В настоящее время я работаю над пошаговой стелс-игрой-головоломкой (в качестве студенческого группового проекта), вдохновленной Tiny Heist . Основная механика заключается в том, что каждый раз, когда игрок перемещается на квадрат / делает что-либо, каждый NPC также перемещается.
Моя цель - создать впечатление, похожее на Portal : игрок переходит из комнаты в комнату, в каждой комнате есть вход и выход с препятствиями между ними. Игрок может видеть, где находится выход, а также препятствия, и должен использовать игровую механику, чтобы обойти препятствия и достичь выхода.
Пример комнаты будет:
Есть коридор с охранником, идущим взад и вперед. Выход в конце коридора.
В середине коридора есть шкаф.
Игрок должен использовать патруль охранника, чтобы спрятаться в шкафу, позволить охраннику пройти мимо него, выбраться из шкафа и добраться до выхода.
Я хочу, чтобы игрок чувствовал себя сбитым с толку, когда он пытается решить головоломку; в идеале, я хочу, чтобы они чувствовали, что есть решение только в их руках, но они не могут его найти; и я хочу, чтобы они почувствовали себя умнее, как только решат головоломку.
Проблема в том, что я не знаю, как создавать головоломки, чтобы дать такой опыт . У меня есть несколько идей, некоторые из которых кажутся забавными уровнями «ранней игры», но через некоторое время все наброски, которые я рисую, кажутся одинаковыми и скучными, или слишком сложными со слишком большим количеством движущихся частей (я была та же проблема, когда я пытался спроектировать уровни Portal 2).
Я хочу создать зависимости, уровни, где механика пересекается друг с другом, чтобы заставить игрока думать: «Мне нужно сделать X, но я не могу сделать X, пока не получил Y, но как мне сделать Y, не сделав X ?». Я мог бы добавить дополнительную механику, такую как собаки или камеры видеонаблюдения, но я не знаю, как их использовать.
Когда я пытаюсь спроектировать уровень, идеи, которые я выдвигаю, следуют шаблону «вам нужно выключить камеры, чтобы прогрессировать, но вам нужно дать собаке кость, чтобы добраться до камеры, но вам нужно отвлечь охрану, чтобы приобрести собаку ". Эти идеи замысловаты, но поверхностны; они не чувствуют, что сделали бы для интеллектуально стимулирующих (или даже трудных) уровней.
Какую методологию или шаблон дизайна я могу применить, чтобы создать более богатые возможности решения проблем для игрока в контексте этой игры-невидимки или в любой игре-головоломке?
источник
Ответы:
Похоже, что в данный момент вам не хватает, это способ для игрока влиять на состояние уровня и его патрули.
Если все, что игрок может сделать, это определить последовательность укрытий и ждать, пока его возможность пересечься между ними, то я думаю, что вы правы, пространство дизайна уровней становится несколько ограниченным (хотя вы могли бы принять это уклонение в качестве основной игры опыт, как Frogger или Bullet Hell из стелса)
Проверьте другие стелс-игры, и вы обнаружите, что они часто содержат способы создания новых возможностей. Несколько примеров ....
Как только игрок может влиять на состояние уровня, становится проблемой, как обезвредить угрозу на каждом этапе, и может быть более одного решения в зависимости от того, как игрок меняет ситуацию.
Чтобы получить вид поэтапного логического рассуждения, о котором вы говорите, вы должны рассмотреть график зависимости шагов, которые игрок должен предпринять . Подземелья Zelda делают это все время в своем дизайне уровней , вынуждая игрока выполнить одну серию действий, чтобы получить ключ для запертой двери, или получить доступ к переключателю, который изменяет состояние темницы таким образом, чтобы была доступна новая область. ,
Последнее, что нужно учитывать, это то, что стелс-игры часто являются игровыми площадками последствий. Я открываю газовую линию, которая шипит, заманивая охранника, который падает без сознания от газа, который затем видит другой охранник в следующем патруле, который отклоняется от его пути, который позволяет мне проскользнуть, но дает мне только короткое окно, прежде чем он прозвучит тревога - уровень Рубе Голдберга может быть машиной цепочек событий. :)
Чтобы максимально использовать возможности, которые вы получаете от этого, подумайте о каждом объекте и глаголе, которые вы добавляете в игру, и о том, как он может взаимодействовать друг с другом.
Охранники могут обнаружить игрока. Что еще могут обнаружить охранники? Как они реагируют, когда обнаруживают эту вещь? Если игрок может бросить камень на землю, чтобы издать шум, что еще игрок может бросить? Что еще может вызвать брошенный камень? (например, активация переключателя на расстоянии или отключение камеры ... если камера может быть отключена, как охранник реагирует на обнаружение отключенной камеры?)
Думая обо всех возможных пересечениях ваших функций, это то, что помогает вам построить богатый мир для решения проблем и определить глаголы или элементы игры, которые могут быть очень заметными, и не предлагать разновидность игрового разнообразия. бак, что вы ищете.
Одно из моих любимых описаний этого стиля игрового дизайна было от Джонатана Блоу, который описал роль дизайнера как «создание механики для достижения максимального комбинаторного совершенства» - и я думаю, что этот стиль особенно полезен для стелс-игр.
В заключение , я бы также посоветовал посмотреть этот доклад о дизайне Марка Ниндзя, чтобы вдохновиться - он один из моих любимых. :)
источник
Если вы когда-либо играли в LittleBigPlanet 3, есть несколько бонусных побочных уровней, которые представляют собой загадки с боковой прокруткой, где контроллер контролирует 2 персонажа с одной и той же аналоговой палкой. Я не могу найти клип в данный момент.
В любом случае, вы держите палку вправо, и оба персонажа идут вправо; ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ, если есть стена справа от персонажа B, только персонаж A будет двигаться вправо, пока B ходит на месте.
Вы можете добавить это к сложности вашей игры на более поздних уровнях (или в качестве бонусных уровней). Два персонажа начинаются в разных областях уровня, и игрок управляет обоими одинаковыми кнопками.
Вот как это может работать с описанным вами сценарием: персонаж А прячется в шкафу, дверь шкафа слева, а остальные - стены. Игрок может вводить шаблоны вверх, вправо или вниз, чтобы переместить персонажа B (удерживая A в шкафу), чтобы продвигать патруль охранника и перемещать персонажа B к его или ее месту назначения. Как только охранник проходит мимо шкафа, игрок может вывести персонажа А из шкафа.
Очевидно, что управление игроком одновременно двумя персонажами потребовало бы действительно продуманного дизайна уровней, но это могло бы добавить дополнительный слой, который вы ищете. Надеюсь, это поможет.
источник
Сериал Game Maker's Toolkit по созданию головоломок , который был выпущен через несколько месяцев после того, как я опубликовал этот вопрос, описывает принципы игрового дизайна для головоломок с множеством примеров из существующих игр.
В то время как видео охватывает много вопросов, у этого вопроса есть два основных момента:
1. Предоставить четкую информацию
В центре внимания головоломки должен быть поиск решения, а все остальное должно быть сразу ясно:
Конечная цель : например, выходная дверь в комнаты портала. Игрок никогда не должен задаваться вопросом, какова их цель.
Каковы инструменты игрока . Ситуация, которую вы хотите избежать - это ситуация, когда игрок находит решение в пошаговом руководстве и думает: «Я даже не знал, что смогу это сделать». Простая, широкая механика помогает.
Последствия действия . Игрок всегда должен знать, что делает любой уровень в комнате.
Что возможно, а что нет . Если вы хотите, чтобы разрыв был слишком большим для прыжка игрока на 10 метров, не делайте разрыв шириной 12 метров, а шириной 20 метров.
Эти принципы полезны, но я уже знал их, когда задавал вопрос; Предоставление четкой информации недостаточно, если головоломки не являются сложными. Они должны предоставить интеллектуальную задачу, которую игрок может испытать при преодолении, что означает, что разработчик игры должен каким-то образом создать эту задачу.
2. Построить головоломки вокруг освоения механики
Ключевое понимание: игрок должен решать головоломки, достигая более глубокого понимания игровой механики .
Загадки не должны сводиться к грубой форсировке каждой комбинации ходов, пока вы не найдете тот, где выполнение шага А не мешает вам сделать ход Б. Решение головоломки, управляемой механиком, должно быть актом реализации, понимания Эмерджентное свойство игровой механики, такое как сочетание двух свойств или каким-то образом ранее введенное правило, может иметь новые последствия.
Темная Материя невосприимчива к гравитации, Планетарная Корона меняет гравитацию.
Ваши роботы перестают двигаться, когда они сломаны, поэтому в этой головоломке вам нужно сломать робота, чтобы он не отошел от нажимной плиты.
Обратите внимание, что второй пример не вводит новую механику ; это вводит факт, что предыдущий механик (ломающий роботов), который обычно имел отрицательные последствия, теперь может быть необходим для прогресса.
Достичь этого без нарушения правила № 1 (предоставить четкую информацию) может быть сложно. Вы хотите, чтобы игрок обнаружил возникающее свойство правил, а не открыл сами правила.
То, как вы представляете свой уровень, также важно. Вам нужно строить головоломки с уловом . Что-то, где, если игрок следует своей первой интуиции, он сталкивается с непреодолимым препятствием.
Чтобы достичь этого, вы можете поставить игрока в ситуацию, когда он делает неверное предположение . Чего вы хотите избежать, так это дизайна уровней, когда первая интуиция игрока ведет их прямо к выходу. Вы хотите, чтобы игрок увидел запертую дверь, прежде чем он найдет ключ.
Подвести итоги
Предоставить четкую информацию.
Игрок должен решать головоломки, понимая игру лучше и глубже.
Привести игрока к ложным предположениям.
Делайте много-много игровых тестов.
источник
Вы также можете создать основную задачу своей игры - наблюдать и понимать поведение врагов.
Создавайте более различные модели поведения противника и представляйте их с помощью четко различимых спрайтов. Составьте головоломки о том, как выяснить эти модели поведения и способы навигации по ним.
источник