Как человек, выросший на однозначных играх Final Fantasy и AD & D, есть несколько способов решить проблему с RPG так же весело, как бой. Различные потоки достижений (получение / создание предметов, деревья умений, головоломки, стратегии игроков, командные комбинации / синергии и т. Д.) - все это в течение нескольких минут безумного действия, позволяющего ощутить достижение и прогресс за счет увеличения характеристик в процессе игры. ,
Тем не менее, мы имеем тенденцию характеризовать игроков в рпг как убийц по понятным причинам. Когда вы стимулируете убивать людей, совсем скоро все проблемы начинают выглядеть как что-то, что может ударить вашим мечом. И когда вы можете украсть что-нибудь, что не прибито, почему бы не сделать это?
В то время как другие виды разрешения конфликтов могут быть забавными, когда они в своей стихии (игры на ферму / цивилизацию / сима для создания чего-то, игры шпионов / ниндзя / убийца для ловкости и эксплуатации ситуаций, социальные игры для ролевой игры персонажа или обдумывания другой парень), они часто не веселятся за пределами своего очень узкого места. И поскольку мы ограничены разговором с компьютером (по крайней мере, в однопользовательских играх), социальные игры не могут даже исследовать все их место.
Я ломаю голову, пытаясь понять, как правильно разыгрывать общественные идеалы «не убивай, не кради» таким образом, чтобы атака или воровство стали сознательным выбором, а не просто средством действия по умолчанию. ... но в то же время сохраняйте то же разнообразие забавных входов, что и в играх на файтинг / воровство. Большинство игр просто кодируют последствия: городские стражники отправляются за вами, и / или какая-то фракция не желает иметь с вами дело. Но это кажется неестественным, и только приглашает к дальнейшим играм системы, производя лучшие убийства в конце.
Моя причина для этого? Основная тема моей игры - философская (думаю, наполовину понятная Ксеносага) о том, как мораль может проявиться в пост-постапокалипсисе. Хотя убийства и кражи были бы частью этого, я чувствую, что наша естественная тенденция, как геймеров, не позволила бы этому вопросу справиться «честно».
Любая идея о том, как поставить убийства и воровство на действительно равное игровое поле с другими формами разрешения конфликтов?
источник
Ответы:
Почему бы нам постоянно не воровать и не убивать в реальном мире?
Почему игры часто не передают эти препятствия совершению преступлений?
Создание эмпатии
На самом деле существует довольно много игр, в которых удается сочувствовать NPC, но обычно только для подкласса NPC в игре. Большинство игр четко разделяют население мира на тех NPC, от которых вы можете убивать и красть, и на тех, кого вы не можете.
Например, в серии Elder Scrolls игрок будет наказан, если он совершит преступления против неигровых персонажей в городе (и будет пойман). Это наказание может быть игровой механикой (например, охрана на охотника за игроком) или метамеханикой (квесты становятся недоступными, когда игрок убивает ключевых NPC). Таким образом, большинство игроков будут делать это только тогда, когда они захотят испытать фантазию игры аморального вора и / или ассасина (что само по себе не является ошибкой, пока игра справляется с этим хорошо).
Но нет никаких последствий для того, чтобы пойти в бандитский лагерь, убить всех там и украсть все их имущество. Это сделают даже игроки, пытающиеся разыграть «хорошего» персонажа, потому что игра сообщает им, что это то, что они должны делать. Это моральная вещь? Нет, большинство обществ предпочло бы поймать этих бандитов живыми и предать их суду за их преступления. И даже если они одобрят такое правосудие, они по крайней мере ожидают, что украденные вещи будут возвращены законным владельцам. Но большинство игр не заботятся об этом. Бандиты просто перемещают цели, чтобы поразить, и их добыча - награда за то, что сделал это хорошо.
Если вы хотите избежать этого, не имейте такой классовой иерархии гуманизированных NPC и дегуманизированных NPC. Убедитесь, что преступники тоже люди. Дайте им имена, предысторию, друзей и семьи. Также дайте игроку некоторые другие значимые способы взаимодействия с ними помимо борьбы с ними.
Страх наказания
Ваша совесть - это голос в вашей голове, постоянно шепчущий вам, что кто-то может узнать, что вы сделали.
Чтобы вызвать это чувство в своей игре, вам нужно убедиться, что совершение преступлений против людей обрабатывается правдоподобно. Многие игры дадут вам немедленную обратную связь, если вас поймают. Но это не так, как преступление работает в реальном мире. Если я украду что-нибудь из дома друга, они могут не поймать меня сразу. Но со временем они могут заметить, что их вещи пропадают каждый раз, когда я был у них. Они могут меня позвать на это, но я буду отрицать. Тогда они увидят свои вещи в моем распоряжении и больше не захотят быть моими друзьями. Тогда они убивают меня. Могут пройти годы, пока полиция не обнаружит мое тело и не заперёт убийц. Эта отсроченная форма наказания является одной из важных причин, почему мы боимся совершать преступления в реальном мире.
Также помните последний раздел: преступники тоже люди. Когда вы наносите вред преступнику, законные люди могут простить вас или даже одобрить. Но у преступников также есть друзья и семьи ... и боссы, которые не любят людей, которые вмешиваются в их бизнес. Наказание за причинение вреда преступнику может быть даже более суровым, чем то, что вы ожидаете от суда.
Большинство игр не симулируют это, потому что это может стать довольно сложным.
Одна проблема состоит в том, что очень трудно общаться с игроком, действия которого в точности приводят к плохим последствиям на более позднем этапе игры. Когда игра наказывает игрока, но он понятия не имеет, что сделал неправильно, игрок не может извлечь уроки из этого опыта. Таким образом, вы должны инвестировать довольно много ресурсов в общение это хорошо. Один из способов, которым я мог бы придумать, - воспроизвести воспоминание игрока, совершившего преступление, чтобы напомнить им о том, что именно они сделали неправильно.
Вся эта механика идет вразрез с обычными ожиданиями игрока. Таким образом, вы должны заранее научить игрока, что его действия имеют отсроченные последствия. Соблазнение игрока совершить мелкое преступление, а затем вызвать его через несколько минут, должно стать частью вашего урока.
Другая проблема заключается в том, что когда вы позволяете игроку антагонизировать каждого NPC в игре, он может нарушить сюжет вашей игры. Вот почему я бы порекомендовал поэкспериментировать с этим в игре, где сюжет не написан заранее, а создан с помощью возникающего игрового процесса.
источник
Ядро большинства РПГ, как правило, основано на их боевой системе, предметы повышают вашу способность сражаться, прогресс зависит от победного боя, классы и уровни сосредоточены на боевых способностях.
Но механика поворотов и использование предметов и способностей не обязательно должны быть полезны только в системе для представления абстракции боя, подобная механика может быть использована для обращения с персонажами другими способами,
Вместо диалоговых деревьев используйте механику боя в ролевых играх.
Пример :
Охранник блокирует вход в замок, партия вовлекает охранника, в разговоре у него высокое сопротивление запугиванию и среднее сопротивление уговорам и обману.
Члены партии могут по очереди использовать способности, которые могут влиять на различные «здоровые» полосы, отражающие, насколько они близки к тому, чтобы их убедить / запугать / обмануть / ободрить;
Способности могут зависеть от не боевых классов, персонаж [Обманывающий] может использовать «Запутывающий», чтобы нанести обманчивый урон и заставить промах стража в следующий ход поощрять вашу группу, а не ее ожидаемый результат.
Охранник может иметь «Угрозу», которая пугает вашу группу и может привести к проигрышу. Специальные способности могут включать вызов большего количества охранников.
Могут быть буферы целителей («успокоить»), а также экипировка и характеристики, которые улучшают качество ваших персонажей, у большого сильного персонажа может быть высокий уровень запугивания, и его можно сложить с помощью снаряжения, подобного тому, которое можно использовать для увеличения. (Может быть легко сбит с толку обманчивыми персонажами)
Собирать предметы, дарить подарки с высоким уровнем убеждения (или «предметы знаний», работающие на определенных персонажах »), например, узнавать секрет персонажа и использовать его в бою как + X запугивать) .. или использовать золото для подкупа
Все это позволило бы не боевым ситуациям иметь захватывающие элементы RPG (прокачка, прогресс, стратегия, сбор)
Также в отличие от боя есть немного больше места для разных результатов,
Если ваша партия проигрывает охраннику из-за запугивания, это может привести к тому, что они будут заключены в тюрьму и им придется бежать;
Если они запугивают охранника, они могут попасть в главные ворота, но им приходится иметь дело с различными встречами, тогда может быть убеждение (сопровождение к другому NPC), и ветви истории определяются механическими результатами.
источник
Награды
Один из подходов может заключаться в том, чтобы сделать самих NPC и их поддержку ресурсами, которые стоит приобрести. Создавайте стимулы и основные ресурсы вокруг вещей, которые могут предоставить только другие персонажи в игровом мире. Сосредоточьтесь на механике, которая требует, чтобы NPC оставался живым и дружелюбным по отношению к игроку.
Возможно, у игрока есть повестка дня, которую он должен продвигать, религия или философия, которую он продвигает, или они просто хотят стать знаменитыми. Каждый приобретенный друг или последователь увеличивает свое влияние, что связано с основной целью (целями) и / или развитием персонажа.
Если игра это позволяет, пусть большинство NPC будут наняты в качестве последователей, временно или навсегда. Балансируйте трудности вокруг игрока, имеющего последователей.
Пусть дружественные неигровые персонажи предоставляют ресурсы или предметы, которых в остальном мало, и которые нужно «пополнить». В зависимости от ваших настроек, которые могут быть необходимостью, такой как еда и кров, лечебные зелья, боеприпасы и т. Д. Сделайте репутацию ресурсом, который игрок может потратить на это, или ограничьте доступ к положительной репутации (в отличие от «они еще не причиняли мне вреда, поэтому я думаю, они в порядке. ")
Свяжите опыт или улучшения навыков с битами информации, полученной (в основном) от NPC. Возможно, во время апокалипсиса было потеряно много знаний, и большинство людей знают только фрагменты. Например, у каждого NPC может быть 2-3 навыка, которые они могут увеличить на одно очко, или одно магическое заклинание, которое они знают. Если вы хотите овладеть навыком, вам придется убедить многих людей научить вас.
Творческое взаимодействие
Некоторые ролевые игры с открытым миром позволяют вам вкладывать средства в неигровых персонажей, чтобы улучшить их услуги или сделать их более сильными последователями, но обычно это предназначается, например, для владельцев магазинов или назначенных членов группы. Вы можете позволить игроку формировать большинство NPC или фракций, «отдавая». Позвольте им строить или называть вещи, отдавать экипировку неигровым персонажам, требовать участки для них. Большинство игроков больше заботятся о городе, который они разработали, чем о том, через который они проезжают, и позже, когда злодей убеждает всех в том, что они преступники, они могут быть более склонны убедить охранников позволить им поговорить с Совет и доказать свою невиновность, чем сжечь все это до основания.
Это не обязательно или-или
Многие игры позволяют социальным встречам переходить в бой («Бандиты кажутся не впечатленными, они тянут свое оружие»), но не наоборот. Позвольте лидеру бандитов договориться об их сдаче после того, как игрок пнул несколько задниц, и дайте существенную награду за поимку преступников. Дайте игроку такую же возможность, если они окажутся в трудном положении. Сделайте сложность боя чем-то, что сложно оценить с первого взгляда, но дайте подсказки в разговорах.
Твики для систем "социального боя"
Физический бой в большинстве игр имеет несколько аспектов, например, местность и расположение, которые легко понять интуитивно и могут быть использованы без особых усилий для увеличения глубины боевой системы. Эти аспекты теряются, если вы просто копируете и «перерисовываете» одну и ту же систему для социальных взаимодействий, а технология еще не находится на том уровне, на котором мы можем случайным образом генерировать убедительный диалог (хотя создание карты тайлов легко). Большинство (видео) игр, которые используют этот вид механики, обрабатывают это очень абстрактно и часто повторяются.
Я бы порекомендовал посмотреть на карточные игры предмет элементов, которые добавили бы некоторую степень угадывания и решения головоломок в вашей системе, или даже полностью основал бы систему на карточной игре (с рендерингом / ссылкой на любые карты или без них).
Классические карточные игры сочетают настраиваемую случайность со способностью «перехитрить» противника и могут быть достаточно сложными, чтобы играть против ИИ.
Системы стилей TCG позволяют игроку собирать «карты» (секреты, навыки, информацию, определенную репутацию) и использовать их в комбинации для синергетических эффектов. Возможно, казнь вора, приведение ее к властям или отпускание даст каждому уникальную карту, которую можно разыграть позже, когда вы столкнетесь с гильдией воров?
источник
Я добавлю несколько деталей, чтобы дополнить другие ответы.
Не позволяйте NPC быть бесчеловечными
Игры не сделаны в вакууме. Благодаря нашему опыту работы со средой, нас научили ожидать определенных вещей, одна из которых заключается в том, что некоторые NPC важны, а другие - безымянные второстепенные персонажи. Мы предполагаем, что названный NPC играет роль в истории или квесте, в то время как кто-то, только что названный «охранник» или «торговец», является просто оболочкой для их функции и в противном случае может рассматриваться безнаказанно (Филипп сказал так же).
Если вы хотите, чтобы игрок относился к неигровым персонажам больше как к людям, одна из возможностей - подорвать это ожидание - либо дать каждому неигровому персонажу имя, независимо от того, насколько он не имеет значения, или - возможно, более убедительно - назвать каждого неигрового персонажа после их появления до появления персонажа игрока. узнает их имя, что позволяет предположить, что за кажущейся бессмысленностью каждого стоит человек.
Пусть действия имеют последствия не только для игрока
Все знают, что когда вас поймают за совершение преступления, вас будут преследовать охранники, но жертве часто уделяется мало внимания. Если вы незаметно ворветесь в чей-то дом и ограбите его, они теперь будут бедными, они могут стать бездомными и голодать вместе со своими семьями. Если вы кого-то убьете, и вас никто не поймает, их семья будет оплакивать, и если этот человек был их кормильцем, они снова впадут в нищету. Это может иметь механические последствия (продавец обанкротился, и вы не можете продать его сейчас), но сюрприз игрока, вернувшегося в город и обнаружившего дом пустым, а семья, попрошайничающая на улицах, может оказать большее эмоциональное воздействие. ,
Имейте в виду, что это требует значительных инвестиций с точки зрения развития. Я бы предложил максимально упростить реакцию, создав несколько условий триггера (смерть X, чистая стоимость ниже Y) и несколько последствий (диалог скорби, возможно, только с измененными именами, новые локации NPC с диалогом попрошайничества) и попытаться применять их как можно шире. Игрок, который пытается поиграть с системой, может заметить, что глубина ограничена, но реакция, к которой вы стремитесь, состоит в том, чтобы игрок был шокирован, пожалел и не повторил этого, поэтому у большинства не должно быть такого опыта.
Одна из игр, на которую стоит обратить внимание, это This Mine of Mine.
Создать подходящую механику для философских основ методов разрешения конфликтов
Это глоток, но в любом случае: другие уже отметили, что каждый метод разрешения конфликтов должен быть механически интересным, чтобы его можно было использовать. Игры с глубокой и интуитивной боевой системой побуждают игрока использовать ее. Я бы сделал еще один шаг: постараюсь разработать механику каждого метода, чтобы игрок чувствовал определенный стиль в соответствии с вашим сообщением.
Например: если вы хотите, чтобы ваши игроки пытались понять NPC, чтобы убедить их в диалоге, взгляните на социальные бои с боссами в Deus Ex: Human Revolution. У вас есть несколько типов / черт характера, которые влияют на то, как персонажи реагируют на определенные подходы. Гордый персонаж положительно отреагирует на лесть, а боязливый откажется от него, но на него легко оказать давление. По сути, то, что вы создаете здесь, это система, похожая на пошаговый бой с элементными слабостями и сопротивлениями, но вам нужно на самом деле прислушиваться к персонажам, чтобы выяснить, к чему они подвержены, гуманизировать персонажей в процессе. Позаботьтесь о том, чтобы дать большинству персонажей более одной черты, иначе это станет формулой.
Если вы хотите расширить такую систему, вы можете представить больше сложности для важных NPC, дав им хобби («Вы нарисовали этот водопад в столовой? Это довольно удивительно!»), Отношениям («Я знаю, что это много для спросите мистера Берта, но Эрни сказал мне, что я могу вам в этом доверять. ") и желает (" Я знаю, это рискованное предложение, но если вы хотите выиграть руку принцессы Лютик в браке, вам нужно убедить ее отца и меня Мне сказали, что он большой поклонник пиратских романов "). Это также побуждает не просто говорить с человеком, о котором идет речь, но и исследовать его социальную среду.
Точно так же, если вы хотите сообщить, что решение проблем с применением насилия является варварским и жестоким, разработайте свою боевую систему соответствующим образом. Имейте сам бой, будьте бешеными и напряженными из-за высокой скорости и высокой летальности. Пусть слабые враги пытаются убежать и жалко просить пощады. Пусть раненые противники истекают кровью из-за хныкающих мучений или даже умоляют нанести последний удар, чтобы не лежать, умирая часами и днями (я думаю, что было несколько игр FPS о мировых войнах, которые пытались изобразить, насколько ужасными могут быть эти травмы). Затем обратитесь к пункту о последствиях выше для дальнейших последствий.
Это все еще может привести к некоторой силовой фантазии для игрока, но ту, которая запятнана и грязна. Игрок может наслаждаться этим в данный момент, но они должны испытывать чувство вины после, как будто идет из пищевого выпивка и чувство тошноты или того, мастурбировал в какой-то действительно effed до порно и интересно, где их жизнь пошла (не перегиб порицание не предназначен).
Предложение вариантов требует много работы
К сожалению, реальность разработки игр заключается в том, что ресурсы ограничены. Если вы хотите, чтобы ваш игрок мог проходить через каждый квест, пробиваться через каждый квест, иметь несколько решений для скрытности и крафта, а также, возможно, магии на вершине, вы быстро исчерпаете время и деньги. Не каждый метод будет работать для каждого квеста (некоторые люди просто не будут слушать), но даже тогда вам, вероятно, следует выбрать несколько основных методов (например, бой и беседа) и использовать другие в качестве дополнений (например, скрытность, чтобы найти информацию для использования). в разговоре). В конце концов, игра должна вызывать определенный опыт у игрока, и этот опыт должен определять основные понятия и механику, а также углы, которые нельзя обрезать.
источник
Цели.
Если то, что у вас есть, является миссией, которую вы должны выполнить, то победить врагов не может быть преимуществом, это может быть даже стоимость ресурсов.
Боевые столкновения могут заключаться в том, чтобы подавить врага настолько, чтобы выиграть время для вашей цели.
В Mordheim: City of the Damned вся игра построена вокруг получения ресурсов, вы теряете игру, если не получаете их. Речь идет не столько о победе над вражеской командой, сколько о достижении цели максимально эффективно.
Я думаю в духе такой игры, как Silent Storm, где вы можете незаметно проникать на базы, отвлекать вашу команду, а также исследовать улики и иметь дело с NPC.
Вы также можете иметь уровни враждебности и ограничения доступа, а также нейтральные хабы, с которыми вы можете работать, как в игре Deus Ex. Это даст вам альтернативу исследования и диалога с NPC для целей вашей миссии, которые вы можете использовать.
Неигровые персонажи слабо используются в большинстве игр, но в такой игре они могут сыграть важную роль в достижении ваших целей. Он может выполнять функции, с помощью которых вы можете манипулировать игровым миром, открывать новые пути и добавлять новые переменные, чтобы создавать новые возможности для использования.
источник