Адаптация системы правил RPG с ручкой и бумагой для использования в видеоиграх [закрыто]

8

Я хочу сделать RPG на основе браузера. Я планирую использовать существующую систему правил для бумаги и перьев (например, FATE или GURPS) вместо разработки собственной системы правил с нуля.

Какие подводные камни следует учитывать при адаптации системы с ручкой и бумагой для использования в видеоиграх?

буйного
источник
@ Tyyppi_77 Дело не в технологиях. GURPS и FATE - настольные RPG-системы
Feralheart
1
О, я вижу, мой плохой. Однако я все еще считаю, что вопрос может быть слишком широким или основанным на мнениях.
Tyyppi_77
Я не так много знаю о GURPS, но FATE - это система, которую было бы очень трудно точно адаптировать в игровой форме. Не то , чтобы это не было бы интересно попробовать, но я уверен , что опыт игры будет очень, очень отличается от любого типичного видео игры RPG.
Филипп
1
Я пытался переписать вопрос, чтобы быть менее основанным на мнении.
Филипп

Ответы:

12

Как правило, когда вы начинаете без опыта, вы должны использовать существующее решение, а не изобретать что-то новое.

Тем не менее , ваша ситуация отличается. Ни FATE, ни GURPS не являются фреймворками, разработанными для RPG на основе браузера. Таким образом, вопрос заключается в их адаптации, а не в их использовании. Адаптация существующей настольной системы для онлайновой RPG нетривиальна и, вероятно, является непосильной задачей для обычного человека, который пишет свою первую онлайновую RPG.

Если вы создаете свою собственную систему, вам все равно придется черпать вдохновение откуда-то, поэтому я рекомендую сделать вашу собственную систему вдохновленной FATE или GURPS. Таким образом, вы можете легко вносить изменения, которые приносят пользу игровому процессу и упрощают реализацию.

Питер
источник
Спасибо. И если я вдохновлюсь от фреймворка, такого как GURPS или FATE, как будут работать легалы ​​и лицензии?
Feralheart
1
Только не делайте вашу систему точно такой же, и у вас все будет хорошо. Они не придумали, скажем, понятие о Силе.
Джокинг
-3

Создание двигателя - это много работы. Поскольку вы находитесь в той точке своего развития, где вы задаете этот вопрос, я бы рекомендовал сделать один. Я думаю, что каждый разработчик игр должен написать хотя бы один движок.

Как только вы написали свою собственную, и она работает для вашей первой игры, это потрясающе. Вы узнаете, как и почему работают фреймворки - вы узнаете о некоторых глупых вещах, которые на первый взгляд кажутся простыми, но на удивление трудно справляться абстрактным образом. Вы также узнаете больше о том, что делают популярные фреймворки за кулисами.

В конце концов, самым ограниченным ресурсом будет ваше время. Вы хотите посвятить свое время созданию игры или созданию основы?

edthethird
источник
2
Хотя я бы согласился с тем, что каждый разработчик должен написать свой собственный движок в какой-то момент, я бы сказал, что большинство разработчиков выиграют от написания полноценной работающей игры, прежде чем заняться разработкой движка.
Бен
4
Если вы сделаете свой собственный движок для своей первой игры, это будет довольно плохой движок. Вы должны знать, как работают двигатели, прежде чем писать хороший. Это работает в замкнутом цикле, и ничего хорошего из этого не выйдет.
Vaillancourt
1
да, это будет довольно плохой движок, но это потрясающий опыт обучения. Это помогает понять, почему некоторые двигатели хороши, если у вас есть полное знание плохого.
edthethird
Это правда, но дело не в этом.
Филипп
3
Мы не говорим о двигателе, мы говорим о наборе правил здесь. Я думаю, что вы пытаетесь решить не ту проблему.
Vaillancourt