В таких играх, как Starcraft Brood War, игрокам в начале игры не нужно ничего делать по сравнению с более поздними, когда им приходится управлять несколькими битвами и несколькими базами одновременно. Это означает, что в начале игры игровой процесс довольно скучный, тогда как позже в игре он становится настолько безумным, что только игроки с очень высоким APM могут играть компетентно.
Это особенно проблема в Total Annihilation, где способность быстро реагировать на вражеские бомбардировщики позволяет минимизировать урон от бомбардировки, что означает, что игрок, который может реагировать быстрее, имеет преимущество перед игроком с более медленным временем реакции.
В общем, для любой игры RTS с таким туманом войны, когда быстрые реакции дают преимущество, быстрое реагирование дает преимущество, это проблема.
Я хочу создать игру, которая не только удаляет микро, но и устраняет любые требования для быстрой реакции на протяжении всей игры. Другими словами, игровой процесс должен быть «плоским» без каких-либо всплесков активности, и не должно быть никаких неожиданностей.
Игроки не должны сидеть сложа руки, ожидая, что что-то произойдет, и затем должны отчаянно пытаться нажимать как можно быстрее, когда что-то происходит. Другими словами, игра должна больше походить на медленное и устойчивое перетягивание каната, чем на пейнтбол. Существуют такие игры в других жанрах, например, файтинги, в которых, игнорируя панель включения, игровой процесс практически не меняется со временем .
По моему мнению, это означает, что все изменения, воспринимаемые игроками, должны быть постоянным потоком на протяжении всей игры (чтобы избежать скачков в игровом процессе), а также что у игроков должно быть достаточно времени, чтобы реагировать на каждое изменение, и чтобы реакция реагировала на изменение не дает никаких преимуществ.
Как я могу заняться дизайном такой игры? Я даже не могу вспомнить ни одну RTS-игру, которая близко подходит к этому.
источник
Ответы:
Я хотел бы оспорить создание основного направления этого вопроса: идея о том, что «плоский» дизайн - это хорошая идея.
Дизайн игры не сильно отличается от сюжетной структуры в повествовательных развлечениях (фильмы, телепередачи, книги и т. Д.). В сюжете все начинается просто. Затем возникает осложнение. Тогда еще пара. Добавлен еще один конфликт. Это строит и строит, пока, наконец, вы не достигнете кульминационного столкновения, за которым следует разрешение.
Как быстро такая динамика в структуре сюжета меняется в течение истории, представляет собой «темп» истории. В быстро меняющейся истории все меняется быстро и динамично, а новые осложнения происходят иногда быстрее, чем вы можете реагировать. В более медленной истории осложнения добавляются более осознанно.
Но почти во всех художественных произведениях сюжет со временем усложняется , а не меньше. Или, по крайней мере, сложность часто меняется . Добавлены новые символы, другие символы удалены. Появляются новые злодеи или раскрываются новые планы. И т.п.
И это работает и в игровом дизайне. В начале игры у вас есть несколько инструментов для решения задач. В ходе игры вы либо приобретаете новые способности, либо узнаете, как использовать существующий набор инструментов для решения более сложных и сложных задач. И так далее, и так далее, до тех пор, пока это не приведет к столкновению с климатом, которое (предположительно) проверяет множество ваших приобретенных / понятых навыков.
Игра StarCraft работает почти так же. Вы начинаете с малого и медленно. В ходе игры вы получаете новые способности и способности, и вы решаете использовать их различными способами. У вас есть стычки, а затем крупные бои за территорию. Вы вынуждены расширяться, чтобы не отставать. В какой-то момент у вас есть решающее столкновение, которое решает, кто победит.
Вот как это работает, и это хорошо. Успешное прохождение игры позволяет игрокам следить за ходом повествования. Медленное построение по ходу игры, постепенное тестирование их способностей, пока, наконец, не наступит кульминация.
StarCraft быстро развивается, так что практически невозможно чувствовать себя комфортно ни о чем. Всегда есть что-то большее, что вы могли бы делать, или что-то, о чем вы должны беспокоиться. Этот эффект «питья из пожарного шланга» - именно то, как SC должен работать, и это из-за ритма игры.
Даже настольные игры, такие как Шахматы и Го, имеют темп. Люди часто говорят о фазах игры, потому что по ходу игры игра становится совсем другой. И это хорошо; Это одна из причин, почему эти игры существуют уже столько времени, сколько они есть.
Сделать игру «плоской» было бы аналогично сюжету, который не меняется. Где тот же сюжет от начала фильма / книги / телешоу до конца. Там нет наращивания, нет возрастающей сложности, нет столкновения с климатом. Просто два человека смотрят друг на друга и, возможно, время от времени размахивают мечом.
Было бы невероятно скучно. Вы должны изменить положение вещей, изменить динамику, перейти от одной идеи к другой. Ваш сюжет / игровой дизайн должен продвигаться или он стоит на месте. И продвижение означает добавление сложности, изменение и переосмысление динамики игры.
Изменения так же необходимы для игрового дизайна, как и для структуры сюжета. Отбросить это, отбросить стимуляцию как инструмент дизайна игры, значит эффективно отбросить то, что людям интересно.
Это, кажется, показывает, что вас не интересует не «плоская» игра, а что-то другое. Борьба игра очень много сделать изменение с течением времени. У них динамичное развитие игры. Позиционирование имеет значение в файтинге. Если вы находитесь в углу, вы теряете способность эффективно контролировать расстояние. Если вы сбиты с ног, вам придется иметь дело со всеми видами вещей, которые ваш оппонент может сделать для вас.
Геймплей файтингов очень сильно меняется. У файтингов нет того, что есть у RTS: постоянство .
В игре RTS вы выигрываете, лишая своего оппонента возможности больше играть в игру. И я не имею в виду, что игра объявляет вас победителем. Я имею в виду, что каждая ваша незначительная победа отрицает что-то для вашего противника. Вы уничтожаете некоторые из их юнитов, поэтому время, потраченное на их строительство, теряется. Вы уничтожаете их базу, поэтому время и ресурсы, потраченные на них, теряются.
Навсегда.
Вы можете восстановить армию, которую потеряли, но это будет не та армия, которую вы только что потеряли. Очень похоже на шахматы; Вы можете продвигать пешку, но они все равно потеряли то, что заменили. В RTS вы боретесь за свою фундаментальную способность влиять на игру.
В файтинге вы боретесь за очки . Раунд заканчивается, когда одна сторона набирает достаточно «очков», чтобы победить другую.
Из-за этого каждое преимущество в файтингах на данный момент является полностью преходящим. Вихревые настройки при пробуждении все еще могут быть разбиты, если вы угадаете правильно. Быть зажатым в углу - это ситуация, из которой вы можете бороться. И как только вы выходите из плохого положения, вы возвращаетесь к нейтральной игре (механически говоря. Мысленно говоря, вы находитесь в совершенно другом месте).
В худшем случае вы проигрываете раунд. Еще одна «точка», которую вы потеряли, но это просто другая точка. Вы перезапускаете следующий раунд назад с нейтральных позиций, с (более или менее) той же ситуацией, в которой вы начали последний раунд.
Даже нанесение вреда противнику - временная победа. Они попадают в хитстун и двигаются назад, давая вам возможность комбинировать их. Но после этого они либо стоят, либо стоят на спине, состояние, от которого они выздоровеют достаточно быстро.
В файтинге преимущества временны. Это то, что дает вам ощущение, что их игровой процесс «плоский», что он не меняется. Это действительно изменится; он просто сбрасывается быстро.
Но причина этой разницы заключается в том, что игры RTS в основном и механически связаны с ростом. Вы строите вещи, будь то юниты, здания или оба. Вы выходите на карту и получаете территорию. И так далее. Вы проигрываете игру, когда ваш противник разрушает вашу способность расти (более или менее).
Если вы хотите сделать RTS больше похожей на файтинг, вы должны сделать ее менее похожей на ... RTS. Вы должны убрать рост. Вы должны быть в состоянии сделать преимущества преходящими. Вы должны заставить победить работать, основываясь на более абстрактной системе, а не на каком-то поле битвы, чтобы по-прежнему иметь возможность участвовать.
источник
Очень хороший совет в комментариях (которые были перенесены в чат). Я просто добавлю, так как сейчас я нахожусь в процессе внедрения такого «выравнивания» в мою RTS (Knights Province).
Классические стратегии не похожи на многие другие виды игр:
они дают слишком большие изменения с 1-й до последней минуты . В других играх основной «элемент игрового процесса» равномерно распределен по всей игре с небольшими вариациями. По сути, в каждой сессии вы играете одно и то же - ведете машину, бегаете и сражаетесь с мобами, прыгаете по платформам и т. Д. По сути вы можете возобновить и погрузиться в одно и то же действие в течение дюжины секунд. В отличие от этого, в RTS вы медленно наращиваете и должны пройти несколько этапов, чтобы перейти к «веселой» поздней игре (где вы пожинаете продукты своих предыдущих успехов в разработке). Если вы нажмете «перезагрузить», вы вернетесь на круги своя (собирая руду одним поном, ожидая).
С другой стороны, игра должна дать игроку некоторое время, чтобы набрать скорость (именно поэтому гоночные машины тратят время на ускорение. Игры в FPS запускаются в «безопасных» комнатах и т. Д.) Обычно это ~ 10 секунд (в зависимости от сложность игры).
Два основных пути:
- Позволяют быстро преодолеть скучную стадию (например, путем создания основного города или динамического ускорения игры). Фактически, это уже поцарапано с предоставлением большего количества крепостных и строителей в начале. Наличие большего количества из них значительно ускоряет раннюю игру! Я не хочу инвестировать в этот подход глубже, хотя. Это более широкое, а не более глубокое решение. Звучит хорошо для многопользовательской игры - мы можем позволить игрокам быстрее участвовать в MP. Все же это полумера. Второй вариант звучит как веселье.
- Обогатите начальные скучные этапы новыми элементами игрового процесса.Это более выгодно для однопользовательских игр, где игрок может контролировать количество времени, необходимое для участия в игре. Заставьте эти элементы уйти в конце игры, чтобы заменить их расширенным городским управлением и PvP-боем.
Игрок должен заниматься чем-то. В ранней игре не хватает врагов. Некоторые элементы дикой природы, враги, с которыми игрок может сражаться в своих «условиях», подготовят его к дракам в середине игры. Может рассматриваться как охраняемые места или естественные препятствия. Волки, медведи, кабаны и т. Д. Это могут быть отдельные животные или стая. Могут быть даже точки нереста (логов и т. Д.)
Предлагаемое решение состоит в том, чтобы добавить больше элементов в середине поздней игры в раннюю игру. Дайте игрокам некоторую базовую силу (армию), некоторых врагов дикой природы, бонусы за исследование местности, контрольные точки на местности (встречи, призы, бои и т. Д.). Все это естественным образом уменьшится в конце игры, так как не осталось ни одной неисследованной / непокоренной местности (дикая природа уничтожена или игроки получают превосходные боевые силы или что-то еще). Таким образом, уплощение опыта.
Также обратите внимание на то, чтобы в поздней игре было меньше потрясений .
источник
Идеи для удаления микро из игры:
Идеи для того, чтобы сделать прогрессию "плоской" :
источник
Справедливое предупреждение: если вы не найдете такого рода игровой процесс в мире RTS, это означает, что есть хороший шанс, что ваш рынок геймеров не найдет ценность в такого рода играх. Всегда будьте осторожны с аргументом «если вы его построите, они придут».
Что делает хитрое RTS сложным, так это ограниченный интерфейс, который мы имеем к нашему компьютеру. Это очень хорошо делать своевременные решительные действия. Это не очень хорошо для предоставления нюансов обратной связи. Если у вас не дерганная игра, в ней должны быть нюансы, иначе она никого не привлечет. Никто не хочет играть в мрачную игру в крестики-нолики в медленном темпе.
Один вопрос может заключаться в том, чтобы задуматься, действительно ли вы хотите сделать RTS вообще. Часть игры «в реальном времени» поощряет появление тактики под стратегией, а тактика всегда критична ко времени. Возможно, вы захотите сделать пошаговую игру.
Или, возможно, вы хотите сделать гибрид. Возможно, вы можете создать медленную стратегическую игру, в которой армии вступают в «битвы», а не сражаются друг с другом. Затем в свое время игроки присоединяются к этим битвам и сражаются в их стиле RTS. Это будет похоже на то, как в RPG часто бывает загробный мир, который затем входит в «боевой режим», когда вы сталкиваетесь с монстром.
Я также хотел бы отметить, что покер отвечает большинству ваших критериев, особенно когда играете лицом к лицу. Вы не можете получить преимущество, делая ставки быстрее, чем ваш оппонент, поэтому у вас есть все время в мире, чтобы изучить их лицо и попытаться выяснить, что у них есть, не раскрывая, что у вас есть.
источник
Есть бюджет действия
Простой подход к уменьшению ценности большого количества действий в минуту заключается в прямом ограничении количества действий, которые можно предпринять в минуту.
Например, у игрока может быть счетчик энергии, который постоянно пополняется (возможно, со скоростью, зависящей от того, насколько он пуст), и каждый тип действия, такой как строительство здания или управление группой юнитов или ручное управление одним заклинателем, потребляет энергию.
Чтобы игра не выглядела искусственно, игру, скорее всего, нужно будет создавать вокруг нее - например, расположить вещи так, чтобы:
так что вы получите метагейм вокруг бюджетирования вашей энергии
Иметь больше команд высокого уровня
Основная причина важности APM в такой игре, как Starcraft, заключается в том, что вы не можете отдавать приказы типа «Мои морские пехотинцы должны образовать хорошую огневую дугу, прежде чем вступать в бой» или «Мой верховный тамплиер должен пси-штурмовать группы муталисков» - фактически Starcraft Система заклинателей практически разработана с учетом времени реакции и APM.
Вместо этого вы хотите спроектировать бой и способности, чтобы они могли выполнять эффективные действия с небольшим количеством входов, чтобы просто было меньше причин постоянно управлять всем. И в идеале, чтобы вы не могли получить значительное преимущество благодаря большому количеству низкоуровневых входов. (например, энергетический бюджет поможет с этим)
Конечно, вам все равно нужно убедиться, что у вас все еще достаточно глубины, чтобы выбор игрока оставался значительным и значимым.
Сделать подготовку козыря ручного исполнения
Организовать бой так, чтобы большая часть усилий атакующего была потрачена на подготовку атаки, а не на непосредственное наблюдение за боем и принятие постоянных действий. Это будет иметь такие эффекты, как:
Я бы сказал то же самое о подготовке защиты, но это звучит труднее.
источник
Большинство игр RTS предоставляют вам средства автоматизации для автоматизации некоторых второстепенных задач, но во многих случаях они реализованы плохо, что дает вам недостаток. Если вы позаботились о том, чтобы эти системы не наказывали кого-либо за их использование, это могло бы значительно облегчить вашу проблему.
Проблема 1: Очереди не должны потреблять ресурсы. Большинство игр RTS позволяют вам стоять в очереди где-то между 5-20 командами, отданными юниту или зданию. Но затраты на ресурсы немедленно применяются. Поэтому у вас есть значительное преимущество, если вы сохраняете свои очереди низкими, а здания - производительными. Другими словами, вам нужно точное время. Если вы допускаете некоторый спад, взимая плату только тогда, когда единица фактически начинает производство, это очень помогает.
Warlords Battlecry - это пример игры для RTS, которая сделала это, когда вы включили непрерывное производство.
Это может привести к некоторым проблемам, когда у игрока недостаточно ресурсов для запуска производства. Конечно, поскольку доход от ресурсов почти непрерывен (это происходит небольшими порциями), такое может произойти, только если вы построите слишком много производственных зданий. Некоторые игры с полезными очередями также решают эту проблему по-разному:
Одно из решений, которое используется Total Annihilation, заключается в том, чтобы вычитать ресурсы не при начале создания модуля, а непрерывно при его создании. Например, при составлении 50 единиц стоимости за промежуток времени в 25 секунд, 2 будет вычитаться каждую секунду. Если ресурсов недостаточно, конструкция юнита «пропускает» галочку: юнит строится дольше. Конечный результат заключается в том, что неэффективность, связанная с наличием чуть большего объема производства, чем ваш доход от ресурсов, очень мала; единицы задерживаются на долю своего времени производства. Сравните это с «простой» очередью, в которой каждая единица, находящаяся в очереди, - это единица, которую вы могли бы раньше иметь в полном объеме.
Второй способ - просто отменить производство и оставить сообщение точно, что было отменено.
Третий метод, который иногда используется, заключается в том, что начало производства задерживается до тех пор, пока у игрока не будет достаточно ресурсов, иногда также оставляя сообщение или указывая его, мигая значком ресурса на дисплее итоговых ресурсов игрока.
Проблема 2: Очередь должна быть доступна, когда команда может быть макро-макрокомандой; нет принятия решений. Если способность по сути всегда автоматически разыгрывается, то предварительная постановка в очередь всегда должна быть возможной. Например, королевы в StarCraft являются пресловутым примером того, что нарушает это правило.
Проблема 3: Низкая видимость. Многие проблемы могут быть решены, если вы уменьшите фактор неожиданности. В большинстве RTS туман войны настолько низок, что юниты могут стрелять из него, чтобы поразить ваш. Это означает, что гиперактивное постоянное переключение между устройствами становится нормой. Если вы сделаете так, чтобы системы оповещения были дешевыми и достаточно многочисленными, вы можете увеличить «время выполнения», которое имеет удивленный игрок: есть ли у вас какое-то время, когда более быстрое действие оказывает незначительное влияние, или учитываются каждые 16 миллисекунд? Другие мелкие детали, которые могут помочь:
Ответ Кена Бурассы также иллюстрирует важный момент: продолжительность боя. Если бой решается за секунду (как в Starcraft), более быстрый игрок просто выигрывает, если не превзойден численностью 2: 1. Замедление темпа боя, уменьшение количества ручных способностей или разумное автоматическое использование их, наличие юнитов, которые могут нанести почти оптимальный урон без слишком большого ручного управления, также очень помогает. Mangonels Age of Empires 2 - отличный пример юнита, который очень плохо обходится без ручного управления. Он должен быть запущен вручную, или противник может легко использовать его, чтобы убить вашу собственную армию.
источник
Тактика выигрывает сражения. Стратегия побеждает в войнах.
Либо удаляйте, либо отвлекайте внимание от способности или необходимости микроуправлять тактикой, одновременно позволяя и стимулируя игрока сосредоточиться на стратегии.
Тот факт, что ваши отряды находятся под тропой бомбардировщика в ТА, если вы не скажете им не делать этого, является недостатком в игре. Они должны увернуться, даже если вы им не скажете.
Я начал делать игру некоторое время назад (никогда не заканчивал ее, потому что я ленивый / ужасный в программировании), что было преднамеренной попыткой сделать ай, который был бы намного лучше в тактической части игры, чем человек, фактически все ситуации.
Это была космическая военно-морская игра. В то время как я создал для игрока возможность прямого управления двигателями, оружием и т. Д., Я также имел (или, по крайней мере, начал разрабатывать) процедуры для микроуправления этими вещами для вас. По идее игрок был флотом адмирала. Они не должны стрелять из оружия, они должны отдавать приказы по цепочке командования.
Вместо того, чтобы облегчить микроуправление, я намеревался отговорить плеер от микроуправления, сделав его очень сложным. Мол, невозможно.
Во-первых, количество судов, которые будут использоваться, должно было быть очень большим.
Во-вторых, я использовал настоящую ньютоновскую физику. Двигатели обеспечивают линейное ускорение и вращение на основе силы х расстояния от центра корабля. Там не было никаких ограничений скорости. Пули были выпущены с дульной скоростью относительно скорости корабля, с которого они были выпущены. Огнестрельное оружие вперед продвигает ваш корабль назад. Попадание пули в переднюю правую часть вашего корабля приводит в движение и вращение вашего корабля.
Есть причина, по которой никто не делал космические игры, подобные этой. Это так сложно контролировать. Даже просто догнать корабль и сопоставить скорость с ним сложно. Таким образом, игрок просто нажимает кнопку «согласовать скорость с целью на оптимальной дальности стрельбы и дуге» и позволяет рулеводу взять ее оттуда. Рулевой ai попытался бы выполнить маневр и сообщил бы в случае неудачи: «Сэр, вражеский корабль отступает, и они слишком быстры, чтобы мы могли его догнать. Должны ли мы отказаться от погони? Y / n» или «они слишком маневренный. Я могу попытаться дать нам огневую дугу, но мы будем вне нашего оптимального диапазона да / нет. "
Также будут стандартные функции ai, чтобы они могли реагировать на неожиданности без участия игрока. Если они обнаружат врага, ай решит сражаться или бежать, разогнаться до скорости, позволяющей уклоняться от маневров и т. Д.
Я считаю, что эта игра соответствует вашим критериям:
источник
Микроменеджмент
Существует несколько подходов к минимизации влияния действий в минуту на исход битвы. Другие ответы касались этих:
Удаление микроуправления, только позволяя вам запускать макрокоманды. Вы издаете объективные приказы, а юниты их выполняют. Недостатком этого является то, что ИИ часто бывает удивительно тупым и разочаровывающим для игроков, и очень трудно получить правильные результаты для создателя игры.
Уменьшите общий масштаб битвы. Несколько человек предложили ограничить количество юнитов, разрешенных в игре, и действительно многие игры делают это (лимиты снабжения Starcraft с переменной стоимостью снабжения на войска, пределы обслуживания и снабжения Warcraft, лимиты юнитов полного уничтожения).
В нескольких ответах рассказывается, как максимизировать контроль игрока, группируя, например, ваши производственные здания.
Что еще не было рассмотрено, так это самоорганизующиеся единицы. Скажем, вы построили 20 пехотинцев. В микроинтенсивной игре, такой как Starcraft, они ведут себя как моб, группируются при прохождении пути, сталкиваются друг с другом и т. Д. Есть преимущество, если рассматривать их как личность. Вместо классического ctrl+ 1делает упрощенную группу, вы можете позволить игроку организовать свои силы во взводы, батальоны. Пехотная бригада с поддержкой танков будет атаковать умнее и понести меньше потерь. Назначение сопровождения истребителей на крыло бомбардировщика позволяет им действовать сообща и приумножать свою эффективность.
Некоторые игры делают подобные вещи автоматически на уровне юнитов, например, в серии Total War. Несколько игр позволяют вам устанавливать отряды юнитов, такие как колонна для штурма или спред для ведения дальнего огня. Это макро инструменты для повышения эффективности вашей армии.
Наказывать микроуправление. В действительности ни один командир не контролирует в реальном времени все войска. Заказы требуют времени для доставки - вынудите игроков сделать это правильно с первого раза. Отправка большого количества заказов одновременно может сбить с толку и парализовать ваших солдат.
стимуляция
Идея собрать ресурсы и собрать свою армию на поле - самонадеянность жанра RTS. Ни одна военная операция в истории не обучала и не оснащала солдат на поле боя. (Следует признать, что история не имеет ничего общего с игровым дизайном ...) Ресурсы в RTS являются элементом конфликта, и вы не можете убрать это тщеславие, не превратив игру из автономного сражения в кампанию в длинной форме.
Тем не менее, этот подход «с нуля» - главный виновник медленного старта, о котором вы говорите.
Есть несколько успешных игр, которые работают вокруг этого. Эпоха Империи III была о колониальных войнах, имевших элемент получения припасов из вашей родной страны. В нескольких длинных кампаниях есть автоматическое подкрепление, когда ваша резервная копия поступает в сроки, которые примерно известны до начала игры.
Существуют также игры, в которых была сделана предварительная игра, когда вы получаете бюджет, который вы тратите по своему усмотрению. Пусть ваши игроки определяют свою армию впереди. Чтобы он не выглядел как грохот олл-ин, вы можете разрешить игрокам приобретать резервы со скидкой, которая зависит от времени, прошедшего до прибытия подкрепления.
Другой вариант - поставить игроков на фиксированный доход. Одна из причин, по которой RTS становится настолько беспокойной в поздней игре, заключается в том, что сбор ресурсов увеличился в два или три раза по сравнению с ранней игрой. Если вы контролируете распределение ресурсов и сохраняете его даже для обоих игроков, это приводит к усилению динамики перетягивания каната. Это также устраняет одну вещь для микроуправления, в то время как действие происходит.
Вдохновение перетягивания каната
Clash Royale - одна из недавних игр, которая добилась успеха благодаря сочетанию этих элементов - фиксированного дохода от ресурсов, отсутствия микроменеджмента, выбора армии перед игрой . Тем не менее, игра действительно есть фаза пика умственной концентрации. Матчи продолжительностью 3 минуты с овертаймом внезапной смерти 1-3 минуты: в последнюю минуту основного времени игра предоставляет двойные ресурсы. Это заставляет вас быть вдвое активнее до конца матча.
Clash Royale разработал конкурентоспособную киберспортивную сцену, которой щедро помог разработчик, организовавший турниры на деньги. Люди, которые играют или комментируют игру на соревновательном уровне, описывают матчи в терминах «толчков» - игрок строит кучу юнитов на своей стороне, а противник защищается и наносит контрпуш со своими выжившими юнитами.
Это бесплатная мобильная игра, поэтому критики жалуются, что она не так похожа на перетягивание каната, как мета-игра «бумажник-ножницы». Но это, несомненно, успех, несомненно, в режиме реального времени и, возможно, РТС.
Но для лучшего общего примера механики перетягивания каната я настоятельно рекомендую вам взглянуть на Ultimate General: Gettysburg и его продолжение Ultimate General: Civil War . В нем содержится большинство элементов, которые я упомянул в ответе: сплоченные отряды на уровне бригады и батальона, макрокоманды, основанные на реалистичном поведении ИИ на уровне отрядов, отложенное выполнение приказов игроков, отражающих реализм коммуникационных пределов 19-го века, запланированные, но - слегка случайное прибытие подкрепления и серьезные штрафы за попытку микроуправления всем, что делает юнит. Это определенно обеспечивает стратегическое приближение к боевой кульминации, не требуя пиков в действиях в минуту. Каждое сражение, в котором я играл, казалось, что одновременно было слишком много и недостаточно, чтобы я мог вести борьбу к победе.
источник
Делая ответ на мой комментарий.
Вы можете удалить части, где пользователь должен создать свою базу и свою армию. Поэтому, когда игрок начинает игру, у него есть база и армия, которые он получит до конца своей игровой сессии.
Может быть способ автоматически регенерировать эти юниты (отсек клонов, в космосе) и автоматически ремонтировать здания. И может быть автоматическая программа обновления, которая обновляет юниты / здания с течением времени.
Автоматизируйте все это.
источник
Что касается RTS, близкой к этому, я рекомендую поэкспериментировать со StarCraft II, режимом архонта: 2 игрока контролируют одну сторону.
Если у вас есть пара друзей, с которыми можно поэкспериментировать, вы можете попытаться выяснить, какую из задач вы хотите передать второму игроку, чтобы получить тот устойчивый опыт, который вы ищете, а затем для своей игры вы оставите только элементы, которые остаются.
В общем, для борьбы с микро перегрузками вы можете использовать микроэлементы, которые имеют уменьшающуюся отдачу при больших размерах армии. Примером является Stalker Blink micro (телепортирует сталкеров с низким HP в конец линии один за другим): в небольшой армии этот микро делает вашу армию значительно сильнее, в то время как в большой армии, где любой сфокусированный отряд мгновенно умирает, это незначительно.
Вы также хотите сделать макрос проще по ходу игры . Позвольте игрокам группировать все фабрики по одной горячей клавише, вместо того, чтобы требовать от них щелкать по каждой из них. Имейте точку насыщения, где вам больше не нужно строить майнеры и склады.
Другим примером является аркадный режим Starcraft II: большинство версий Nexus Wars довольно холодные, поскольку в них есть исключительно макро. Аналогичная концепция используется в некоторых конкурентных играх Tower Defense.
источник
Возможно, вы захотите взглянуть на такие игры, как Galcon и Auralux, в которых игроки направляют юниты из одного узла в другой.
Они в значительной степени устраняют требование времени реакции, устраняя туман войны и замедляя темп игры, давая вам достаточно времени, чтобы среагировать на изменения в стратегии противника.
Также нет особых требований к механическим навыкам, потому что действия относительно просты (выберите юнитов, выберите пункт назначения), и юниты двигаются медленно (вам не нужно часто давать указания).
источник
В любой RTS время реакции и APM всегда дают преимущество.
Игры, подобные Starcraft 2, заведомо смещены в сторону «RT», а в сторону «S» - в своем жанре. Я полагаю, что на самом деле невозможно сделать этот опыт плоским. Я не думаю, что это будет "работать" в RTS. С другой стороны, есть некоторые вещи, которые вы МОЖЕТЕ сделать, чтобы сместить смещение от «RT» к «S».
Одним из таких механизмов, который вы можете настроить, является отношение DPS к HP (dps = урон в секунду, HP = точка попадания). Если вместо того, чтобы потерять половину своей армии за 5 секунд, ваши отряды потеряют только 10-20% своего здоровья, вы можете изменить положение, принести близлежащее подкрепление, чтобы обойти врагов и т. Д. Позиционирование и стратегия становятся намного важнее, а время реакции становится меньший компонент.
Это главный аспект, о котором я могу подумать в данный момент ... Я приду редактировать, если что-нибудь еще придет в голову.
источник
Я собираюсь попытаться решить проблему нехватки информации из-за тумана войны и способов ее смягчения.
Возможно, взглянем на предположения вокруг тумана войны. По моему опыту с играми RTS, туман войны существует сразу в начале игры. Но, возможно, вместо этого, поставьте это на игроков, чтобы создать туман войны.
Я не могу вспомнить или найти его в данный момент, но я считаю, что в одной из игр Red Alert была структура, которая создавала затемнение на карте других игроков. Это было противодействием тому, чтобы игроки могли запускать что-то вроде спутника GPS и иметь полное видение карты.
Но если вы начнете с предположения о полном видении карты и включите его в раннюю игру, чтобы решить, создавать ли препятствия этому видению или строить здания и юниты, которые будут видны противнику. Затем вы можете сократить недостаток знаний в начале игры, а также предоставить несколько более значимых вариантов.
Другое предположение в вашем вопросе, похоже, состоит в том, что игроки не будут знать, что делает другой игрок. Однако в таких играх, как Starcraft, некоторые юниты существуют с целью поиска информации. Или есть другие способы раскрытия информации, такие как сканирование из командного центра терранов.
Проблема в том, что при таком большом количестве событий многие неопытные и даже опытные игроки могут забыть или пропустить информацию таким образом. Таким образом, другой подход может сделать этот аспект игры более доступным для начинающих игроков. Возможно, более проста в использовании возможность сканирования или какая-то форма автоматического шпионажа.
источник
В то время как многие ответы были сосредоточены на тактике юнитов, а другие были сосредоточены на размерах армии, одна из основных причин, по которой игра в середине-конце в SC II настолько интенсивна, заключается в том, что вы должны использовать армейскую тактику и макросъемку. Если вы хотите, чтобы игра имела более равномерный темп, то самое очевидное, что нужно сделать, это заставить пользователя управлять нетривиальным количеством макросов с самого начала. Так что либо дайте им большую заранее определенную базу с одним или двумя расширениями, либо дайте им достаточно ресурсов, чтобы построить целую базу + выставку в самом начале.
Еще одно большое отличие состоит в том, что первые минуты тратятся на разведку. Опять же, вы можете удалить это задание в начале игры, скажем, сделав туман войны прозрачным для размещения зданий, чтобы обе стороны могли видеть, где они размещают здания, по крайней мере, сначала.
Чтобы уменьшить время реакции, нужно уменьшить удивление. Это означает, что вам нужно сделать диапазон видимости для зданий и блоков намного больше, чем обычно. Вы должны удивлять врага только на стратегическом уровне, а не на тактическом. И вам нужно дать юнитам / отрядам возможность автоматически отступать перед лицом превосходящей силы, так что атакующему нужно фактически ущипнуть / заманить в ловушку силу, чтобы уничтожить их. Таким образом, вы можете переключаться между «Stand Ground» и «Retreat to Nearest Base».
Как уже говорили другие, чтобы уменьшить микро, и, следовательно, APM, вы должны сделать юниты намного умнее, так что люди, как правило, не смогут превзойти микро-ИИ. Какие бы микро техники не использовались людьми (например, кайтинг, ограждение и т. Д.), ИИ должен уметь работать самостоятельно.
источник
Может быть, есть какая-то ценность (для вас или для других ...) в том, чтобы задавать свой корневой вопрос ( как я могу разработать такую игру? ) В более ориентированном на процесс направлении. Я неохотно опираюсь на традицию RTS, ориентированной на войну / сражение, для простоты.
Начните с чистого листа. То есть, не используйте по умолчанию любые традиционные идиомы RTS. Не добавляйте такие вещи, как построение структуры, производство юнитов, сбор ресурсов, мини-карты, туман войны и т. Д., Пока не найдете убедительные механические аргументы о том, как они способствуют игровому опыту, которого вы хотите достичь.
Говоря об игровом опыте - наметьте роль, которую вы хотите, чтобы стратегия и / или тактика играли в этом опыте. Когда и как игроки могут принимать стратегические и тактические решения? Подумайте о «когда» не только с точки зрения блокировки каких-либо «фаз», которые вы, возможно, захотите увидеть в матче, но и с точки зрения других игровых событий. Чтобы задать несколько возможных вопросов:
Мозговой штурм о типах грубых условий / причинно-следственных связей, из которых вы могли бы составить поток изменений или перетягивание каната, которое требует того, что вы хотите от своих игроков. Я попытаюсь смоделировать то, что я имею в виду, проводя мозговой штурм об условиях, которые могут поддерживать упомянутый стратегический вид игры в позе танца. Возможно, вам удастся создать более одного комплекта или несколько вариантов смешивания и сопоставления.
Когда вы чувствуете, что обрисовали в общих чертах некоторые многообещающие условия и причинно-следственные связи, которые могут привести к желаемому игровому процессу, я думаю, что у вас достаточно основы, чтобы попытаться придумать несколько разных взглядов на то, какой контент и механика могут сделать хорошо подходит (и которые также несовместимы). На данный момент у вас, вероятно, есть достаточно информации, чтобы оценить, будут ли распространенные идиомы RTS поддерживать или подрывать ваши цели, но также может быть некоторая ценность в том, чтобы заставить себя придумать один или два дубля, которые не используют ни один из этих тропов.
источник
Как уже упоминали другие люди, большинство людей хотят, чтобы темп игры менялся во время игры. Я думаю, что вы действительно ищете способ получить игру RTS, где APM не имеет значения.
Задержки боевых действий
Можно поменять микро, так, чтобы он не отдавал предпочтение плееру с высоким APM, не удаляя его полностью. Вы можете ввести пятисекундную задержку для атакующего между отправкой заказов подразделению и ответом подразделения, чтобы дать защитнику время на ответ. Таким образом, у защитника есть немного времени, чтобы ответить на все действия злоумышленника. Атакующий не может быстро реагировать на тактику защитника, независимо от того, какой у него APM. Для атакующего игра заключается в предсказании тактики защитника и разработке тактики, которая не зависит от быстрых реакций.
Это будет поощрять удары и нападения на армию вторжения, пока она находится на вашей территории. Вам понадобится хороший ИИ, чтобы позволить атакующей армии противостоять этому, и вам также понадобятся быстродвижущиеся юниты малой дальности, которые могут оставаться на грани вторжения армии, но бегут назад к более крупным юнитам, если есть угроза Вы также должны создать голограммы новых обучаемых юнитов, чтобы атакующий мог их нацелить. Удостоверьтесь, что тренировки для любых встречных юнитов занимают более пяти секунд, иначе примите во внимание, что у некоторых юнитов иммунитет к атакам составляет несколько секунд.
Вы можете разделить всю карту между двумя командами с самого начала и установить командный концентратор на каждой карте. Подразделение атакует, когда оно движется на территорию противника, или атакует вражеское подразделение, которое еще не нападает. Это определяет, получит ли он задержку или нет. Это может привести к странным боям у границ территории, поэтому не кладите ничего стратегически полезного у границ территории. Любой игрок должен получить тактическое преимущество, отводя свои подразделения от границы территории перед атакой, не теряя ничего.
Когда кто-то приказывает своему отряду продвинуться на территорию своего противника, покажите его противнику синюю голограмму того, куда движется отряд, и покажите путь, по которому отряд пойдет от своей текущей позиции к голограмме. Покажите красную голограмму отряда, когда ему приказано атаковать, а также путь. Во вселенной вы могли бы объяснить это знание с помощью аналитиков с предвзятыми способностями или задержками из-за радиоперехвата, или оракулами или чем-то еще. Вы можете объяснить эту задержку как задержки в общении или как время, когда солдаты должны подумать и ответить на приказ.
Очереди исследований
Еще одна причина, по которой APM важен в играх RTS, заключается в том, что реагирование на битву может означать, что вы не исследуете обновления как можно быстрее. Интересные решения о распределении ресурсов важны для игр RTS, но вы не хотите, чтобы решения об исследованиях были критичны по времени, или они предоставили бы преимущество игрокам с высоким APM, которые могут принимать исследовательские решения во время сражений. Так что пусть игроки ставят свои исследования в очередь с самого начала игры и позволяют легко изменить очередь исследований или приостановить все исследования.
источник
То, что растущая потребность RTS в концентрации не нужна, или даже то, что начало игры лишено ее, является вашим предположением.
RTS похожи на настольные игры, такие как шахматы или го, но ходы оппонента обычно скрыты от глаз.
Подобно реактивам и концентрации продуктов в химических реакциях, настольные игры имеют два компонента, которые эволюционируют с течением времени:
В начале игры у вас почти ничего нет, поэтому разнообразие ваших ходов минимально для всей игры. Между тем, так как игра только началась, а вы еще ничего не построили, разнообразие ходов вы можете планировать , максимально. Ваши стратегии еще не ограничены теми вариантами, которые вы бы пожертвовали, отдав предпочтение другим и не зная, что сделал ваш оппонент - поскольку он тоже ничего не сделал - не направляйте вас конкретно к пути.
Со временем вы будете делать ходы, эти ходы дадут вам возможности. Чем более конкретные средства взаимодействия с игрой у вас есть, тем меньше у вас будет места для планирования, поскольку каждый сделанный вами выбор закрывает некоторые из тех, которые вы не выбрали. Возьмите пример своей первой базы: как только вы ее построите, вы не сможете построить свою первую базу снова. Вы, конечно, будете строить других, но, надеюсь, вы будете принимать во внимание позиции своих активов, решая, где расширяться.
Баланс в RTS проистекает из тех базовых отношений, которые тысячелетиями использовались в различных доэлектрических стратегических играх.
Если вы заинтересованы в этом аспекте игр, посмотрите на Теорию игр, это название математического поля, которое изучает поведение рациональных агентов, способных взаимодействовать с системой различными способами, которые применимы как к реальным играм, так и к более абстрактным ситуации, такие как переговоры, конфликты или парковка вашего автомобиля.
Чтобы ответить на ваш вопрос, вы могли бы идеально спроектировать игру, которая разжигает потребность игрока в концентрации, просто развекая ходы, которые есть у игрока: если сложность возможностей игрока постоянна в игре, ее концентрация достигнет своего максимума сразу после начала игры, которая также будет ее средней. Кстати, так работает FPS, а MOBA в меньшей степени.
Тем не менее, может быть довольно сложно применить это к RTS: это будет означать, что игроки уже знакомы с различными и сложными ходами, доступными в самом начале игры, и что эта сложность не меняется в течение игры. Стратегические игры - это установка и использование активов на поле, чтобы достичь своей цели против одного или нескольких противников со своими собственными целями, которые (часто) являются взаимоисключающими с вашими.
Изменение поля битвы в соответствии с вашими собственными целями, чтобы вы получили преимущество и выиграли - основа стратегических игр. Удалите этого механика, и вы застряли с чем-то похожим на RTS, но не похожим на пустышку.
Вот почему, я думаю, вы не можете придумать ни одной игры, которая работает так, как она, или даже то, как вы бы сделали это сами.
Я настоятельно советую вам пересмотреть это и задать себе хорошие вопросы, такие как: Почему вы этого хотите, в чем причина? а также учитывая эту причину, будет ли другой способ достичь того, что вы хотите, не нарушая игру?
И, между прочим, концентрация остается неизменной на протяжении всей игры. Просто вы все меньше и меньше сосредотачиваетесь на планировании и все больше и больше на использовании своих активов, но фокус не увеличивается, он просто смещается .
источник