Предположения:
- Материалы для творчества бесконечны. Лимит - скука игрока.
- Игроки могут торговать только через аукционный дом. Все цены являются фиксированными. Игроки не могут выбирать произвольные цены.
- Товары в аукционном доме хранятся бесконечно долго и не могут быть отозваны создателем аукциона (за исключением случаев, когда он платит 100% цены товара + 10% аукционного взноса).
- Алгоритм продажи - FIFO (первый предмет, размещенный любым игроком, является первым проданным предметом).
- Профессии ремесленников и коллекционеров получают 10 очков ремесла в день.
Вопросы / вопросы для обсуждения:
- Все игроки будут счастливы, честные цены на 100%, мошенничество без необходимости играть на бирже, чтобы получать прибыль за счет крафта. Новые игроки будут иметь такой же опыт, даже если они опоздают на игру.
- Деньги никогда не теряют своей ценности, вы можете хранить деньги в банке, прийти через 10 лет в игру и купить все по той же цене. В отличие от WOW, простая медная руда стоила 10 серебряных монет в начале игры и теперь закончилась как 200 серебряных. Это 2000% инфляция.
- Имея фиксированные цены, вы гарантируете, что даже если у всех игроков во вселенной есть 99999999999g в кармане, товары стоят одинаково. Так что это гарантирует 0% инфляции. Хакеры могут плакать все, что хотят, но цены на товары никогда не изменятся.
- Почему WOW / Diablo III не использовал эту модель? Они бы стали миллиардерами с техникой захвата денег 10%.
Кстати, мой предыдущий вопрос о переполнении экономики так и не был дан ответ, возможно, этот сайт мертв. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game
game-design
game-mechanics
mmo
economy
user2186597
источник
источник
Ответы:
Publilius Syrus четко заявил об этом уже в ~ 100 году до нашей эры: все стоит того, за что заплатит его покупатель . Адам Смит объяснил, почему: цены представляют собой пересечение кривых спроса и предложения.
Вы игнорируете основные принципы, и в результате мы слишком хорошо знаем о несостоятельных некапиталистических экономиках: просто избыточный спрос или избыточное предложение. Какой смысл в "мешке" руды "продавать" за 100 серебра, когда есть вероятность 1% продажи руды? Это эффективная цена 1 серебра, независимо от того, что вы пытались установить. Если я соберу 1000 мешков руды, я могу ожидать около 10 продаж, 1000 серебра, а не 100 000. Избыточное предложение просто не будет продано. А с вашим правилом «не возвращать» в задней части аукционного дома есть 990 мешков пылящейся руды. Это означает, что мои 1000 руд ушли навсегда, все за 1000 серебра.
И наоборот, если продукт имеет стоимость игрока 200 серебра и фиксированную цену 100 серебра, продажи за 100 серебра не будут, что сделает эту фиксированную цену в равной степени бессмысленной. Например, если я смогу превратить эти 1000 мешков железной руды в железные слитки, которые продаются за 200 с, то кто будет беспокоиться о продаже сырой руды? (Предполагая чисто экономический выбор, т.е. не получая XP за плавку чугуна или аналогичные неэкономические причины)
Инфляция - это сдвиг в точке, где товары фактически продаются, в точку, где спрос и предложение равны, где кривые спроса и предложения пересекаются. Это фактические кривые, определяемые реальной экономикой. Просто желание, чтобы кривые были исправлены, не делает это так. Это главный урок всех этих несостоятельных некапиталистических систем: размышление о чем-то не делает это правдой. Желание чего-либо не делает это реальным. (Мишель Ходкин).
источник
Проблема этой системы в том, что она борется только с симптомом, а не с причиной.
Инфляция означает, что деньги теряют ценность, потому что у игроков их слишком много. Это не предметы, которые становятся дороже, это деньги, которые становятся менее ценными.
Когда никому не нужны деньги, они ничего не продают торговому дому (я не буду называть это «аукционным домом», потому что это не аукцион, когда цена фиксирована). Нет необходимости делать это, когда у них уже есть больше денег, чем они могли бы потратить. В вашей игре, безусловно, есть еще сотня других вещей, которые будут интереснее и полезнее. Когда предметы могут быть проданы только ниже их действительной стоимости из-за фиксированной цены, люди могут с тем же успехом выбросить их или накопить их на случай, если они когда-нибудь станут более полезными. Даже размещение их в торговом доме - это больше работы, чем они могли бы получить.
Это приведет к нехватке предметов в торговом доме. Никто не собирается фармить и изготавливать вещи, которые нужны другим людям, потому что это просто невыгодно.
Нехватка предметов будет еще более усиливаться из-за рыночной власти ваших ветеранов с их кошельками 99999999999g. Игрок высокого уровня может просто скупить весь запас дефицитного товара сразу, потому что ему скучно. Когда на рынке есть 2000 руд по 1 г каждый, они могут просто скупить их все и получить 99999997999 г. Запасная замена для них, но они испортили игру ради тонны новичков, которым важны эти руды. Почему они это сделали? Для Lulz! Онлайн геймеры любят троллинг. Когда есть простой способ оплакать других игроков, он будет использован.
Это означает, что новички в вашей игре все равно не смогут покупать вещи. Не потому, что цены слишком высоки, а потому, что в торговом доме просто нечего покупать.
Итог: Вы не можете создать справедливую экономику, не предоставив игрокам торговую систему, которая позволяет торговать товарами по их реальной экономической стоимости.
Так что еще можно сделать?
Это не было задано в вопросе, поэтому я не собираюсь тратить время на размышления о поглотителях денег, альтернативных валютах и кривых уровня благосостояния. Тем более, что у нас уже есть очень хороший вопрос по этому поводу . Но Extra Credits сделали несколько видео о том, как сбалансировать игровую экономику в MMO-играх, которые могут быть вам очень интересны:
источник
Нигде в вашем описании нет источника серебра / золота. Не было бы денег, чтобы кто-нибудь что-нибудь купил. В конце концов, это будет просто игра крафта для одного игрока. Это было, вероятно, не то, что вы имели в виду.
Итак, давайте предположим, что у вас есть какой-то источник денег. Если вы не будете осторожны с этим, это приведет к накоплению денег у игроков более высокого уровня. Это может быть хорошо, если игра сложна в других отношениях.
Когда вы фиксируете цены, игрокам нет необходимости торговать друг с другом. Просто позвольте им продавать товары по одной цене и покупать их по более высокой цене. Не нужно возиться с товарными запасами торгового дома.
Это хорошая вещь . Это означает, что игрок высокого уровня может купить зелье Божества, даже если ни один из создателей его не сделал. Это берет деньги из системы.
С другой стороны, у вас больше нет многопользовательской игры.
Сделать экономику для одного игрока намного проще для игровых компаний, чем для аукционных домов. Когда они делают аукционные дома, это потому, что они думают, что это делает игру лучше. Они могут быть правы в этом, если они осторожны в своей реализации.
источник
Нет, потому что инфляция определяется как устойчивый рост цен. Если цены установлены правилами игры, у вас не может быть инфляции по определению.
Но если у вас такие фиксированные цены, экономика не будет работать очень хорошо. Если предмет действительно стоит X и его можно продать только за Y, то никто не захочет его продавать.
В MMORPG Runescape была похожая система, в которой игроки могли торговать напрямую друг с другом, но были ограничения цены на предметы и ограничения торговли: сделки не могли быть слишком несбалансированными. Разработчики игры по существу устанавливают торговые значения предметов напрямую. Игроки обменяли бы очень ценный предмет на другого игрока больше, чем игра думала, что это стоило, торгуя барахлом, которое переоценено игрой, вместе с предметом, которым они хотели обменять, который был недооценен игрой, которая выровнялась до нужного общего количества. цена.
Например, если в игре считается, что Меч высокого уровня стоит 1 миллион долларов, а не натянутый лук - 100 долларов, а игроки оценивают Меч в 5 миллионов долларов, а не натянутый лук в 5 долларов, то игрок может купить Меч у другого. играйте за 5 миллионов долларов, торгуя мечом за 5,2 миллиона долларов, и, по мнению компьютера, из нанизанных луков стоит 4,2 миллиона долларов: из них 42 105. Компьютер оценивает сделку в 5,2 миллиона долларов, потому что 1 миллион долларов + 42105 х 100 долларов = 5,2 миллиона долларов, а игроки оценивают сделку в 5,2 миллиона долларов, потому что 5 + 42105 х 5 долларов = 5,2 миллиона долларов. Кстати, 42105 - это (5–1 м) / (100–5).
Компьютер с неточной оценкой предметов на самом деле не мешал игрокам торговать, а только усложнял торговлю.
источник