Может ли инфляция существовать в мире с фиксированной ценой?

26

Предположения:

  • Материалы для творчества бесконечны. Лимит - скука игрока.
  • Игроки могут торговать только через аукционный дом. Все цены являются фиксированными. Игроки не могут выбирать произвольные цены.
  • Товары в аукционном доме хранятся бесконечно долго и не могут быть отозваны создателем аукциона (за исключением случаев, когда он платит 100% цены товара + 10% аукционного взноса).
  • Алгоритм продажи - FIFO (первый предмет, размещенный любым игроком, является первым проданным предметом).
  • Профессии ремесленников и коллекционеров получают 10 очков ремесла в день.

Вопросы / вопросы для обсуждения:

  • Все игроки будут счастливы, честные цены на 100%, мошенничество без необходимости играть на бирже, чтобы получать прибыль за счет крафта. Новые игроки будут иметь такой же опыт, даже если они опоздают на игру.
  • Деньги никогда не теряют своей ценности, вы можете хранить деньги в банке, прийти через 10 лет в игру и купить все по той же цене. В отличие от WOW, простая медная руда стоила 10 серебряных монет в начале игры и теперь закончилась как 200 серебряных. Это 2000% инфляция.
  • Имея фиксированные цены, вы гарантируете, что даже если у всех игроков во вселенной есть 99999999999g в кармане, товары стоят одинаково. Так что это гарантирует 0% инфляции. Хакеры могут плакать все, что хотят, но цены на товары никогда не изменятся.
  • Почему WOW / Diablo III не использовал эту модель? Они бы стали миллиардерами с техникой захвата денег 10%.

Кстати, мой предыдущий вопрос о переполнении экономики так и не был дан ответ, возможно, этот сайт мертв. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game

user2186597
источник
3
На этот вопрос ответили шесть дней назад ... Почему вы думаете, что это не так?
wizzwizz4
2
Это больше похоже на брошюру, чем на вопрос. В любом случае, нет, ваши предположения не верны.
Хоббс
5
Ваш аукционный дом в основном плохой продавец NPC: у него очень ограниченный запас и он непредсказуемо тратит деньги, чтобы заплатить вам за проданные вещи. Таким образом, либо он не будет использоваться (потому что существует какая-либо другая система для торговли предметами, возможно, с альтернативной валютой), либо более интересные предметы (если они могут быть созданы) будут массово производиться боттерами с несколькими счетами (что в основном делает аукционный дом даже больше похоже на продавца NPC с точки зрения игрока).
hoffmale
5
@ uoɥʇʎPʎzɐɹC Нет, money.SE - это личные финансовые консультации, а не макроэкономическая теория. Если этот вопрос принадлежит где-то еще, это будет экономика. SE. Но поскольку этот вопрос явно касается экономики в MMO-играх и того, как управлять ею как разработчиком игр, gamedev.SE определенно является темой, в которой она наиболее актуальна.
Филипп
4
Вы можете зафиксировать цену чего-либо, если сделаете продавца NPC, который всегда будет покупать и продавать по одной и той же цене (с неограниченным запасом).
user253751

Ответы:

27

Publilius Syrus четко заявил об этом уже в ~ 100 году до нашей эры: все стоит того, за что заплатит его покупатель . Адам Смит объяснил, почему: цены представляют собой пересечение кривых спроса и предложения.

Вы игнорируете основные принципы, и в результате мы слишком хорошо знаем о несостоятельных некапиталистических экономиках: просто избыточный спрос или избыточное предложение. Какой смысл в "мешке" руды "продавать" за 100 серебра, когда есть вероятность 1% продажи руды? Это эффективная цена 1 серебра, независимо от того, что вы пытались установить. Если я соберу 1000 мешков руды, я могу ожидать около 10 продаж, 1000 серебра, а не 100 000. Избыточное предложение просто не будет продано. А с вашим правилом «не возвращать» в задней части аукционного дома есть 990 мешков пылящейся руды. Это означает, что мои 1000 руд ушли навсегда, все за 1000 серебра.

И наоборот, если продукт имеет стоимость игрока 200 серебра и фиксированную цену 100 серебра, продажи за 100 серебра не будут, что сделает эту фиксированную цену в равной степени бессмысленной. Например, если я смогу превратить эти 1000 мешков железной руды в железные слитки, которые продаются за 200 с, то кто будет беспокоиться о продаже сырой руды? (Предполагая чисто экономический выбор, т.е. не получая XP за плавку чугуна или аналогичные неэкономические причины)

Инфляция - это сдвиг в точке, где товары фактически продаются, в точку, где спрос и предложение равны, где кривые спроса и предложения пересекаются. Это фактические кривые, определяемые реальной экономикой. Просто желание, чтобы кривые были исправлены, не делает это так. Это главный урок всех этих несостоятельных некапиталистических систем: размышление о чем-то не делает это правдой. Желание чего-либо не делает это реальным. (Мишель Ходкин).

MSalters
источник
2 Сценарии: а) Фиксированная цена слишком низкая: никто не хочет продавать = Нет материалов для покупки. б) Фиксированная цена слишком высока: никто не хочет покупать. Что, если система аукционного дома является необходимым злом, вы знаете, что вас обокрадут игры, но аукционный дом - единственный способ получить «золотую» валюту. Если игра «грабит» вас одинаково во всех транзакциях, разве это не справедливо? И покупатели, и продавцы много жертвуют ради использования аукционного дома. Дешевле обрабатывать материалы в одиночку, но у вас просто нет терпения, поэтому вы платите за содержание, чтобы нанять кого-то, кто сделает это за вас.
user2186597
2
@ user2186597: На самом деле, идея кривых спроса является то , что там будут некоторые продавцы и некоторые покупатели любой цены. Тем не менее, кривая спроса наклоняется вниз, а кривая предложения наклоняется вверх, поэтому существует единственное пересечение. И нет, аукционный дом никого не «грабит». Типичный внутриигровой аукцион делает кривые спроса и предложения довольно явными. Все предложения по разным резервным ценам формируют кривую предложения; Все заявки формируют кривую спроса. Аукционный дом рассчитывает пересечение, так что каждое предложение ниже ценовой точки может быть сопоставлено ровно на одну ставку выше него.
MSalters
1
Кстати, вернемся от экономической теории к игровому процессу: вы также должны учитывать и разочарование. Игрокам совсем не понравится, если их аукционы не смогут привлечь покупателей, потому что вы заставили их продавать дорого. Покупатели, неспособные покупать дорогие вещи, лучше в этом смысле, потому что нехватка - разумная вещь / меньше разочаровывает. Ходить на квесты, чтобы заработать деньги, вполне естественно для MMORPG. Это означает, что инфляция на самом деле не плохая вещь. Инфляция - это молчаливый налог .
MSalters
59

Проблема этой системы в том, что она борется только с симптомом, а не с причиной.

Инфляция означает, что деньги теряют ценность, потому что у игроков их слишком много. Это не предметы, которые становятся дороже, это деньги, которые становятся менее ценными.

Когда никому не нужны деньги, они ничего не продают торговому дому (я не буду называть это «аукционным домом», потому что это не аукцион, когда цена фиксирована). Нет необходимости делать это, когда у них уже есть больше денег, чем они могли бы потратить. В вашей игре, безусловно, есть еще сотня других вещей, которые будут интереснее и полезнее. Когда предметы могут быть проданы только ниже их действительной стоимости из-за фиксированной цены, люди могут с тем же успехом выбросить их или накопить их на случай, если они когда-нибудь станут более полезными. Даже размещение их в торговом доме - это больше работы, чем они могли бы получить.

Это приведет к нехватке предметов в торговом доме. Никто не собирается фармить и изготавливать вещи, которые нужны другим людям, потому что это просто невыгодно.

Нехватка предметов будет еще более усиливаться из-за рыночной власти ваших ветеранов с их кошельками 99999999999g. Игрок высокого уровня может просто скупить весь запас дефицитного товара сразу, потому что ему скучно. Когда на рынке есть 2000 руд по 1 г каждый, они могут просто скупить их все и получить 99999997999 г. Запасная замена для них, но они испортили игру ради тонны новичков, которым важны эти руды. Почему они это сделали? Для Lulz! Онлайн геймеры любят троллинг. Когда есть простой способ оплакать других игроков, он будет использован.

Это означает, что новички в вашей игре все равно не смогут покупать вещи. Не потому, что цены слишком высоки, а потому, что в торговом доме просто нечего покупать.

Итог: Вы не можете создать справедливую экономику, не предоставив игрокам торговую систему, которая позволяет торговать товарами по их реальной экономической стоимости.

Так что еще можно сделать?

Это не было задано в вопросе, поэтому я не собираюсь тратить время на размышления о поглотителях денег, альтернативных валютах и ​​кривых уровня благосостояния. Тем более, что у нас уже есть очень хороший вопрос по этому поводу . Но Extra Credits сделали несколько видео о том, как сбалансировать игровую экономику в MMO-играх, которые могут быть вам очень интересны:

Philipp
источник
Часть решения состоит в том, чтобы обратиться к стоимости накопления. Руду нужно где-то хранить: нужно ли кладовщикам платить за склады для ее хранения, охранники для предотвращения ее кражи и т. Д.? (В этом отношении то же самое относится к 99999999999g, за который они держатся с нулевым усилием, во-первых.) В игре авторитет может облагать налогом имущество на регулярной основе, что означает, что вы потеряете деньги в долгосрочной перспективе, просто удерживая на товар. Такой контроль стал бы началом предотвращения накопления персонажами такого большого количества денег.
chepner
@chepner Этот вопрос не требует альтернативных решений. Если вы хотите предложить какие-либо решения, сделайте это по другому вопросу, с которым я связан.
Филипп
Мне понравилось, как вы взялись за экономику. Вы на 100% правы на свои очки. Вы доказали, почему текущая модель не работает, добавление еще одной детали в код может изменить симуляцию всей экономики. 1) Что, если у аукционного дома было неограниченное пространство, а у игроков ограниченное пространство инвентаря? 2) Что, если покупка вызвала искусственную задержку в 10 секунд, спам, купив 2000 руд, обойдется в 20000 секунд = скучно. 3) Проблема заключается в уничтожении товаров, что если функция «уничтожить» вернула их обратно в аукционный дом (это 100% плата за захват денег !!!). 4) Собираешься? Место для хранения в порядке. Не могу коснуться этого!
user2186597
2
@ user2186597 Вы все еще продолжаете бороться с симптомами, не устраняя причины. Если вам не нравится играть на бирже, просто не играйте в нее. Избавьтесь от товарно-материальных запасов в торговом доме и сделайте так, чтобы он покупал и продавал бесконечное количество по фиксированным ценам. Но если вам нравится идея игроков, которые управляют экономикой, и просто не хотите, чтобы она разбалансировалась из-за инфляции, прочитайте то, что другие опубликовали в разделе «Как предотвратить инфляцию в виртуальной экономике?». ,
Филипп
1
@ user2186597 Если это то, чего вы хотите, конечно, продолжайте. Не существует правила, согласно которому в каждой MMO-игре должна быть торговля игрок-игрок. Есть много других способов взаимодействия игроков.
Филипп
3

Нигде в вашем описании нет источника серебра / золота. Не было бы денег, чтобы кто-нибудь что-нибудь купил. В конце концов, это будет просто игра крафта для одного игрока. Это было, вероятно, не то, что вы имели в виду.

Итак, давайте предположим, что у вас есть какой-то источник денег. Если вы не будете осторожны с этим, это приведет к накоплению денег у игроков более высокого уровня. Это может быть хорошо, если игра сложна в других отношениях.

Когда вы фиксируете цены, игрокам нет необходимости торговать друг с другом. Просто позвольте им продавать товары по одной цене и покупать их по более высокой цене. Не нужно возиться с товарными запасами торгового дома.

Это хорошая вещь . Это означает, что игрок высокого уровня может купить зелье Божества, даже если ни один из создателей его не сделал. Это берет деньги из системы.

С другой стороны, у вас больше нет многопользовательской игры.

Сделать экономику для одного игрока намного проще для игровых компаний, чем для аукционных домов. Когда они делают аукционные дома, это потому, что они думают, что это делает игру лучше. Они могут быть правы в этом, если они осторожны в своей реализации.

Стиг Хеммер
источник
1

Нет, потому что инфляция определяется как устойчивый рост цен. Если цены установлены правилами игры, у вас не может быть инфляции по определению.

Но если у вас такие фиксированные цены, экономика не будет работать очень хорошо. Если предмет действительно стоит X и его можно продать только за Y, то никто не захочет его продавать.

В MMORPG Runescape была похожая система, в которой игроки могли торговать напрямую друг с другом, но были ограничения цены на предметы и ограничения торговли: сделки не могли быть слишком несбалансированными. Разработчики игры по существу устанавливают торговые значения предметов напрямую. Игроки обменяли бы очень ценный предмет на другого игрока больше, чем игра думала, что это стоило, торгуя барахлом, которое переоценено игрой, вместе с предметом, которым они хотели обменять, который был недооценен игрой, которая выровнялась до нужного общего количества. цена.

Например, если в игре считается, что Меч высокого уровня стоит 1 миллион долларов, а не натянутый лук - 100 долларов, а игроки оценивают Меч в 5 миллионов долларов, а не натянутый лук в 5 долларов, то игрок может купить Меч у другого. играйте за 5 миллионов долларов, торгуя мечом за 5,2 миллиона долларов, и, по мнению компьютера, из нанизанных луков стоит 4,2 миллиона долларов: из них 42 105. Компьютер оценивает сделку в 5,2 миллиона долларов, потому что 1 миллион долларов + 42105 х 100 долларов = 5,2 миллиона долларов, а игроки оценивают сделку в 5,2 миллиона долларов, потому что 5 + 42105 х 5 долларов = 5,2 миллиона долларов. Кстати, 42105 - это (5–1 м) / (100–5).

Компьютер с неточной оценкой предметов на самом деле не мешал игрокам торговать, а только усложнял торговлю.

Майлз Рут
источник