Что такое игровая механика?

8

Я пытаюсь понять, что именно определяет игровая механика, и совпадает ли она с игровой механикой. Есть много разных источников в Интернете, которые пытаются определить это, но они кажутся весьма противоречивыми. Два из них, которые углубляются в подробности, приведены ниже: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_mechanics (контекст игры)

https://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics (контекст геймификации)

Я понимаю концепции целей, задач и правил в игре, но как именно игровая механика связана с ними? Например, являются ли игровые механизмы просто абстрактными способами мотивации пользователей (например, очки, достижения, открытия и т. Д.)? Или это более практичные аспекты игры, такие как система прикрытия, или как персонаж движется, прыгает и т. Д.?

Внешний интерфейс
источник
1
Учитывая сайт, на котором вы находитесь, я предполагаю, что вы хотите знать определение термина в ограниченном контексте разработки видеоигр?
Филипп
4
Это парень с гаечным ключом, футболкой EA и копией K & R.
инженер

Ответы:

5

В своей книге я описал их так:

Одной из самых важных частей игрового дизайна является создание игровой механики; это отдельные действия (или системы действий) в игре. Механики в игре часто устанавливаются по ее правилам, в то время как сложности в игре обычно связаны с применением механики в конкретных ситуациях. Например, ходить по игре - это механика, а лабиринт - это своего рода вызов, основанный на этой механике.

jhocking
источник
1
Фантастическое объяснение; сжато и легко понять. Спасибо, хоккей.
FrontEnd
6

В контексте разработки видеоигр игровая механика или игровая механика (в данном контексте слова являются синонимами) представляют собой набор правил, определяющих, как работает игра. Они объясняют такие вещи, как:

  • Какие сущности присутствуют в игре (персонаж-игрок, враги, снаряды, которые они порождают, окружение и т. Д.)
  • В каком состоянии игры они находятся (позиция, направление, очки жизни ...)
  • Какие действия они могут выполнять и когда они выполняют указанные действия (например, «враги могут порождать снаряд каждые 10 кадров с позицией 5 пикселей перед ними и в том же направлении, что и у порождающего существа» , «враги порождают снаряд только тогда, когда игрок сталкивается с прямой линией, идущей из текущей позиции противника в направлении, в котором они находятся » , « Снаряды движутся вперед со скоростью 5 пикселей на кадр в их текущем направлении » ).
  • Как эти объекты взаимодействуют друг с другом (например, «когда снаряд сталкивается с персонажем-игроком, снаряд удаляется, и персонаж-игрок теряет 1 очко жизни» )
  • Какие действия может выполнить игрок, чтобы повлиять на поведение сущностей (например, «игрок может дать команду персонажу-игроку двигаться влево или вправо со скоростью 3 пикселя за кадр.» ). Часто это только одна сущность: персонаж, которым они управляют. Но иногда игрок может командовать более чем одной сущностью, как в стратегии в реальном времени.
  • Каковы условия победы и условия проигрыша (например, «когда персонаж игрока теряет все очки жизни, игрок теряет« . », Когда все враги удалены из игры, игрок выигрывает» )

Очки, достижения и открытия могут быть частью игровой механики, когда они действительно что-то делают (например, когда счет достигает 1 000 000 очков, персонаж-игрок получает дополнительную жизнь " , " когда игрок достигает 12-го уровня, персонаж-игрок получает способность двойного прыжка " ). Но когда они фактически не влияют на игру вообще, например, когда они будут удалены, игра все равно может быть сыграна таким же образом (даже если среднестатистический игрок захочет играть в нее по-другому в в этом случае), они не игровые механики. Они являются частью презентации.

Теперь вы можете спросить: «Хорошо, какая часть игры не является частью игровой механики»?

  1. Управление. Механика игры объясняет, какие команды может дать игрок, а не то, как игрок дает эти команды. Средства управления сильно влияют на то, как игрок играет в игру, потому что игрок обычно предпочитает давать те команды, которые легко подавать. Когда игрок может дать команду своему персонажу выполнить удар с помощью нажатия Bи супер-удар с помощью нажатия up down left left right B, они обычно предпочитают использовать обычный удар, когда этого достаточно, поскольку это проще сделать.

    Обратите внимание, что в высококонкурентных играх элементы управления могут фактически влиять на игровую механику, поскольку они накладывают дополнительное ограничение на скорость выполнения определенных действий. На очень высоком конкурентном уровне некоторые игроки стратегии в реальном времени чувствуют, что сущность, которой они управляют напрямую, на самом деле не их юниты, а скорее курсор мыши.

  2. Презентация. Чтобы иметь возможность взаимодействовать с игрой, игрок должен быть осведомлен о происходящем. Презентация - это то, что игрок видит на экране и что он слышит через свои динамики.

    Презентация также может повлиять на то, как игрок играет в игру, фактически не меняя игровую механику. Игрок, как правило, уделяет наибольшее внимание тем игровым событиям, которые презентация делает их наиболее осведомленными, и ведет себя соответственно. Например, если вы все-таки хотите, чтобы игрок чаще использовал супер-удар, попросите презентацию подтвердить свой успех в правильном его исполнении, сопровождая ее ярким графическим эффектом, удовлетворительным звуковым эффектом и когда они делают это в первый раз. , дайте им достижение "Поздравляю! Вы сделали супер удар!" представлены большими буквами в центре экрана с фейерверками вокруг них.

Philipp
источник
Да, я спрашивал о разработке игр специально. Существуют ли более общепринятые категории игровой механики в разработке игр? В приведенной выше ссылке на геймификацию есть несколько категорий игровой механики; однако для разработки игр единственный подобный список, который я мог найти, был в Википедии, которая я немного скептически отношусь к ее точности. Также на странице википедии условия победы перечислены отдельно от игровой механики, тогда как я бы подумал, что условия победы сами по себе являются игровой механикой.
FrontEnd
1
@ Фронтенд, вы обнаружите, что каждый дизайнер или теоретик игр имеет свою собственную таксономию механики - нет единой универсальной спецификации. Все, что вы можете сделать, это продолжать читать, пока не найдете тот, который вам нравится, и это работает для вашего процесса разработки игры.
DMGregory