В конце 80-х и начале 90-х большинство игр имели дополнительную механику жизни . Игрок начал с ограниченным количеством жизней (часто три) и умирая истощил один из них. Если бы у них оставалось еще немного, они бы возродились в последней точке сохранения. Игра закончится, как только будут использованы все жизни, и они должны были начаться с самого начала. Игроки могут получить дополнительные жизни во время игры.
Эта механика была настолько широко использована, что было скорее исключением, когда игры ее не использовали. Это было и остается одним из самых узнаваемых клише видеоигр (изображение выше было напечатано на бесчисленных рубашках).
В настоящее время эта механика, кажется, забыта.
Почти каждая современная игра дает игроку бесконечные повторы от последнего сохранения. Многие даже позволяют игроку создавать свои собственные точки сохранения с помощью механики плывущей волны. Те немногие, которые пытаются быть разными, склоняются к другой крайности: механика «roguelike» не дает игроку повторов.
Что случилось с серединой наличия дополнительных жизней? Какая революция в игровом дизайне заставила игровую индустрию отказаться от этой функции?
Предлагая ответ на этот вопрос, постарайтесь как можно скорее подкрепить свой ответ цитатами и фактическими, объективными доказательствами, чтобы избежать перетаскивания этого поста на территорию «слишком основанного на мнении». Сосредоточьтесь на том, «что» произошло и «когда», какие конкретные примеры.
источник
Ответы:
Конечное количество жизней в видеоиграх было элементом дизайна, присущим монетным игровым автоматам. Чтобы ограничить время игры игрока, чтобы он был вынужден тратить больше монет или освободить место для следующего игрока, система конечных жизней в сочетании с высокой сложностью оказалась успешной, поэтому она стала стандартом для всех аркадных игр.
Поскольку игровые приставки для дома становились все более популярными, их игры, конечно же, делали люди, уже работающие в отрасли, поэтому игровой дизайн просто придерживался того, что они знают - высокая сложность, ограниченное количество жизней, что привело к популярной «нинтендо-хард» ярлык, ссылаясь на игры РЭШ.
По мере того как популярность игровых автоматов снижалась, а дизайн видеоигр становился все более зрелым, концепция ограниченного числа жизней постепенно теряла популярность. Обычно это позволяло быстро сохранять и мгновенно бесконечно перезапускать с коротких уровней (например, Super Meat Boy), чтобы сохранить ход игры, в отличие от возврата игрока к началу уровня или контрольной точки в качестве наказания. за неудачу.
источник
tl; dr: во многих старых играх был механизм сохранения: см. Сеги: см. Phantasy Star, Y's, Golvellius и WonderBoyIII. Также смотрите ES Nintendo: Метроид, Рыгар и Зельда. Иногда сохранения основывались на (длинных) паролях. Таким образом, сдвиг не так силен, как вы могли бы предположить. Основной причиной сдвига была стоимость переигровки.
Длинный ответ: в старые времена не было доступа в Интернет. Если вы проверите, когда произошел статистический сдвиг между тремя живыми и иногда «продолжающими» быстрым сохранением или просто запомнив игру, запомнив последний уровень или контрольную точку, которую вы посетили, примерно в то время, когда доступ в Интернет стал более широким распространение. Доступ в Интернет побуждает игрока быстро переключать свое внимание. Если игра слишком сложная и игрок должен начать все заново, вполне вероятно, что в этот момент игрок откажется от игры и, возможно, никогда не попробует ее снова.
В старые времена игра не могла позволить себе бесконечные жизни? Было бы ошибкой утверждать, что без упоминания таких игр, как Y's, Phantasy Star, Final Fantasy и некоторых других, в которых уже встроен механизм сохранения. Кроме того, в таких играх, как SMB3, у вас практически был доступ к бесконечным жизням (вы могли использовать скелетных черепах, чтобы получить их).
Причина, по которой многие игры не могли позволить себе бесконечное количество жизней, заключалась в том, что игровой процесс (от начала до конца) становился слишком коротким, и поэтому (в глазах некоторых игроков) он почти исчерпывал удовольствие, которое могло быть было с этой игрой слишком рано. Тогда это считалось ошибкой, потому что не было сети, которая позволила бы вам перейти непосредственно к следующей игре; Игры часто покупались родителями и игрались детьми, и если дети скулили, что им нужна новая игра слишком рано, игра, вероятно, не будет считаться разумной инвестицией. Геймеры и их родители хотели получить максимальную отдачу от своих денег, поэтому игра должна была быть длинной, очень сложной и похожей на лабиринт (см. Phantasy Star и в некоторой степени Y's,
В настоящее время игрок просто перейдет к другой игре, если он несколько раз потерпел неудачу и не смог продолжить с последней контрольной точки (см. Веб-доступ), поэтому предоставление прав игроку стало нормой.
источник
tl; dr: Игры становятся проще (и казуальными), а разработка игр, в которых игрок получает вознаграждение (иногда игры, в которых вы даже не можете проиграть), делает игрока более зависимым и склонным охватывать более широкую аудиторию.
Один ответ, который я считаю, что мы также должны принять во внимание, даже несмотря на то, что выпуск игровых платформ с монетами имеет большой смысл, заключался в том, что игры раньше были намного сложнее.
Как объяснил Хэкворт, высокая сложность заставит игрока тратить больше денег в игре. Например, Time Crisis или Tekken были разработаны, чтобы заставить вас думать, что вы близки к завершению игры, поэтому иногда нужно заплатить 4 или 5 раз, чтобы пойти дальше в игру.
Однако с игровой точки зрения это не имеет особого смысла. Какой смысл приносить экран «прохождения игры», если игрок может бесплатно перезагрузить игру и снова попробовать уровень?
Теперь демократизация видеоигр также играет определенную роль в этом вопросе. Игры получили новую цель, например, пожилые люди являются важной целью консоли Wii. Я знаю, что я не даю здесь никакого источника, но это общепринятое клише и факт, что видеоигры становятся проще. Идея сделать игру более полезной была актуальной тенденцией на протяжении многих лет; таким образом, многие флеш-игры включали систему значков или требований, чтобы показать игроку, что он продвигается в игре (и что он должен продолжать играть в нее, тогда как старые игры, возможно, расстроили бы его).
Многие РПГ построены так, что чем дольше игрок находится в игре, тем лучше он становится. Я думаю, что это может быть связано с интернетом: как и в телесериалах, цель состоит в том, чтобы игроки как можно дольше оставались в онлайн-игре из-за рекламы, чего не может быть в аркадных играх.
источник
rewarding
идеи.Другие ответы уже охватывали исторический аспект, например, как домашние игры учат не то, что нужно про аркады.
В современных играх вы обычно либо бросаете игроку вызов, либо пытаетесь рассказать историю. В категории «вызов», когда вы терпите неудачу, вы терпите неудачу. В категории «история» вы можете позволить игроку повторять попытки, как бы плохо он ни играл.
Всякий раз, когда вы попадаете в ситуацию, когда может быть применимо несколько жизней, вы должны задаться вопросом, почему вы делаете их ограниченными.
Если вы рассказываете историю, вы не хотите иметь ограниченное количество жизней ... а если нет, и игрок, в основном, играет за высокий балл, то, к чему стремятся очень немногие игры, есть более увлекательные способы практически дать игроку «больше жизней». Например, ограниченное количество щитов, простые очки жизни и т. Д.
Одна игра, в которую я недавно играл, которая на самом деле имеет ограниченное количество «жизней», - это игра shatter, игра с брандмауэром (но лучшая из жанра, которую я видел до сих пор); Вы получаете ограниченное количество шаров. Как только вы закончите с этим, игра позволит вам продолжить, но ваш счет сбрасывается; так что концепция все еще там. В последнее время я не играл много shuups, но я бы не удивился, если бы у них все еще было ограниченное количество жизней.
В конце концов, все сводится к тому, «какой вариант веселее».
источник
Обесценивание динамики «многих жизней» основывалось на том, что происходило в аркадах. Как вы упоминаете, в играх конца 70-х и начала 80-х обычно было три жизни, а также возможность зарабатывать дополнительные жизни, набирая определенное количество очков или бонусы.
В течение одной четверти, если игрок был достаточно хорош, он или она могли бы играть в аркадную игру в течение очень длительного периода времени. Однажды я два часа играл в игру «Шайенн» в игровой комнате Натана на Лонг-Айленде. Точно так же люди, которых я знаю, могут играть в «Dig Dug» или «Pacman» довольно долго. - только на одну четверть.
Аркадные игры отошли от этого, чтобы получать больше дохода в час, поскольку они теряли долю рынка для консолей. Последовала одна попытка, но «вставить еще 50 центов для продолжения» со счетчиком 9 секунд стало стандартом для многих аркадных игр в конце 80-х годов.
http://skillz.com/blog/2013/02/28/how-video-game-business-models-impact-game-design/
источник