Как сбалансировать опыт с игроками?

9

Я разрабатываю онлайн-игру с друзьями, и в настоящее время мы заблокированы общей проблемой игрового дизайна: как вы награждаете игроков очками опыта и добычей / золотом, но при этом поощряете их играть вместе, особенно с игроками, которые не обязательно в их диапазоне навыков?

Технические детали нашей игры:

  • Основанный на сетке, нисходящий макет карты мира (подумайте Легенда о Zelda )
  • Случайно сгенерированные пошаговые подземелья (например, Pokemon Mystery Dungeon )
  • Кривые опыта, не боевые навыки, торговля, социальное взаимодействие (вспомните Runescape )

План состоит в том, чтобы игроки социализировались, выполняли части квестов и умения в загробном мире, затем входили в подземелья с группами из ~ 4 друзей, чтобы сражаться с навыками и получать добычу. В идеале более опытные игроки могут входить в более сложные подземелья и выполнять более сложные задания, но при этом они могут присоединяться к новым игрокам в более легких подземельях, не будучи обыденными и не заставляя одного игрока выполнять большую часть боя.

Возможные исправления:

  • Удалите всевозможные кривые опыта и награды, и все должно быть сбалансировано (недостаток: нет причин для заточки)
  • Ограничьте «прокачку» до получения большего количества денег и лучшего оружия (недостаток: больше добычи становится фактически более высоким уровнем)
  • Поднимайте низкоуровневых игроков до уровня самого высокоуровневого члена команды в подземельях (недостаток: может быть лазейкой, позволяющей игрокам быстро освоить навыки)
  • Добавьте дополнительный компонент игры, который требует навыков пользователя, чтобы игроки не полагались исключительно на уровни, чтобы быть хорошими в игре (например, быстрые события) (недостаток: сложно реализовать в пошаговой игре, неоднозначно)

Это всего лишь некоторые идеи, и я немного размышлял над этим вопросом. Каковы некоторые мысли по этому вопросу и какой механизм может быть введен, чтобы примирить это?

Эван Уильямс
источник
2
Снова и снова я вижу, как игры реализуют невероятно крутые кривые мощности, а затем обходят их такими вещами, как масштабирование игроков до уровня их группы. Решение заключается в том, чтобы смотреть им прямо в глаза: уменьшите масштаб силы персонажа с его уровнем .
Майлз Рут
@MilesRout Ваша подмена одного набора проблем для другого. Пример: если для достижения 100-го уровня требуется феноменальный опыт, то почему мой недавно свернутый персонаж 1-го уровня может победить его? В одном крайнем случае ваш Lv1 имеет те же характеристики, что и Lv100. На другом у вас есть Lv1 и Lv2 в своих уровнях. Это дизайнерское решение. И спрашивает о величине разницы. Поэтому, когда люди задают эти вопросы, это применимо в упомянутом вами случае на Lv1Million. Так что, если число ниже? Это все еще вопрос, на который нужно ответить. А также уровень шапки и целый ряд других дизайнерских решений.
Черный
@ Чёрное подрывает один набор проблем другому? Какие проблемы вы представляете, уменьшая масштаб мощности? Взять хотя бы оригинальный ванильный World of Warcraft. Уровень 60 может сравнительно легко проиграть на дуэли до уровня 50, если они не будут играть должным образом или не будут обращать внимания. Это было хорошо Конечно, они не потерпят поражение до уровня 1, но сегодня это не так, как если бы вы были на 3 уровня выше вас, просто гарантировали, что вы собираетесь выиграть.
Майлз Рут
@MilesRout в этом и заключается смысл. WoW имеет масштабный коэффициент 1/10. Некоторые недавние имеют 1/3. если вы поворачиваете его до 11 в одном направлении, вы получаете уровень = уровень. напротив 1 / бесконечность и уровень не имеет значения вообще. Моя точка зрения заключалась в том, что в некотором масштабе это почти всегда серьезная проблема На уровне 1 / бесконечность не имеет значения, если у вас потеря стимула к уровню, шлифовке и т. Д. Пример: исправления, такие как выпадение Дана, которое нельзя экипировать, если вы не выполняете требования уровня. (srsly? это дунская капля, не созданная, ты бьешь дуна, так что ты достаточно хорош, не заставляй меня перемалывать бессмысленные вещи, чтобы я мог действительно "выровнять")
Black
.... и то, что вы выберете, чтобы отбросить масштабирование, - это выбор дизайна, который влияет на то, что вы должны сделать, чтобы справиться с вашим дизайном. Это не проблема «переверни, как ты смотришь». Это на самом деле 2 разных варианта (ну, на самом деле, скользящая шкала). Один из способов взглянуть на это - RPG vs Adventure. Приключение не имеет уровней. Все на уровне 1. Сколько вы хотите быть RPG против приключений и наоборот?
Черный

Ответы:

4

Хотя полное удаление кривой выравнивания может идти вразрез с типичным жанровым соглашением игр MMORPG, вы можете, по крайней мере, попытаться сохранить его относительно плоским (что означает лишь небольшой прирост необработанной числовой мощности на уровень). Таким образом вы увеличиваете диапазоны уровней, где сотрудничество все еще имеет смысл для игроков. Вы также должны разрешать и поощрять игроков иметь более одного персонажа. Когда у игроков есть несколько персонажей в разных диапазонах уровней, их пул потенциальных товарищей по игре увеличивается. Лучший способ сделать это - предложить широкий спектр возможных вариантов персонажей с разными стилями игры.

Если вы решите пойти по пути корректировки уровня, чтобы персонажи разных уровней лучше взаимодействовали, я бы порекомендовал вам уменьшать игроков высокого уровня, а не игроков низкого уровня. Причина в том, что апскейлинг предоставит простодушным доступ к способностям и другому контенту, с которым они еще не познакомились. Но убедитесь, что вы спроектировали свои системы лута и опыта, чтобы всегда поощрять сотрудничество, особенно (но не только) для более сильных игроков. Когда хай-бэби уменьшают в размерах, чтобы помочь прохожим очистить подземелье, которое, как правило, было бы слишком лёгким для хайби, убедитесь, что он все еще получает награды, как если бы они находились в подземелье соответствующего уровня.

Philipp
источник
4
  1. Координация вознаграждения - сделайте так, чтобы члены группы должны были координировать движение и такие задачи, как активация игровых элементов и борьба с врагами в разных местах подземелья, чтобы быстрее прогрессировать и / или получать лучшую добычу (подумайте, настольная игра Space Alert). Таким образом вы гарантируете, что игра в группе более эффективна.

  2. Подземелья типа «наставник-ученик» могут быть созданы, когда для выполнения различных задач требуется разный уровень персонажа, но конечный успех в виде добычи для всей группы привязан к каждому, выполняющему свои индивидуальные задачи. Награды уровня «наставник» должны быть выше, чтобы игроки высокого уровня могли посещать подземелья этого типа и тренировать новичков (в отличие от регулярного воспроизведения контента высокого уровня).

SenseFocus
источник
2

Вы можете наградить игроков за хорошую игру с другими. Примером такой механики может быть разделение опыта между игроками в зависимости от уровня. Это даст игрокам стимул работать друг с другом. Это можно сделать более приятным и менее хрупким, усилив монстров нижнего уровня. Эти монстры обычно нацелены на игроков с более высоким уровнем; что усложняет прогресс высокоуровневому игроку. Им нужно было бы, чтобы игроки более низкого уровня били монстра, чтобы не умереть.

MustacheMoses
источник
1

Не делитесь опытом на равных.

Я имею в виду, если два игрока играют вместе, не делитесь опытом в 50% за каждого. Усильте это, сделайте так, чтобы каждый получил 60% опыта. И да, это означает, что монстр не дает обычного 100% опыта, если не 120%. Если есть 3 игрока, монстр мог бы разделить 150% между ними .. вы понимаете, нет?

Undume
источник
Достойная идея, но я думаю, что это открывает больше дверей, чем закрывает. Как вы распространяете хр?
Evorlor
1

Я думаю, что эта проблема более двусторонняя и должна рассматриваться с точки зрения низкого уровня: зачем персонажу низкого уровня хотеть присоединиться к игроку высокого уровня? За исключением более быстрых квестов и трансцендентных

  1. Измельчение поддающихся обработке вещей : возможно, вы получаете лучшее оружие, производя крафт, а не только квесты. Так что вместо этого вам нужны вещи низкого уровня, а это из подземелий низкого уровня. Присоединяясь к группе, вы резко увеличиваете шанс выпадения, и если он выпадает, только если у вас есть кто-то в группе с определенным уровнем. Lowbe's может забрать его и продать для немедленного эффекта. Тем не менее, низкий и высокий уровень не понравится темнице.
  2. Повышение уровня экипировки : Там могут быть экипировки высокого уровня, которые дают большие штрафы, поэтому вы становитесь слабее, чем персонаж более низкого уровня. Но, выравнивая это, он может стать сильнее, чем сопоставимые предметы этого уровня. Игрок высокого уровня может получить удовольствие от некоторых испытаний, а игроки низкого уровня с низким уровнем одинаково сильны, но получают больше опыта.
  3. Выравнивание питомца / компаньона : вместо его персонажа высокого уровня, кто-то может отправить питомца для игры в подземелье. У него новые навыки, больше эффектов поддержки и он не может одолеть подземелье, так что у вас есть группа низкого уровня с этим питомцем поддержки. Вы теряете некоторый урон, но получаете его преимущества. Когда питомец выровнен, он дает Бони высокий уровень Чара, так что высокий уровень приобретает разнообразие игрового процесса и благодаря этому лучшему «оборудованию».

Балансировать опыт в этом контексте сложно, поэтому я бы не стал этого касаться.

PSquall
источник