Я разрабатываю онлайн-игру с друзьями, и в настоящее время мы заблокированы общей проблемой игрового дизайна: как вы награждаете игроков очками опыта и добычей / золотом, но при этом поощряете их играть вместе, особенно с игроками, которые не обязательно в их диапазоне навыков?
Технические детали нашей игры:
- Основанный на сетке, нисходящий макет карты мира (подумайте Легенда о Zelda )
- Случайно сгенерированные пошаговые подземелья (например, Pokemon Mystery Dungeon )
- Кривые опыта, не боевые навыки, торговля, социальное взаимодействие (вспомните Runescape )
План состоит в том, чтобы игроки социализировались, выполняли части квестов и умения в загробном мире, затем входили в подземелья с группами из ~ 4 друзей, чтобы сражаться с навыками и получать добычу. В идеале более опытные игроки могут входить в более сложные подземелья и выполнять более сложные задания, но при этом они могут присоединяться к новым игрокам в более легких подземельях, не будучи обыденными и не заставляя одного игрока выполнять большую часть боя.
Возможные исправления:
- Удалите всевозможные кривые опыта и награды, и все должно быть сбалансировано (недостаток: нет причин для заточки)
- Ограничьте «прокачку» до получения большего количества денег и лучшего оружия (недостаток: больше добычи становится фактически более высоким уровнем)
- Поднимайте низкоуровневых игроков до уровня самого высокоуровневого члена команды в подземельях (недостаток: может быть лазейкой, позволяющей игрокам быстро освоить навыки)
- Добавьте дополнительный компонент игры, который требует навыков пользователя, чтобы игроки не полагались исключительно на уровни, чтобы быть хорошими в игре (например, быстрые события) (недостаток: сложно реализовать в пошаговой игре, неоднозначно)
Это всего лишь некоторые идеи, и я немного размышлял над этим вопросом. Каковы некоторые мысли по этому вопросу и какой механизм может быть введен, чтобы примирить это?
источник
Ответы:
Хотя полное удаление кривой выравнивания может идти вразрез с типичным жанровым соглашением игр MMORPG, вы можете, по крайней мере, попытаться сохранить его относительно плоским (что означает лишь небольшой прирост необработанной числовой мощности на уровень). Таким образом вы увеличиваете диапазоны уровней, где сотрудничество все еще имеет смысл для игроков. Вы также должны разрешать и поощрять игроков иметь более одного персонажа. Когда у игроков есть несколько персонажей в разных диапазонах уровней, их пул потенциальных товарищей по игре увеличивается. Лучший способ сделать это - предложить широкий спектр возможных вариантов персонажей с разными стилями игры.
Если вы решите пойти по пути корректировки уровня, чтобы персонажи разных уровней лучше взаимодействовали, я бы порекомендовал вам уменьшать игроков высокого уровня, а не игроков низкого уровня. Причина в том, что апскейлинг предоставит простодушным доступ к способностям и другому контенту, с которым они еще не познакомились. Но убедитесь, что вы спроектировали свои системы лута и опыта, чтобы всегда поощрять сотрудничество, особенно (но не только) для более сильных игроков. Когда хай-бэби уменьшают в размерах, чтобы помочь прохожим очистить подземелье, которое, как правило, было бы слишком лёгким для хайби, убедитесь, что он все еще получает награды, как если бы они находились в подземелье соответствующего уровня.
источник
Координация вознаграждения - сделайте так, чтобы члены группы должны были координировать движение и такие задачи, как активация игровых элементов и борьба с врагами в разных местах подземелья, чтобы быстрее прогрессировать и / или получать лучшую добычу (подумайте, настольная игра Space Alert). Таким образом вы гарантируете, что игра в группе более эффективна.
Подземелья типа «наставник-ученик» могут быть созданы, когда для выполнения различных задач требуется разный уровень персонажа, но конечный успех в виде добычи для всей группы привязан к каждому, выполняющему свои индивидуальные задачи. Награды уровня «наставник» должны быть выше, чтобы игроки высокого уровня могли посещать подземелья этого типа и тренировать новичков (в отличие от регулярного воспроизведения контента высокого уровня).
источник
Вы можете наградить игроков за хорошую игру с другими. Примером такой механики может быть разделение опыта между игроками в зависимости от уровня. Это даст игрокам стимул работать друг с другом. Это можно сделать более приятным и менее хрупким, усилив монстров нижнего уровня. Эти монстры обычно нацелены на игроков с более высоким уровнем; что усложняет прогресс высокоуровневому игроку. Им нужно было бы, чтобы игроки более низкого уровня били монстра, чтобы не умереть.
источник
Не делитесь опытом на равных.
Я имею в виду, если два игрока играют вместе, не делитесь опытом в 50% за каждого. Усильте это, сделайте так, чтобы каждый получил 60% опыта. И да, это означает, что монстр не дает обычного 100% опыта, если не 120%. Если есть 3 игрока, монстр мог бы разделить 150% между ними .. вы понимаете, нет?
источник
Я думаю, что эта проблема более двусторонняя и должна рассматриваться с точки зрения низкого уровня: зачем персонажу низкого уровня хотеть присоединиться к игроку высокого уровня? За исключением более быстрых квестов и трансцендентных
Балансировать опыт в этом контексте сложно, поэтому я бы не стал этого касаться.
источник