он предпочитает играть.
источник
Еще одна идея:
Вы генерируете ману через движение. Вы можете потратить ману (с помощью кнопки) на лечение. Однако во время лечения вы двигаетесь медленнее (риск подхватывает врагов) и не можете прыгать (ограниченная подвижность).
источник
Практически в соответствии с ответом @CertainlyNot:
Вы когда-нибудь играли в Quest64? Вы восстанавливаете магические очки, перемещаясь по миру и поражая врагов рукопашными атаками. Вы получаете ограниченное количество предметов для лечения, и большая часть лечения в более поздних частях игры между (или во время) боями будет исходить от заклинаний лечения. Из-за системы случайных столкновений в игре есть интересная награда за риск - экономить ману для боев или тратить ее по мере того, как вы ее получаете, чтобы выздороветь. Возможно, что-то вроде этого - то, что вы ищете.
источник