Я разрабатываю хакерскую игру, в которой игрок обычно может не торопиться, думая о том, как преодолеть препятствия, с которыми он / она сталкивается в настоящее время. Тем не менее, я решил, что помимо придумывания умных решений, хакерство также должно ощущаться интенсивно, и что в игре нужны некоторые способы давления времени на решения игрока.
Первый такой механизм, который я добавил, убедил меня, что я иду в правильном направлении: иногда игрок может запустить трассировку сети, которая длится X секунд и потенциально может выкинуть игрока из сети, если он / она не отреагирует достаточно быстро и не преуспеет в уклоняясь от следа. Я хотел бы добавить, возможно, еще одну или две механики, из-за которых игрок будет испытывать временное давление, но я немного застрял и, кажется, всегда придумываю варианты «Обратного отсчета», т.е. «Будет (наказание)». в (X) секундах, если (некоторые действия не предприняты) ', но, очевидно, все эти механизмы оказываются слишком похожими.
В абстрактных терминах - то есть, не зная конкретной механики в моем наборе правил - как я могу ввести давление времени на решения игрока?
Ответы:
Когда я прочитал ваш вопрос, мне сразу пришлось подумать об игре GameBoy Mario's Picross .
По сути, это игра Nonogram : вы должны найти правильные плитки в сетке, обозначенной числами (аналогично тому, как работает Сапер , но с другой механикой).
По умолчанию у вас есть 15 минут, чтобы решить головоломку, что достаточно времени. Однако всякий раз, когда вы делаете ошибки, ваше оставшееся время уменьшается (чем больше у вас осталось времени, тем больше вы теряете).
Это добавляет интересную напряженность в игре: вы хотите решить ее быстро. Вы можете не торопиться, подумать 5 минут о проблеме, а затем приступить к ее решению. Или вы можете рискнуть и начать прямо сейчас. Если вы допустите ошибку, вы не будете быстрее или лучше по сравнению с более медленным подходом, но у вас все еще есть возможность сделать это.
В зависимости от вашей игры, я мог бы представить, что какая-то подобная механика вполне вписалась бы в нее. Он должен подходить ко всему подходу и конкретной теме, без необходимости объяснять что-то особенное: если есть какой-то злоумышленник, если он делает ошибки, его, возможно, будет намного легче обнаружить.
источник
В зависимости от сценария / настройки вашей игры могут работать следующие вещи:
Примечание: это всего лишь несколько быстрых идей, которые не были полностью продуманы!
Возможно, вы можете добавить в повествование что-то вроде следующего: «Ваш хакерский компьютер испытывает проблемы с оборудованием несколько часов назад. Он будет работать только некоторое время, прежде чем перегреется. Так что будьте быстры и держитесь подальше от методов грубой силы». Это стресс вашей машины и, следовательно, сократить время, прежде чем он перегреется ".
Если этот бит взлома (по крайней мере, в одной из миссий) является частью работы, которая длится несколько дней в игровом времени (конечно, не в одной сессии), может существовать риск, что власти молча признают атаку (вызванную высоким риск, высокая награда, решение игрока) и начались расследования. В результате они могут получить вас. Таким образом, чтобы создать некоторый стресс для игрока, вы можете работать со звуком, например, с полицейскими сиренами, и это создает дополнительную нагрузку на хакера, поскольку он / она не знает, идут ли они за ним или просто идут по улице. Может быть реализован некоторый дополнительный игровой элемент, такой как сокрытие вашего участия в хакерских операциях, чтобы игрок (если он / она думает, что он / она собирается быть привлеченным полицией) может скрыть свое участие, например, удалив части своих предыдущих результатов. Результаты в игре могут быть потеря времени,
Схожая идея: если вы всегда взламываете дома, это не сыграет никакой роли. Но если для специальных миссий вы находитесь в особом месте (вам нужно было взломать какой-нибудь магистральный дата-центр или, может быть, что-то более вероятное), там может бродить персонал службы безопасности. И если вы слышите их или видите, как их фонари конусы блуждают, вы должны прекратить печатать, чтобы не быть сделано, что в свою очередь стоит вам драгоценное время = повышенный уровень стресса.
В дополнение к моей идее № 2: Если вы взломаете какое-либо учреждение, полиция физически прибудет к вам. Однако, если вы взломаете другого человека, а точнее другого хакера, он / она может попытаться напасть на вас в ответ, так что вам придется отражать их атаки, в то же время сохраняя свои собственные атаки.
источник
Я думаю, что большинство идей здесь вдохновляют, я думаю, что это поможет вам еще больше попытаться вырваться из игры и перестать думать об этом как о «механике игры». Подумайте, какое давление произойдет в реальной ситуации.
В результате вы получите ряд решений, некоторые из которых могут быть такими же простыми, как позволить игроку приобретать новые сценарии, которые обнаруживают, что другой пользователь вошел в систему на той же машине, начинают просматривать журналы и т. Д. (Начинают исследовать).
Я лично заставил бы игру реагировать на возможные события в реальной жизни. Скажем, если игрок берет на себя простую хакерскую миссию в начале, делает это и идет дальше, но забывает удалить логи. Позже вы могли бы предупредить игрока о том, что по телевизору есть новости о нарушении, и полиция ведет расследование. Это означает, что игрок должен начать возвращаться и покрывать свои шаги.
Это делает игру нелинейной и более жизненной, как мне кажется, и дает игроку больше свободы, чем следовать определенному курсу.
Просто мои мысли, удачи в игре
источник
Насколько я помню (давно не играл), в старой школьной игре Shadowrun на Genesis был изменен механизм трассировки сети для более опасных целей. Менее рискованные хакерские цели просто выгонят вас из сети, но более опасные цели могут фактически отследить ваше физическое местоположение, а затем послать за вами головорезов. Это, безусловно, усилит давление, чтобы быть быстрым!
источник
Одна из техник старой школы из мира письма - это перекрывающиеся "предохранители". Вы как будто на правильном пути со следом, но ему не хватает удара, потому что это только «бегущие часы».
Скажем, например, есть ограничение по времени для всего сегмента - у игрока есть 30 минут, чтобы проникнуть в защищенное соединение, взломать одну из систем, а затем найти команды для закрытия протоколов, блокирующих их от их основной цели.
Добавьте несколько патрульных охранников, чтобы ввести еще один кризис времени, а также физическую угрозу, и попытка сконцентрироваться на поставленной задаче становится намного труднее.
Или, возможно, запуск автоматической защиты запускает систему рассеивания галонов. Поблизости есть дыхательные системы, но они предназначены для побега - по несколько минут каждая. Галон отключается через 10-15 минут (игрок не знает, когда), после чего охрана штурмует комнату.
Настоящие «мясо и картошка» в таких играх происходят из-за попыток одновременно решить несколько менее сложных задач, а не из-за единственной монолитной задачи.
источник
Я думаю, что вы движетесь в правильном направлении. Если вы хотите ограничить время, вам нужно добавить аспект обратного отсчета или ограничения по времени. Deus Ex: Human Revolution имеет сходную концепцию с вашими представлениями о трассировке сети. Хакерство было мини-игрой, которую вы могли предпринять, чтобы открыть двери, сейфы и т. Д. Без необходимости искать ключ или ждать, пока история продвинется до момента, когда ключ будет доступен.
Попытка взлома начинается с того, что система не знает о вашем присутствии. Вы «втянуты» в конечный узел сетевой диаграммы. Цель состоит в том, чтобы подорвать узлы на графе, чтобы достичь всех узлов сервера на графе. Каждое ваше действие имеет время для выполнения и риск оповещения системы. Когда вы отключаете оповещение, трассировка сети начинается с узлов сервера, и если она достигает вашего терминала до того, как вы завершите график или добровольно отключитесь, то вы потерпите неудачу и столкнетесь с последствиями. Трассировка была, по сути, таймером обратного отсчета, который заставлял каждый взломанный узел зависать сам по себе и заставлял все это гоняться на время, как только началось. Последствия обычно сводились к тому, что система должна была перезагружаться, но иногда звучал сигнал тревоги, и охранники с оружием пытались убить вас.
Вы можете посмотреть внутриигровое руководство по системе взлома. Существовали различные улучшения, которые вы могли купить за свои с трудом заработанные очки опыта, чтобы улучшить свои хакерские способности, а также некоторые предметы одноразового использования, которые вы могли бы найти, которые помогли бы с трудными взломами.
Мини-игра была довольно интересной для изучения и значительным улучшением по сравнению со «взломом» в первых двух играх серии , но к концу сюжетной линии она стала утомительной. Если вы потратили достаточное количество баллов на обновления, большинство систем стало легко взломать, в то время как сложные системы было очень сложно завершить полностью. Если вы не потратили свои очки на хакерские обновления, жесткие системы практически невозможно было снять, не разбрав стопки программных червей.
Кроме того, так как нужно было преодолеть лишь несколько типов узлов и только 4 конкретных действия, которые вы можете выполнить в любой момент времени. Каждая попытка взлома сводится к тому, чтобы либо бросить в него все свои предметы, либо просто атаковать каждый узел как можно быстрее, чтобы добраться до конца.
В частности, если вы добавите больше способов подготовиться к сетевой трассировке и отреагировать на нее, вы можете сделать свою игру гораздо более приятной, чем версия Deus Ex.
Добавление больше механики временного давления может оказаться слишком похожим. Одна мысль, которая приходит на ум, состоит в том, что игрок должен поддерживать целостность своего соединения с системой. Выполнение некоторых действий снижает эту целостность, а выполнение других действий может сохранять ее неизменной или даже укреплять. Если целостность достигает нуля, сигнал теряется, и ваша попытка взлома заканчивается.
В более широком плане вы можете рассматривать время как ресурс, которым должен управлять игрок. Добавление давления других ресурсов может увеличить интенсивность ресурса времени. Вы можете попытаться ограничить количество действий, которые может предпринять игрок (сами действия становятся ресурсом) или скорость, с которой они могут быть предприняты (нужно подождать, пока между действиями перезарядится какой-то центр или ресурс умственных способностей).
Следуя идеям Филиппа, вы можете смоделировать ресурсы машины атакующего. Запуск одного вида взлома занимает x% ЦП и yMB RAM в течение z секунд, или запуск программы уклонения от трассировки занимает часть ресурсов непрерывно. Вы можете выполнять дополнительные действия только в том случае, если на вашей машине есть процессор и память.
Вы также можете добавить аспект времени к действиям пользователя. Сделайте так, чтобы определенные действия могли быть предприняты или выполнены только в определенное время. Или сделайте так, чтобы вам приходилось нажимать, удерживать и отпускать кнопки через определенные промежутки времени, чтобы отточить свои действия. (Как часто делают спортивные игры: нажмите и удерживайте для выбора уровня мощности и нажмите в нужный момент для выбора времени. Вот игра с ударом по полю, в которой реализована эта механика.) Чем точнее время игроков, тем больше вероятность их действий Успех или лучший результат действия.
Наконец, если вы хотите уменьшить остроту сетевой трассировки - где либо вы получаете обратный отсчет, либо нет - вы могли бы реализовать действие перегрева или подозрения. Подумайте о Grand Theft Auto, Thief или Assassin's Creed, где подозрительные или незаконные действия привлекают внимание охранников. Если вы продолжаете быть плохим, охранник будет атаковать или преследовать вас. Но если вы активно делаете что-то, чтобы отвлечь их внимание (спрятаться в тени, спрятаться в переулке, смешаться с толпой и т. Д.), Они оставят вас в покое. Вы можете адаптировать эту механику для системы предотвращения вторжений без особых усилий.
Удачи и звучит так, будто вы в веселой игре!
источник