Как сделать исцеление интересным в игре исследования

19

Я создаю игру с большим вниманием к исследованиям, хотя я немного затрудняюсь с исцелением.

Проблема в том, что мне не нравится идея о том, что враги случайным образом теряют здоровье, так как это обычно приводит к размолу, когда у него мало здоровья, а рядом нет каких-либо лечебных станций (Metroid, Axiom Verge), и я не хочу копировать Душу / Система фокусировки от Hollow Knight (Боевая система уже была украдена мной: 3), но Hollow Knight - единственная игра, в которую я играл, с акцентом на исследования, которые сделали исцеление интересным.

Я также подумал об автоматической регенерации, однако это может легко привести к трусости игрока во время боя с боссом, пока он лечится, и это нарушит ход игрового процесса.

Я также рассматривал что-то вроде удара врага, излечивающего 1/8 от точки здоровья, однако это приводит к тому, что игрок чувствует себя менее напряженным после получения 1/8 выигрыша, что удержит его от смерти, если он получит удар снова, и это заставляет игру чувствовать, что все ее оскорбления и мало защиты.

Я также думал о подходе к предметам, когда игрок должен что-то есть или пить, чтобы исцелить, однако это не поощряет исцеление, так как, когда у вас закончились предметы, вы больше не сможете лечить, пока не получите больше Зельды).

Я также не думал об исцелении вообще, однако заметил, что когда вы исследуете, а затем вы делаете немой удар перед жестким боссом или немой удар до того, как босс становится жестким ( кашель с кашлем ), игрок просто либо совершит самоубийство или бег назад на лечебную станцию.

Что я могу сделать, чтобы исцеление было интересным, а не нарушало ход игры?

Это 2D платформер, и прыжки действительно важны в бою.


источник
1
Не могли бы вы подробнее рассказать о проблемах с лечением в бою? Для меня это звучит как компромисс между риском и вознаграждением. Тем не менее, ваше описание звучит так, как только игрок вылечит хоть немного, они больше не рискуют умереть. Не могли бы вы уточнить какие-либо предположения, касающиеся дизайна?
Пикалек
5
@Vakore: Ах, я просто играл в Ocarina of Time и Wind Waker, а у других есть горшки в углах комнат боссов, которые можно сломать, у которых есть здоровье или запасы. В некоторых играх вы балансируете, сохраняя их против босса, уничтожающего их, прежде чем вы сможете их использовать.
мычанка
2
Предлагает ли какой-либо из этих ответов упростить получение предметов исцеления, но супер раздражающие анимации, чтобы сидеть и смотреть, если вы используете дрянные? Честно говоря, я бы предпочел перемолоть, а потом должен был посмотреть просмотр FFVIII 45-секундной анимации Diablos GF в одиннадцатый тысячный раз ...
Мазура
2
Проверьте Desktop Dungeons - изучение подземелья восстанавливает здоровье (и ману), однако количество исследований ограничено. Это приводит к интересной механике, где вы можете сражаться с врагом, исследовать, чтобы восстановить здоровье, а затем вернуться. Хитрость в том, что враги также восстанавливают здоровье, когда вы исследуете! Я думаю, что они справились с вашей проблемой действительно элегантно
OverlordAlex
2
Вы изучали систему исцеления (ссылка на дискуссионный форум Steam) в La-Mulana (также 2D-платформер действий / Metroidvania)? (В основном, нет расходуемых целительных предметов и никакого снижения здоровья, но есть альтернативные способы исцеления, полностью исцеленные или временные)
Эндрю Т.

Ответы:

7

Возможно, вы можете добавить какую-нибудь нетрадиционную систему лечения.

Как например:

  1. Кража здоровья -> процент полученного здоровья = процент потерянного здоровья противника, и зависит от уровня врага.

  2. Каждый n-й удар -> каждый n-й удар получает определенное здоровье с определенным оружием / классом / и т.д.

  3. Реализуйте общие методы -> но минимально, как 1-5%

Может быть, что-то вроде этого?

Яш Мишра
источник
1
1. Вы только что дали мне идею с вашей формулировкой ... и идея может решить мою проблему. Я попробую это позже сегодня. +1 2. Сказал, что уже, но спасибо за идею оружия / классов. 3. Вы дали мне идею с 1-5% , я мог бы исцелить 1-5% одного сегмента HP игрока, когда они нападают на врага (или, если идея, которую вы дали мне, работает, я могу просто использовать это для маны и не будет называться клон HK).
4
Я не вижу, как преимущества / недостатки «похищения здоровья» отличаются от «врагов, которые
теряют
@BlueRaja Убить врага: Здоровье, Slappa врага во время бега: Здоровье
3
@Vakore Как это не тот тип помола / сельского хозяйства, которого вы пытались избежать в своем вопросе?
Крис Хейс
@ChrisHayes Убийство врагов случайно сбрасывает здоровье. Нападение на врага дает немного здоровья, и вам не нужно останавливаться, чтобы полностью его убить. Просто бегите, и пока вы поднимаетесь на башню или что-то в этом роде, вы просто делаете один удар и продолжаете идти. Кроме того , враги вы действительно должны убить даст вам здоровье. Когда вам приходится убивать врагов, которые случайно сбрасывают здоровье (или даже если это не случайно), вам приходится много останавливаться.
41

Я думаю, вам нужно рассмотреть это на более фундаментальном уровне: какова цель игрового процесса, чтобы в вашей игре была система здоровья?

Обычная система здравоохранения служит двум целям: (1) она дает поэтапное состояние отказа в бою, и (2) она служит для создания долгосрочного управления ресурсами со здоровьем между боями.

Вы говорите, что хотите, чтобы ваша игра была тяжелой для исследования. Почему здоровье и смерть вообще являются частью вашей игры? Это просто, чтобы добавить вызов? Как игрок, теряющий здоровье и затем умирающий в бою, поддерживает эту цель? Поддерживает ли перенос травмы из одного боя в другой ваши цели в игре? Если нет, зачем вообще использовать обычную систему здравоохранения? Почему бы, например, не иметь неуничтожимого характера и принять вызов, чтобы найти способ обойти врагов вообще? Почему удар не стоил вам некоторого ресурса, такого как золото, вместо того, чтобы быть отсчетом до смерти?

Чтобы дать вдумчивый конструктивный ответ о том, как должно работать лечение, сначала нужно знать, почему игрок лечит вообще.

Джек Эйдли
источник
Я уже знаю, почему я хочу здоровья: A: За вызов, и что вызывает неудачу. Кроме того, чтобы дать игроку стимул для повторного исследования областей при попытке вернуть свои деньги (или что бы я ни решил, что они потеряли), чтобы они могли заметить что-то важное, что они упустили. B: Напряженность, и чтобы дать миру ощущение опасности. C: Неконвенциональный путь (такой как Spectre Knight New Game +) может разрушить атмосферу, которую я пытаюсь создать.
C: Ни один традиционный способ не работает. Я ошибался.
8
@Vakore "Вызов" расплывчатый. Вы можете иметь вызов в играх без здоровья. И два вида здоровья (поэтапный провал в боях и долгосрочное управление ресурсами) дают два вида «вызова»; высказывание «Я хочу испытать» ни требует здоровья, ни описывает, какое здоровье использовать! «Пытаться вернуть свои деньги» - это о смерти? Смерть не требует здоровья (краткосрочного или долгосрочного). Суть Джека в теме: выясните как можно точнее, что вы хотите, чтобы система здравоохранения сделала, чтобы выяснить, как она должна работать .
Якк
8
@Vakore В вашем конкретном примере вы упоминаете, что не хотите похищать жизнь из-за того, что это слишком оскорбительно, и вы также не хотите, чтобы шлифовка, сельское хозяйство, возвращение в безопасное место или ожидание по другим причинам. В этом случае звучит так, как будто вы хотите исследовать, чтобы восстановить здоровье. Возможно, вы можете найти места для лечения с ограниченными запасами лечебных средств, поэтому для выздоровления вам нужно исследовать. Может быть, вы можете вернуться в место один или два раза, чтобы исцелить, но после этого вы должны двигаться вперед. Для другого примера изучения-> восстановления посмотрите на игру Desktop Dungeons, где FoW = восстановление HP / MP
Лунин
2
Следует отметить, что пункты, которые дает здесь ABC OP, могут быть достигнуты с помощью любой системы здравоохранения, она ни в коем случае не сужает ее. Даже в стиле Call of Duty "не бей в течение 2 секунд, и ты вылечишься автоматически" можно было бы добиться этого. И пункт о восстановлении после смерти, здоровье на самом деле работает против этого - в конце концов, это было то место, где вы потратили так много ресурсов здравоохранения, что вы умерли .
Рафаэль Шмитц
12

Вы упомянули, что думали об авто-регенерации, и у вас возникла проблема с тем, что игрок, находясь в середине боя, бегает, пока он автоматически восстанавливает здоровье.

Рассматривали ли вы автоматическую регенерацию только тогда, когда не в бою (то есть вне боя)? Этот подход используется во многих играх.

Вы можете объединить это с одной или несколькими вашими другими идеями, чтобы игроки могли лечиться в бою.


Вы также упомянули, что думали об использовании предметов исцеления, но не хотели, чтобы игрок чувствовал себя обескураженным от использования их из-за боязни исчерпания предметов исцеления и необходимости собирать больше.

Что если вы объединили этот подход с лечением бесконечного использования? Например, предмет неограниченного использования, который исцеляет небольшое количество здоровья, в дополнение к предмету ограниченного использования, который лечит большое количество здоровья.

Другим подходом может быть лечебный навык / предмет, который можно использовать снова и снова, но с перезарядкой (или с некоторыми другими затратами, такими как мана). Таким образом, игрок сможет регулярно использовать свое целительное умение (когда это стратегически применимо).


Вы могли бы иметь автоматическую регенерацию, но отговаривать игроков ждать ее все время, делая ее очень медленной регенерацией. Затем используйте другие методы лечения, которые поощряют или способствуют тому, как вы хотите, чтобы игрок играл (например, идея исцеления, когда вы поражаете врага)

DerpKat
источник
1
Проблема в том, что игрок всегда «в бою». При исследовании, летучие мыши или Shreks или что-то еще будет заряжать игрока большую часть времени. Кроме того, при исследовании, а затем босс удивляет игрока (что я планирую сделать), и у игрока мало здоровья, они могут расстроиться из-за того, что у него мало здоровья. Если бы они знали, что босс собирается выскочить, они бы перестали исследовать, ждали и исцелились. Смотрите (спойлеры Hollow Knight): youtube.com/watch?v=BNgdkrgry0g, чтобы понять, что я имею в виду (за исключением того, что у Hollow Knight это не расстраивает).
1
Отредактировано еще парой идей
DerpKat
Как вы предлагаете мне тогда использовать ману? Если враги случайным образом сбрасывают его, он чувствует себя грубым, возвращаясь к одной из моих проблем. Если это получено атакующими врагами, вернемся к моей проблеме "Hollow Knight copycat". Перезарядка работает, но опять же, проблема с трусостью игрока. Я действительно ценю, что вы пытаетесь помочь, но, видимо, на этот вопрос ответить немного сложнее, чем я думал ...
1
Вы могли бы иметь автоматическую регенерацию, но отговаривать игроков ждать ее все время, делая ее очень медленной регенерацией. Затем используйте другие методы лечения, которые поощряют или способствуют тому, как вы хотите, чтобы игрок играл (например, идея исцеления, когда вы поражаете врага)
DerpKat
5
@Vakore: Позволяет быстрое исцеление и восстановление маны, когда «в лагере», при условии, что для кемпинга требуется сравнительно мало времени «игрока», но может потребоваться значительное количество времени «игры». Можно также иметь медленное исцеление и восстановление маны, когда не в лагере, но при условии, что враги также восстанавливаются со временем, но делают это быстрее, чем игрок. Если кто-то в середине босса сражается, чтобы восстановить здоровье или ману, можно избежать неминуемой смерти, но после этого противник полностью восстановит свои силы.
суперкат
6

В 2D-платформировании есть много примеров, и действительно вопрос в том, как вы хотите, чтобы лечение было «интересным»? Я согласен с предложениями о том, что «умелая» игра должна быть вознаграждена, но также дает игроку достаточно возможностей для использования ресурсов и стратегической игры.

Несколько мыслей:

  • DeadCells использует систему «фляга», где вы заполняетесь между уровнями (или станцией лечения в вашем случае) и затем можете лечить ограниченное количество раз, используя ее. Это также требует от игрока стоять на месте в течение нескольких секунд, что делает его сложным (не невозможным) для использования во время боя.

  • Марио. Вы получаете «здоровье» (и способности), получая бонусы. Удар теряет эти способности / бонусы, вместо того, чтобы вы умирали немедленно.

  • Здоровье украсть / вампир. Вроде интересно, если ваша тема подходит именно для этого. Но вы должны сбалансировать игру, исходя из того, что вы бьете намного больше, чем бьете, например, что «медленные, тупые» боссы становятся относительно легче.

  • Вы можете посмотреть на то, как сделать лечение ограниченным ресурсом, который вам чего-то стоит (например, очки, золото, любые предметы)

  • Некоторая специальная целительная атака, с которой относительно трудно попасть (долгое завершение), и заставляет игрока быть уязвимым, если он пропускает (долгое завершение). У него разумное время восстановления и / или стоимость. Количество исцеления зависит от здоровья / сложности удара противника. Может быть хороший баланс риска / вознаграждения. (т.е. у меня слабое здоровье, могу ли я попытаться лечить босса?)

Фил С
источник
1
Вы можете объединить 3 + 5 вместе. Если вампир ударит кого-то мечом, он не излечится, но "выпить" оставит их достаточно открытыми, так что это будет интересный компромисс для работы.
Юзеф Вудс
4

Ограничьте ресурсы исцеления и поместите любые дополнительные ресурсы в новые, неизведанные области. Создайте стимул, чтобы, если игрок хочет исцелиться, он должен нажать на большую часть карты.

Вы можете сделать это несколькими способами:

  1. Имейте физические лечебные места на карте, но ограничьте здоровье, которое они восстанавливают. Во многих играх (например, в Metroid) есть комнаты исцеления, но они дают неограниченное здоровье, побуждая игрока отступать, когда он в опасности. Вместо этого сделайте их ограниченным использованием.

    Например, в Moonlighter на каждом этаже подземелья есть лечебный пруд, который восстанавливает определенное количество здоровья. Как только этот предел достигнут, пруд «израсходован» и больше не лечит. Ограничение также относительно низкое (чуть меньше, чем максимальное HP игрока)

    Пруд на каждом этаже должен быть найден в первую очередь (поощряя исследование), и когда опустошен, игрок должен рискнуть исследовать следующий (более сложный) этаж, если он хочет дополнительного лечения.

  2. Другой вариант - ограничить количество лечащих предметов, которые существуют в игре, и скрыть их. Это часто встречается в играх ужасов на выживание (я имею в виду Resident Evil 4 или первый Dead Space ).

    Это создает напряжение, поскольку лечение становится высоким риском (здоровье может означать меньше здоровья позже). Недостаток этого подхода в том, что он может заставить игрока избежать риска или сражения. Ужасные игры на выживание решают эту проблему, делая бой неизбежным (что, как уже говорилось ранее, похоже на то, что вы открыты).

    Другая стратегия, которую вы можете использовать, - дать игроку понять, что в следующей области будет больше предметов. Скажите им, что, например, «Каждый уровень имеет X талисманов исцеления» (это может быть явный диалог или «Вы нашли X / X предметы» на экране карты).

    Таким образом, они знают, что исцеление ограничено, и чтобы исцелить, они должны исследовать. Кроме того, если они хотят лечить больше, они должны победить босса и перейти к следующей области.

  3. Наконец, вы можете найти способ привязать здоровье непосредственно к прогрессии, например, каждый 1% заполненной карты дает игроку 1% здоровья. Очевидно, что это требует более тщательной проработки (например, что произойдет после того, как игрок исследует 100% карты?), Но если вы определите механику, где единственный способ излечиться - это двигаться вперед , это ослабит многие ваши опасения.

Я надеюсь, что это помогло, удачи в вашей игре!

BastionGamma
источник
4

Если трусость во время боя с боссом является вашей основной проблемой с авторегенерацией, сделайте автоматическую регенерацию нелинейной : добавьте к ней ограничение авто-регенерации и отключите ее во время битвы с боссом (только бой с боссом, а не обычный бой).

Во время обычного исследования ускоряйте самовосстановление, когда у игрока низкий HP, и постепенно восстанавливается, когда HP восстанавливается (regen_speed = 1 / HP). Такая система заставит вашего игрока держать свои HP не низкими (отсюда и цель лечения), но и не слишком высокими (чем выше HP, тем ниже regen_speed).

Если игрок достаточно терпелив, или если ваша динамическая система исцеления настроена неправильно, ожидание все еще может быть вариантом. Чтобы предотвратить это, установите максимальный предел для автоматической регенерации. Например, скорость автоматической регенерации составляет 0 / секунду при 50% здоровья. Вы все еще можете лечить зельем, похищением здоровья, заклинаниями и т. Д., Чтобы выйти за пределы 50% здоровья, но не можете автоматически восстанавливать.

Наконец, дайте боссу ауру, которая отключит автоматическую регенерацию. Если игрокам неприятно начинать борьбу с боссом с низким HP, тогда дайте боссу ауру, которая «лечит вас до полного здоровья, но отключает автоматическую регенерацию», или даже с «лечит вас до полного здоровья, отключает авторегенерацию». и вернуть HP после битвы с боссом до уровня, предшествующего боссу ».

Объяснение последней ауры может быть таким: босс сражается с вашим игроком в «царстве душ», и таким образом

  • HP вашей души не имеет отношения к HP вашего персонажа и всегда начинается со 100%
  • в отличие от физического тела душа не лечит себя
  • после боя ваша душа возвращается к персонажу, и, следовательно, ваш (персонаж) HP будет на том же уровне до боя
Chenxi GE
источник
3

Doom (2016) на самом деле является отличным примером вознаграждения интересного геймплея с помощью исцеления благодаря своей системе убийства славы. Наградив игрока здоровьем за то, что он приблизился к уничтожению демонов, он смог создать песчаный, быстро развивающийся адреналиновый шутер, прямо контрастирующий с прикрывающими шутерами, доминирующими на рынке. Вы могли бы делать то же самое, но вознаграждать за игровой процесс, соответствующий вашей игре.

Если ваша цель - исследовать и разрабатывать платформеры, работайте с этим. Создавать триггеры исцеления на основе этих типов поведения. Возможно, каждый раз, когда вы входите в комнату, в которой вы никогда не были, восстановите примерно 25% своего здоровья (или 100% при входе в комнату босса). Возможно, даже есть лечение для убийства врага в первый раз. Вы также можете поместить несколько кадров непобедимости в начале прыжков и добавить небольшое количество лечения, если попадете в это окно (идеальное лечение уклонением).

Beefster
источник
Я буду помнить все это. Я видел некоторый геймплей Doom 2016, и мне никогда не приходило в голову, что здоровье в этой игре управляется умело.
2

Судя по всему, вы пропустили сроки, но все же завершите мой ответ:

Связывайте самоисцеление в бою в основном с игроком, выполняющим комбо. Это может быть комбинация, которой обучают игроков или на которую они тонко намекают, посредством сообщений общего объяснения или путем предложения комбо для конкретной ситуации.

Учитывая тот факт, что вы хотите найти способ получения здоровья и маны, выполнение комбо может стоить маны, но вылечить вас, и для получения маны игрок должен быть аккуратен со своими комбо. Это также обеспечило бы относительно устойчивый подход для игрока, который, по-видимому always 'in combat', так как все, что им нужно для успеха, зависит от его мастерства .

Вы всегда можете подкорректировать числа следующим образом:
- делая более сложные комбинации, лечите больше
- имея более высокую точность при посадке комбо
, вы получаете больше маны - добавляя синергию между оружием и здоровьем / маной (например, если у вас есть оружие, которое дает, Combo Power +10это даст на 10% больше) исцеление и больше маны от комбо, или Healing Power +10только на 10% больше исцеления
- так как я видел упомянутые классы, у вас также может быть классовая синергия, где, я не знаю, друид получает больше Хила врожденно, но имеет более слабый урон, чтобы компенсировать, или Маг получает больше маны от комбо, у Арчера будет больше точности в комбо и т. д. (просто примеры, я знаю, это может быть далеко от вашего игрового мира).

Это позволило бы иметь уровни сложности и означало бы, что иногда игрокам (и / или их классам) понадобится какой-то предмет / стратегия при приближении к врагу. Также потребуется, чтобы игроки понимали синергизм, а также преимущества и недостатки предметов / классов / комбинаций. Вы также можете получить более развитый мир, если хотите :)

WormholeToNowhere
источник
2

Система двойного попадания

У Pillar of Eternity есть интересный подход, имеющий два типа хитпоинтов, которые могут помочь вам или дать некоторые идеи:

выносливость

Всякий раз, когда начинается бой, это очки жизни персонажа на протяжении всего боя. Он быстро восстанавливается вне боя. Когда персонаж падает до 0, он становится недееспособным до конца боя (другие персонажи все еще могут сражаться, в качестве альтернативы это также может означать смерть для отдельных персонажей). Когда персонаж получает урон, он истощает и выносливость, и здоровье. Исцеление влияет только на выносливость и, следовательно, имеет значение только в бою.

Здоровье

Это долгосрочные очки жизни персонажей. Это множество Выносливости, и данная Выносливость в бою не может превышать оставшееся Здоровье персонажа. Когда здоровье падает до 0, персонаж умирает. Ресурсы должны быть использованы / принесены в жертву, чтобы восстановить это, и оно не восстанавливается. Также есть взаимодействия со способностями, такими как восстановление выносливости в бою, но не здоровья.


Например, у вас может быть воин с 20 максимальными показателями выносливости и 100 максимальными показателями здоровья. Вы ходите, сражаетесь с врагами, теряете здоровье от боя к бою. Преимущество заключается в следующем: персонажу нужно что-то долгое время обрабатывать во время прохождения игры, что может быть более медленным и сложным в обслуживании - но хит-поинты непосредственного боя не являются радикально низкими или высокими, чтобы сбалансировать это.


Возможные варианты:

  • Выносливость зависит от относительного количества текущего здоровья. То есть, когда здоровье падает от боя к бою, персонаж становится слабее в бою, начиная с меньшей выносливости или терпя меньшую силу.
  • Подобно Overwatch, можно добавить дополнительный слой очков жизни, например, Armor. Это означает, что вы можете позволить своему персонажу получать некоторый урон в каждом бою без потери здоровья.
  • Другая версия - это Endurance, которая восстанавливается в умеренном темпе в бою, а здоровье - нет. Фактически это означает, что игрок должен позаботиться о том, чтобы не получить слишком много урона за слишком короткий промежуток времени, но также учесть, что он не будет восстанавливать очки жизни вечно.
  • Еще одно похвальное упоминание - World of Warships, где можно восстановить только часть полученного урона - будь то последнее количество урона n или n% общего полученного урона. По сути, это также система двойного попадания. Различия могут иметь место в типах повреждений, что означает, что некоторые из них могут быть лучше в предотвращении ремонта за счет других факторов.
Боевой
источник
1

В течение последних восьми лет существовала изометрическая (как Fallout 1 и 2) игра типа Fallout 76, сделанная фанатом, которая называлась Fonline (F-Online; Fallout Online). Все, что вам нужно, это защищенные авторским правом файлы данных из F2.

У него более или менее открытый мир, где в отдельных случаях вы можете найти две вещи , необходимые для изготовления целебного порошка : цветок брокколи и корень ксандры. Максимальный вес в руках и время, которое потребуется, чтобы сделать слишком много, предотвращает злоупотребления и застревание, потому что что-то слишком сложно.

Цветы и корни не так сложно найти, как в Fallout3, вы просто измельчаете столько, сколько вам нужно, пока это не надоест, и вы думаете, что справитесь с этим. В то же время, реальные люди и неигровые персонажи могут убить вас и забрать все ваши вещи, но, по крайней мере, вы получите немного опыта для создания вещей.

Интерес к уровню исцеления: 9/10.

Агентство: 11/10. Потому что есть несколько способов исцелить себя; лучшие получаются за счет пожертвования очков в пользу не боевых навыков, таких как «Первая помощь», или умение создавать стимпаки (для этого требуются очки в науке, план и оплата за изучение профессии химика).

Healing Powder практически бесполезен в бою даже для персонажей среднего уровня; это то, что вы используете потом, потому что они бесплатны.


Для 2D-платформера вам нужно создавать (процедурно сгенерированные?) Места, где они могут перемалывать то, что им нужно, если нужно. В противном случае вы просто умрете или убежите обратно в безопасное место, как в Castlevania SotN.

Если я умер, потому что у меня кончились порошки, это моя вина .... Агентство .

Mazura
источник
Если вы никогда не пользовались Fonlined, попробуйте Reloaded (они не могут взять ваши вещи). Если вы хотите реальную сделку, попробуйте Fonline2 . Если вы говорите по-русски или по-польски, попробуйте Реквием (хотя английский также доступен).
Мазура
Вы предлагаете добавить в помол? Потому что в моем вопросе сознательно сказано, что помол - это проблема.
@Vakore - «шлифование при слабом здоровье, а не возле каких-либо лечебных станций» - там нет лечебных станций (однако регенерация очень медленная). Вы не шлифуете из-за слабого здоровья, вы стараетесь прийти подготовленным. Это зависит от вашего уровня квалификации IRL, чтобы определить, сколько времени вы должны тратить на это. Это не очень хорошо (но есть много того, что нужно для производства оружия и еще много чего); это больше похоже на то, чтобы захватить несколько растений на выезде, чтобы пополнить запас , потратив 5 минут на сборку нескольких, чтобы начать работу. Это не так, как требуется пять из каждого, чтобы сделать один; это один из каждого.
Мазура
Я нахожу этот скучный и плохой игровой дизайн. Теперь, если попытка сделать что-то забавное в некотором роде, по крайней мере, что-то сделать, то я в порядке. Один из примеров (хотя и не идеальный) - Minecraft. Теперь эффективно находить Даймонд действительно скучно, но бегать по пещерам, надеяться на хорошие вещи, убивать что-то здесь, и это немного забавно. Это не очень хороший пример, однако я не играл во многие игры, где шлифование - это весело, так что это единственный пример, который я могу придумать.
@Vakore - Что делает это забавным, так это то, что в любое время встречи другие люди могут прийти, убить тебя и украсть все. Получение компонентов не должно быть мягким, но это не должно быть похоже на бой с боссом. В одной итерации Fonline давным-давно, если вы провели слишком много времени в столкновении, начнут появляться неигровые персонажи, и каждая волна будет сложнее. Ты должен схватить два растения, gtfo, и вернуться к работе. - Это должно стать опасным, если ты займешь слишком много времени. Волосы на затылке торчат наружу - вот что делает Fonline потрясающим.
Мазура
1

Пусть ваш персонаж ест или пьет, чтобы исцелить. Хотя они могут использовать его неограниченное количество раз, вы можете ограничить его длительным использованием, то есть они должны стоять на месте более 5 секунд, чтобы зажить. «Лечить предмет только на 10% -25%» означает, что он должен использовать его несколько раз. Это будет стимулировать исследования.

Что касается боссов. Предоставление области «перехватить дыхание» перед началом боя позволит им исцелиться перед боем. У боссов могут быть способности «быстрого прерывания», которые они используют, когда вы пытаетесь излечиться, тем самым не позволяя вам сжиматься / прятаться, в то время как у некоторых боссов будут длинные анимации или процедуры, что делает исцеление возможной стратегией в этих «окнах» (или имеет дело с немного дополнительного урона).

Возможно, у него есть артефакты или реликвии, между которыми герой может переключаться, что дает различные лечебные преимущества. Такие, как пассивная регенерация здоровья, исцеление от потребления (еда), кража жизни и т. Д. Таким образом, игрок может решить, с кем он предпочитает играть.

Натан Гоингс
источник
0

Еще одна идея:

Вы генерируете ману через движение. Вы можете потратить ману (с помощью кнопки) на лечение. Однако во время лечения вы двигаетесь медленнее (риск подхватывает врагов) и не можете прыгать (ограниченная подвижность).

CertainlyNot
источник
Генерирование маны посредством движения создает проблему трусости, которой я хочу избежать.
2
Как FF12, где вы проводите половину своего времени, бегая широкими кругами, чтобы каждый мог вернуть свою ману? Спасибо, не надо.
Мазура
0

Практически в соответствии с ответом @CertainlyNot:

Вы когда-нибудь играли в Quest64? Вы восстанавливаете магические очки, перемещаясь по миру и поражая врагов рукопашными атаками. Вы получаете ограниченное количество предметов для лечения, и большая часть лечения в более поздних частях игры между (или во время) боями будет исходить от заклинаний лечения. Из-за системы случайных столкновений в игре есть интересная награда за риск - экономить ману для боев или тратить ее по мере того, как вы ее получаете, чтобы выздороветь. Возможно, что-то вроде этого - то, что вы ищете.

Дилан Смит
источник