Что такое «выпуклость» в контексте игрового дизайна?

17

У меня есть подслушивающие гейм-дизайнеры, которые упоминают в играх нечто, называемое выпуклостью Похоже, это концепция, специфичная для игрового дизайна, отличная от (хотя, возможно, связанная) с концепцией геометрии или теории игр. К сожалению, в Интернете очень мало источников, упоминающих об этом, не говоря уже об определении. Из того, что я мог собрать, это как-то связано с выбором игроков.

Так что же такое выпуклость? Как это проявляется в игре? Что является примером этого или его недостатком? Это хорошо, плохо или, если это зависит, когда это хорошо, когда это плохо?

congusbongus
источник
2
У меня нет времени, чтобы написать полный ответ прямо сейчас, но в данной презентации есть работоспособное определение термина: google.ca/…
DMGregory
Соответствующие части презентации @DMGregory размещены на слайдах 14-23.
Филипп
Ах, вот еще одна ссылка, которую я не смог найти ранее: gamasutra.com/view/feature/3738/… - диаграмма "выпуклости доступных вариантов во время испытания" может быть полезна визуально, хотя она очень хорошо освещена в ответах ниже тоже. :)
DMGregory

Ответы:

13

Самой старой ссылкой на «выпуклость», которую я смог найти, была статья, в которой цитировалась концепция С. Рабина «Введение в разработку игр».

Разветвленное повествование, в котором сходятся несколько путей в игре.

Мои слова, а не его. Фактические слова Рабина:

«[выбор игрока] постепенно сужается до нескольких или одного действия, которое игрок должен выполнить»

Вы часто будете видеть график решений, подобный этому:

Выпуклость, как определено С. Рабином

Используется для обозначения «выпуклости»; одна конечная точка с несколькими путями к ней.

Это может использоваться, чтобы дать игроку иллюзию выбора, предоставляя игроку много способов достичь того же результата.

Extra Credits сделали хороший эпизод об иллюзии выбора, где они обсуждали это, не используя термин «выпуклость», они использовали термин «бусы на веревочке». Я рекомендую посмотреть этот эпизод, чтобы понять, почему эта структура повествования полезна в качестве игрового дизайнера.

Короткая версия: создание нескольких путей, ведущих к одной и той же точке, позволяет дизайнеру создать иллюзию большего пространства для игрока, чем вы фактически должны тратить на реализацию бюджета.

Это хорошо, когда игрок не замечает. Мне нравится думать о презентации Рэнди Питчфорда о «магической стороне игр», где он обсуждает варианты, доступные игроку в первые несколько моментов Borderlands, которые абсолютно не влияют на то, что происходит в игре, но улучшают опыт игрока только для имея эти варианты в наличии.

Это может быть плохо, когда игроки замечают это и чувствуют себя скованными; термин, который вы услышите в кругах RPG для этого, является "железной дорогой" . Как упоминал @Peethor в серии Mass Effect, когда игроки осознавали, что множество «выборов», которые они делали на протяжении всей серии, практически не влияло на конечный результат. Я бы добавил, что Lionhead's Fable была похожа, все выборы, сделанные в системе морали в течение всей игры, были полностью уничтожены одним большим неизбежным событием в конце. Разрушение этой иллюзии может быть болезненным для игроков. Он также может быть мощным, так как в Final Fantasy X я не испорчу его, но выпуклость в этой игре была настолько удивительной, что я был счастлив, что был опустошен.

nwellcome
источник
1
+1 за качественный ответ и, кроме того, представление рисунка, который позволяет понять, откуда происходит слово «выпуклость» (график выпуклый).
Эдуард Уирч
Спасибо! Я не решался указать, что график выглядит как выпуклая форма, потому что я пришел из математического фона, где концепция графа отделена от того, как граф выглядит в 2D, а «выпуклый граф» означает что-то не связанное.
nwellcome
10

Выпуклость - это то, что заставляет игрока чувствовать свободу выбора, в то время как он направляется по заранее определенному пути. Например, возьмите любую игру из серии массовых эффектов. В разговорах вы обычно получаете много разных вариантов, даже позволяя вам выбирать, должен ли кто-то жить или умереть. Если человек, которого вы убили в разговоре, должен был сделать что-то значимое в этой истории, его обычно заменяет кто-то, кто затем сделает эту значимую вещь.

У вас есть выбор, как выполнить миссию, но история не будет продолжаться, пока вы ее не завершите. Вершиной этого является фактически окончание массового эффекта 3. Игра позволяет вам выбирать много разных вещей, и в итоге [SPOILER ALERT] вы действительно только меняете цвет взрыва.

Выпуклость - хорошая вещь, потому что она позволяет игроку иметь свободу выбора, в то же время следуя удивительной истории. Выпуклость - это тоже плохо, потому что разработчики обычно хвастаются тем, что вы можете выбирать свою собственную судьбу, в то время как ваши выборы сводятся к тому же сценарию. (Иногда разговоры позволяют вам разозлить кого-то или поцеловать его задницу. Разозлить его - начать драку, а поцелуй в его задницу рассердит ... начать борьбу) Макс Пейн - пример игры без выпуклости. В первой игре у вас будет выбор убить невинного человека. Сделай так, и игра окончена. Это не выбор, это просто линейный геймплей. Max Payne 2 позволяет вам убивать кого-то, кого вы считаете невиновным. Он - нет. Если вы позволите ему жить, вам придется убить его примерно через 60 секунд.

Есть игры, в которых вы получаете настоящую свободу выбора (или, по крайней мере, что-то очень близкое к ней), но поскольку игра должна адаптироваться к бесконечному числу сценариев, игровой процесс обычно не очень глубокий (например, спора) ; миллионы планет для исследования, и все они - пустые, скучные участки земли с небольшим разнообразием.)

Так что на самом деле, это не хорошо или плохо. Это зависит от того, что вы хотите, чтобы ваша игра была. Это очень сильно влияет на ход игры, поэтому стоит учитывать это при разработке своей игры. Если вы заставляете игрока идти по заранее определенному пути, это будет адская поездка.

Peethor
источник
3
Есть игра под названием «Притча Стенли», в ней рассказывается о выпуклости, над ней хорошо смеются ...
concept3d
Притча Стэнли сделана фанатами Вейла. Они извлекли концепции Wheatley и gladOS из портала 2 и сделали из этого отдельную игру. Рекомендую.
v.oddou
@Peethor Я вижу, что вы завершили Mass Effect 3 перед выпуском бесплатного Extended Cut DLC. Это делает конечные ролики намного длиннее и добавляет к ним последовательности, которые отражают выбор, сделанный игроком во время игр.
Филипп