Превращение идеи настольной игры в медленный геймплей на основе браузера

9

Предположим, я хочу создать стратегическую игру с глобальным изменяемым состоянием, разделяемым между всеми игроками (например, игровое поле). Но в отличие от настольной игры, я не хочу, чтобы она была в реальном времени и / или пошаговой. Вместо этого игроки должны иметь возможность войти в систему в любое время дня и тратить фиксированное количество очков действий в день, как они пожелают. В отличие от нескольких часов, игровые сессии будут длиться несколько недель.

Это означает вознаграждение за хорошую стратегию, а не за время, потраченное на игру (в качестве альтернативы, хардкорные игроки всегда могут вместо этого играть в несколько игр параллельно), а также за все виды вопросов, связанных с живой игрой, такие как отключение и синхронизация. Игра должна оставаться затягивающей, но при этом иметь мало времени для инвестиций случайных игроков.

Пока все хорошо, но это все еще оставляет открытым вопрос о том, когда решать действия и когда они должны быть видны. Я хочу избежать «игры ниндзя», например, делать все свои ходы всего за несколько минут до ежедневного сброса очков, чтобы застать других игроков врасплох, или людей, спамующих F5, чтобы поставить своевременное действие, которое бы победило весь смысл нереального игрока. время игры.

Я подумал о нескольких подходах к этому:

  • Разрешить все события в одном запланированном процессе, выполняемом один раз в день. По сути, это означает «слепой» игровой процесс, в котором игроки могут предпринимать действия, но не сразу видят свои результаты. Дело в том, что я играл в похожую браузерную игру несколько лет назад, и мне не нравился тот факт, что ты чувствуешь себя оторванным и беспомощным, пока не появится deus ex machina, рассказывающая о том, что на самом деле происходило все это время. Вы видите, что мир эволюционирует большими шагами за один день, что часто не похоже на то, что он вообще эволюционирует.

  • Для действий, которые имеют большое влияние на игру или на других игроков (атаки, большие достижения), немедленно сделайте их видимыми для всех, но задержите их действие примерно на 24 часа. Противоборствующие игроки могут быть уведомлены, когда такое событие происходит, чтобы они могли реагировать на него.

У вас есть другие идеи, как я могу решить эту проблему? Есть ли известные подходы в подобных существующих играх?

guillaume31
источник
Я не думаю, что есть лучшее решение. Выполнение всех ваших действий прямо перед запланированным процессом является обоюдоострым, так как вы делаете все в конце одного дня, так что вы также находитесь в невыгодном положении.
ashes999

Ответы:

2

Вы можете черпать вдохновение из игры Neptune's Pride, которая звучит так же, как вы хотите - настольная игра, основанная на браузере, в которую играют в течение нескольких недель.

Чтобы ответить на ваш вопрос:

но это все еще оставляет открытым вопрос о том, когда решать действия и когда они должны быть видны

NP на самом деле не «задерживает» действия, но делает их длительными. Например, перемещение космических кораблей между планетами занимает не менее нескольких часов. Некоторые эффекты действия их перемещения мгновенны: космические корабли перестают защищать планету, с которой они вышли, и другие игроки видят ваш ход в тот момент, когда вы играете в действие. Некоторые эффекты занимают много времени: корабли атакуют планету, на которую они движутся, всего через несколько часов после того, как вы выполнили действие.

Кроме того, игрокам разрешено ставить в очередь действия для своих космических кораблей, поэтому им не нужно заходить в систему каждые несколько часов, чтобы перенаправить их.

В случае с Гордостью Нептуна это не полностью решает проблему. Вход в систему регулярно (каждые несколько часов) будет иметь явное преимущество перед входом один раз в день. Это может быть отчасти неизбежно, но извлеките урок из того, что NP сделал неправильно в этом отношении: не позволяйте игрокам повышать скорость своих кораблей или что-либо подобное в вашей игре. Разрешение игрокам каким-либо образом обойти отсрочку может очень хорошо разорвать игру.

Обратите внимание, что у NP нет очков действия, но идея та же.

Вывод : я бы посоветовал вам не откладывать действия, а просто заставить их занять много времени (часы, дни, до вас), в течение которого другие игроки могут реагировать.

EagleV_Attnam
источник
Спасибо за ссылку, Гордость Нептуна очень близка к тому, что я искал. Кажется, он очень хорошо отточен, на самом деле заставляет меня хотеть играть в него :) Мне также нравится термин «долгосрочная стратегия» из статьи «Веб-игра года» - прекрасно описывает то, что я хочу сделать. И создание определенных действий, которые выглядят так, как будто они «выполняются» в течение некоторого времени (отражается индикатором выполнения), действительно имеет больше смысла с точки зрения погружения в игру, чем просто сообщение игроку «эффект откладывается на 1 день, это правило».
guillaume31
4

Вместо того, чтобы полностью пополнять все игровые очки в определенное время, вы можете вместо этого давать им небольшое количество игровых очков каждые несколько минут и позволять им накапливать игровые очки на сумму до одного или нескольких дней.

Игрок, который хочет сделать что-то большое, должен будет сохранять свои очки действия в течение дня. После этого они не смогут действовать снова, пока их AP не пополнится.

Сетевая игра Urban Dead , которая имитирует зомби-апокалипсис с игроками, игравшими как выжившими, так и зомби, использует подобную механику. Тем не менее, он упускает цель быть одинаково играбельным как для обычных, так и для опытных игроков, предлагая определенные действия, которые оставляют других персонажей в очень уязвимых ситуациях, которые жертва может решить с минимальными затратами AP. Это делает полезным для выживших игроков вход в систему каждые несколько часов, чтобы проверить, не сломали ли игроки-зомби баррикады здания, в котором они находятся (высокие вложения AP для зомби), и перейти в другое здание (низкие вложения AP для выживший).

Вы можете избежать этой проблемы в своей игре, если бы атаки игроков наносили урон жертве, но не делали ее более уязвимой для последующих действий других игроков.

Philipp
источник
Хорошая система, хотя на самом деле она не затрагивает часть моего вопроса, касающуюся ниндзя, так как игроки по-прежнему смогут запускать большие действия, если у других игроков нет времени на противодействие (усиление защиты и т. Д.). Я понимаю ваше мнение о «действиях, которые не делают жертву более уязвимой», но это не совсем подходит для моей игры, где действия - это в основном большие атаки для завершения миссии, каждая успешная миссия является очень важным шагом к победе.
guillaume31
@ guillaume31 А как насчет атак, которые происходят и полностью исчезают мгновенно, не давая защитнику возможности взаимодействовать во время атаки? Таким образом, все игроки будут одинаково застигнуты врасплох, независимо от того, как часто они будут входить в систему.
Philipp
Я думал об этом, но вся игра о терпеливых миссиях, шпионаже и попытках помешать миссиям противников, а не блицкригу;) Решение атак и миссий является кульминацией длительного процесса, а не простым тривиальным фактом.
guillaume31
@ guillaume31 Тогда я боюсь, что ваши цели дизайна могут быть взаимоисключающими. Вы не можете сделать знания о планах врага важным аспектом геймплея, не наказывая при этом тех игроков, у которых нет времени постоянно следить за действиями своих врагов. Но обратите внимание, что тот факт, что атаки происходят мгновенно, не означает, что подготовительные этапы тоже происходят мгновенно.
Филипп
Но введение задержки между триггером действия и разрешением действия уменьшит это наказание для случайных игроков, верно? Что касается подготовительных шагов, я не могу здесь вдаваться в подробности, но тема игры подразумевает, что они являются мгновенными (например, расходование ресурсов на что-то).
guillaume31
3

Возможно, вы захотите взглянуть на интернет-дипломатию, которая использует подход одновременных ходов. Дипломатия предполагает, что вы будете обсуждать ходы с другими игроками, поэтому у вас есть некоторое представление о том, что происходит, даже если вы не видите реальных ходов (и другие игроки могут лгать вам о своих планах).

Я не уверен, помогает ли это, но это по крайней мере пример игры, которая, кажется, работает в подобной ситуации.

ballesta25
источник
1

Каждый ход будет длиться около суток, если все игроки не завершат свои ходы. Если все игроки в текущей игре завершили свои ходы, начинается следующий ход (пополнение пула AP игроков). Это не только гарантирует, что у всех есть равные шансы потратить свои очки, но и автоматически настраивается на то время, когда игроки обычно входят в систему, и позволяет более хардкорным игрокам быстрее проходить игру, если все быстро завершают свои ходы.

MichaelHouse
источник
1
Это может создать плохие чувства, если некоторые игроки хотят идти быстро, и даже один другой игрок не делает этого (или даже просто АФК, гарантируя один ход в день, пока они не вернутся или не будут выбиты).
Кевин Рид,
1
Я тоже собирался это предложить, но решил не делать этого из-за недостатка, на который указал Кевин Рид. Это действительно вызовет конфликт между теми игроками, которые хотели бы играть быстро, и теми, кто хотел бы играть в более низком темпе. Или игроки в разных часовых поясах, которые хотели бы играть быстро, но не могут, потому что они не онлайн одновременно.
Филипп
1

Самый простой ответ:

  • Обновить состояние игры в фиксированное время

  • Пусть игроки делают свои ходы в любое время между обновлениями, но НЕ показывают эти ходы, пока не произойдет обновление

Что-то, что вам нужно очень тщательно учитывать, это то, что любая выбранная вами модель должна быть очень простой для понимания игроками. Все, что отходит от вышесказанного, не является. Более сложный набор правил для движений привел бы к их концентрации за счет других частей игрового процесса - так что не делайте этого, если это не то, что вы хотите.

user46614
источник
Я понимаю вашу точку зрения, но поскольку я хочу обратиться к обычным игрокам, то «фиксированное время», о котором вы говорите, не должно быть чаще, чем раз в день. Как я объяснил в своем вопросе, у меня был плохой прецедент с похожей игрой, она была жесткой, отсоединенной и не очень захватывающей. Я согласен, что мне следует избегать слишком сложных правил, но это должно быть сбалансировано с игровым опытом IMO. В любом случае, спасибо за совет.
guillaume31