У меня есть игра, в которой среди многих атрибутов есть Сила и Телосложение. В Ultima Online Сила использовалась для очков жизни. Тем не менее, я бы хотел этого избежать - так как Hit Points очень важны, каждый класс захочет иметь их много в любой игре, в которую вы играете. Почти во всех MMORPG и во многих RPG игроки складывают конституцию почти так же, как их основной атрибут.
У меня есть множество способов, которыми INTELLIGENCE помогает типу WARRIOR. Это проблема атрибута STRENGTH, помогающего типу WIZARD, который доставляет мне столько трудностей.
Сила может легко стать важной статистикой для типов Воинов и Разбойников, поскольку они оба наносят урон в ближнем бою, а игроки, как правило, любят накапливать высокий урон. Тем не менее, Сила практически бесполезна для Волшебника, который разыгрывает заклинания издалека и полагается на Интеллект как свой атрибут урона.
Что я могу сделать для силы, чтобы сделать ее более привлекательной для типов волшебников или любого класса, который не выполняет рукопашный бой?
Поправьте меня, если я ошибаюсь, но я не чувствую, что Заклинания / Магия должны быть более мощными, потому что у кого-то больше физических мышц и способность поднимать больше. Имеет смысл дать Магии больше силы, если у заклинателя было много силы духа или общего здорового тела, но это уже определено как Телосложение.
Я хочу сделать Силу такой же привлекательной, как Интеллект, для типов Волшебников, чем в стереотипных РПГ.
Я смог найти баланс между «тупым грубым воином» и «умным воином». Как я могу найти баланс между «Бафф Конаном Волшебником» и «Интеллектуальным, но Хрупким Волшебником», не вступая в рукопашный бой?
Добавление уникальных игровых функций или изменение традиционного стиля игры RPG приветствуется.
источник
Ответы:
Я могу придумать, как сделать силу важной для мага: иметь силу, решающую максимальный вес, который может нести игрок, и иметь некоторые (или все?) Заклинания, требующие реагентов, которые занимают место и потребляют вес.
Или сделайте тяжелый посох, необходимый для наложения более сильных заклинаний, которыми вы можете владеть, только если вы достаточно сильны.
Таким образом, если вы хотите разыграть много заклинаний, вы должны потратить несколько очков силы, чтобы нести все необходимое.
Кросспостинг, кажется, не рекомендуется, но вы можете получить другие перспективы, если спросите на сайте rpg stackexchange.
источник
Вы не даете глубоких подробностей о том, что у вас уже есть, но, начиная с пустого холста, я бы сказал, что интеллект будет использоваться для определения сложности заклинаний, которые может быть сотворен волшебником, в то время как сила может использоваться для определения количество заклинаний, которые можно произнести за единицу времени.
Таким образом, умный, но слабый волшебник может запустить мощное заклинание, но ему потребуется больше времени на отдых, чтобы запустить дополнительные; с другой стороны, сильный, но глупый волшебник может систематически запускать базовые заклинания, которые могут быть бесполезны против могущественных противников.
Волшебники, как правило, будут способны запускать мощные заклинания, но в конечном итоге почувствуют необходимость наращивать силу, чтобы запускать их чаще.
источник
Кастинг требует умственной дисциплины, но также требует большого количества энергии, чтобы течь через тело. Удержание тела в правильном положении и точное направление потока требуют физической силы, чтобы держать руки, голову и пальцы просто «так», пока через них текут огромные энергии. Если ваши мускулы не сильны, вы должны делать это очень медленно и осторожно, чем больше у вас физической силы, тем больше вы можете полагаться на свое тело, чтобы удерживать необходимое положение, пока вы направляете энергии.
То есть сила влияет на скорость каста и скорость ченнелинга.
Может быть
источник
Избавиться от силы
Тот факт, что любая другая CRPG с момента появления компьютерных игр оторвала оригинальную плохо продуманную систему атрибутов D & D, еще не означает, что вы должны это делать.
Вы можете решить проблему бесполезности Силы для заклинателей, просто не имея Силы. Или нет для кастеров. Некоторые альтернативные концепции статистики, которые не просто копируют плохой дизайн D & D, включают:
Показать только соответствующие характеристики для класса. Может быть несколько «всегда актуальных» основных характеристик, таких как Телосложение и Ловкость, но тогда Сила может быть показана только классам, похожим на воина, в то время как Интеллект показан только классам магических пользователей, а Харизма показана только классам, похожим на жуликов. Проблема исчезнет, если Маги не используют Силу, а игрокам даже не предлагают подумать о том, что может сделать Сила, если ее там нет.
Уберите все «конкретные» характеристики и используйте только более абстрактные измерения. Используйте здоровье, уклонение, урон в ближнем бою, магическую силу и т. Д. Мало кто задумывается, почему у бойца низкая магическая сила или почему он почти ничего не делает или как его увеличить. (Может быть, это как-то влияет на зелья или магические предметы, если хотите.) В любом случае, это хорошо согласуется с тем, как думают настоящие игроки - никого не волнует, высока ли сила персонажа, им важно только то, как ДПС персонажа сравнивается со средним для обычного персонажа. / важные атаки. Если статистика, которую вы показываете, представляет собой просто ДПС для основных атак, удаляется один целый слой статистики (что упрощает игру).
Измени свою механику
Ваша игра не должна использовать атрибуты так же, как в ранних D & D и MUD / CRPG / MMORPG.
Вы можете исправить использование Силы, сделав его непосредственно связанным с тем, что делает игрок, вместо того, чтобы пытаться найти избитые вторичные атрибуты, производные от Силы.
Измените, какой сигнал вы берете из D & D: следуйте по шагам 4-го издания и сделайте эти атрибуты относящимися к способностям, а не к классам. Маг обладает широким разнообразием заклинаний, и вы можете найти способы заставить различные заклинания легко использовать разные способности. Например, огненный шар не обязательно должен быть просто снарядом, который автоматически вылетает по прямой и взрывается на точно желаемом расстоянии, а скорее это может быть маленький огненный шар размером с скалу, который должен быть физически брошен в цель и взрывается в огромном пожаре от удара. Сила будет полезна для определения того, как далеко можно бросить огненный шар, а ловкость будет полезна для определения того, насколько точен бросок с точки зрения знаний.
Идите еще дальше и сократите понятие класса. Снова отрывая D & D, обратите пристальное внимание на систему мультиклассинга 3-го издания. Персонаж получает уровень, и игрок может поместить этот уровень в класс по своему выбору, что позволяет ему быть бойцом 4-го уровня и магом 2-го уровня. Глубина способностей персонажа привязана к уровню класса , но ( в отличие от D & D) вы должны иметь силуспособностей персонажа, привязанных к уровню класса (или чуть более сложной функции всех уровней класса). Нехорошо быть персонажем 10-го уровня с силой ближнего боя бойца 8-го уровня и магической силой клерика 2-го уровня; такая комбинация обычно оказывается слишком слабой. Тем не менее, способность сражаться, как Боец 10-го уровня, но с меньшими специальными способностями на выбор, а также возможность использовать небольшую кучку способностей Клирика на 10-м уровне позволяет персонажу оставаться полезным и просто приводит к торговле некоторыми способностями для другие. В такой системе Волшебник нашел бы Силу полезной, потому что он все еще может бросать в некоторых уровнях Истребителя и быть способным удержать себя в бою, пока он не читает заклинания или у него нет заклинаний.
источник
Вы можете взять каждый немагический стат и сделать его второстепенным, но полезным для заклинаний.
Простой подход может заключаться в том, чтобы разрешить доступ к определенным тематическим (и мощным) заклинаниям только в том случае, если персонаж достигает определенных вторичных значений характеристик.
Например, для Силы вы можете решить, что тематически относится к способности магически поглощать физическую энергию, и предоставлять магу лучшие защитные заклинания, такие как телекинетические щиты, защита от дыхания дракона и т. Д. Или вы можете привязать его, чтобы применить его к путешествуй магией, и только сильные маги смогут летать и летать. Тематическая подгонка будет зависеть от того, какая магия доступна в вашем игровом мире, и какие могут быть уже использованы другими и без того хорошими матчами в статистике.
Вам также понадобится разумная коллекция «универсальной» магии, к которой, конечно, имеет доступ любой волшебник.
источник
Большой текст:
Не делай этого.
Статистические системы, подобные той, что есть у D & D, предназначены для системы специализации: выберите пару статистических показателей из имеющихся и преуспейте в них. Сила была создана для того, чтобы физические персонажи специализировались и обращались только к ним. Интеллект, с другой стороны, был создан специально для умных персонажей и кастеров, на которых можно было бы специализироваться.
Проблематично использовать систему, предназначенную для специализации, предлагать статистику заклинателей, в которой все заклинатели по праву хотели бы специализироваться, а затем также пытаться сделать ее обобщенной системой, в которой все остальные статистические данные приносят им пользу. Это проблематично, потому что идет вразрез с тем, для чего была создана такая система специализации: специализация.
Нет причин делать Силу полезной и для Волшебников. Им не нужно находить это полезным. Вам не нужно делать это полезным для них.
Вместо того, чтобы наносить полезные эффекты на Силу, чтобы сделать ее привлекательной там, где она не была бы, поместите эти полезные эффекты на стат, который уже полезен заклинателю, и позвольте им специализироваться.
Узнайте, откуда это пойдет не так: Монах D & D и MAD
Издания D & D с самого начала и до 3.5e включали в себя класс Monk, который страдал от огромной проблемы: каждый отдельный показатель для них был очень желателен тем или иным образом. Каждый показатель влиял на значительную часть того, что они будут делать регулярно.
Это называется MAD: зависимость от нескольких атрибутов. MAD - очень плохие новости для каждого класса, который страдает от этого, по одной причине: невозможно было быть хорошим во всех этих атрибутах. Монах должен был распределять свои ресурсы тонко и быть посредственным или плохим во всех из них, просто чтобы не быть абсолютно ужасным ни в одном из них - или иначе позволить огромной части своего класса пострадать. В игре, где практически все остальные классы могли с удовольствием специализироваться, складывать все в 2-3 показателя и становиться чрезвычайно хорошими в определенных вещах, Монах страдал .
В 4е они наконец исправили Монаха, заставив его полагаться только на 2-3 характеристики, как и любой другой класс .
Не заставляйте своих волшебников распределять свои ресурсы тонко. Если Сила - это дерьмовый атрибут, никто не будет в нее вкладывать. Если он наполовину приличный, все будут хотеть, чтобы вы положили его положительные черты в то, что им действительно нужно , например, в Конституцию или эквивалент.
источник
Ну, кроме как сделать это проблемой обременения повторно. реагенты и тому подобное (это может быть интересная механика, я думаю), если вы идете по маршруту на основе классов (я должен признать, у меня есть слабость к системам на основе классов), тогда другой способ сделать это может быть чтобы определенные заклинания или категории заклинаний полагались на усиление собственной силы заклинателя
Так, например, заклинание, которое позволяло заклинателю дистанционно разорвать вражескую конечность от конечности, действительно увеличило бы их собственную физическую силу, чтобы дать желаемый эффект - это на самом деле дает вам довольно простой способ рассчитать сопротивление, а также сравнить его два показателя силы.
Таким образом, заклинатель с низкой физической силой просто не сможет использовать такое заклинание так же сильно, как более физически сильный заклинатель, но может компенсировать это, используя более высокий интеллект для наложения более сложных заклинаний.
Вы можете рационализировать это, имея более высокие требования к интеллекту для «сложных» заклинаний, таких как заклинание исцеления, потому что они требуют большего интеллектуального понимания биологии субъекта и т. Д.
Или вы можете смешивать и сочетать и просто сделать небольшой модификатор урона для заклинаний с физическим компонентом, который использует str вместо int для этих типов заклинаний.
Возможные жулики: Заклинатель , который строит свои силы , чтобы иметь возможность воспользоваться этим механиком, вероятно , более вероятно, будут оскорбительно боевой ориентированным, поэтому будут начинает отклоняться от курса на территорию классического / клише «орфография меча» немного с выше подход, но это может быть круто ... Аша'ман из WOT, например ..
источник
Если мы принимаем силу как показатель физического мастерства, тогда вы можете подумать о том, как заклинание и владение магией влияют на заклинателя физически.
Некоторые заклинания могут быть как физическими, так и магическими. Например, огненный шар может обжечь руки заклинателей, нанеся небольшой физический урон, который компенсируется силой / выносливостью.
Некоторые заклинания могут требовать устойчивой руки и твердой позиции. Например, заклинание, которое может оттолкнуть противника, может также оттолкнуть и заклинателя, или сила метания может повлиять на точность метания огненного шара.
Сила / выносливость могут повлиять на утомляемость / скорость восстановления заклинателя, что может снизить вероятность и эффективность применения заклинания по мере увеличения усталости. Позволяет им разыгрывать больше заклинаний быстрее в течение определенного периода времени.
Некоторые заклинания могут быть расширением силы заклинателя, и таким образом сила обеспечит модификатор эффективности. Например, сила заклинания с эффектом отбрасывания или даже эффективность заклинания прыжка.
Сила может повлиять на общее количество энергии, которое может использовать заклинатель в данный момент времени. то есть более сильный заклинатель может позволить больше энергии течь через них за один раз. Интеллект позволит вам контролировать его, чтобы разыграть заклинание, но сила позволит вам разыграть более крупные заклинания, которые требуют больше маны. Таким образом, заклинания могут иметь требуемый интеллект и силу.
Сила также может повлиять на обременение, что позволит магу носить лучшую броню (что может быть лучше для наложения чар магическими баффами), а также позволит им носить больше тотемов, предметов, посохов и т. Д.
Если сила влияет на HP, то вы можете потерпеть неудачу при касте. Если заклинатель терпит неудачу при сотворении, возможно, он получает урон Таким образом, отговаривая более слабых заклинателей даже от попыток действительно больших заклинаний.
источник
Здесь есть много хороших ответов, но я хотел бы добавить кое-что, что является не столько ответом, сколько другим способом получить ответ на этот вопрос.
С точки зрения игрока построение персонажа - это жертва. У них ограниченный пул ресурсов, которые они должны выбирать, как делиться. Ваша работа в качестве дизайнера состоит из двух частей:
Сделайте каждый выбор понятным для игрока
Игрок должен знать, что, выбирая stat A вместо stat B, что он получает и чем жертвует. Обобщая предложения в других ответах, это означает, что игрок должен знать, что, выбирая интеллект вместо силы, он выбирает что-то вроде ячеек заклинаний, урона или сложности, а не что-то вроде несущей способности, что может быть важно для реагентов заклинаний, оружия или доспехов. В частности, этот выбор может проявляться в форме способности разыгрывать заклинания 7-го уровня, такие как убийство облаков, или иметь физическую способность носить с собой эти 10-килограммовые золотые рукавицы огненного урона +40.
Сделать каждую (разумную) сборку функционально эквивалентной
Каждая (разумная) сборка должна быть в состоянии пройти через игру. Игрок не может быть внезапно остановлен магически стойким противником или физически непробиваемым барьером, потому что он решил тратить свои статовые очки плохо. Еще более трудным для вас должен быть баланс между показом игроку того, что он мог бы сделать, если бы он выбрал другой, и избиением его по голове, потому что он выбрал плохо.
В основе вашего вопроса лежит вопрос: «Как я могу не наказать моего игрока, который хочет играть за волшебника высокой силы». Это хороший вопрос, который вы должны рассмотреть для каждого класса и выбранной вами характеристики в игре. В этом случае вы можете наградить их тяжелой экипировкой для повышения характеристик или способностью делать физические умения, которые дают им другие способы решения проблем (не можете взять охрану? Поднимитесь на решетку к окну). С другой стороны, накажи их неспособностью разыграть самые сложные заклинания (возможно, теневая дверь могла бы даже пройти мимо этих охранников) либо вообще, либо с такой частотой или эффективностью, насколько они могли бы иначе.
Просто убедитесь, что игрок понимает варианты, с которыми они представлены. Не кладите награды на такую высокую полку, что игрок будет заблокирован в одной прогрессии, прежде чем он поймет, что сделал выбор. Поместите несколько заклинаний в начале игры с относительно высокими требованиями к интеллекту для ожидаемого уровня и несколькими предметами или барьерами с высокими требованиями к силе, чтобы игрок получил вкус выбора, который они делают.
источник
Я не знаю, насколько это может относиться к вашей игре, но вы можете максимально упростить свою статистику.
В конце концов, атаки магов, атаки коней, мошеннические атаки и т. Д. Проблема, с которой я столкнулся с rpgs, заключается в том, что они быстро превращаются в эти странные игры с числами, где
Я думаю, вы могли бы изучить отсутствие явных классов и сузить свою статистику до чего-то вроде: атака, защита, уклонение, магия и физика, где комбинация атаки и магии означала бы больше магической силы, а комбинация защиты и физической означает больше защиты против физических атак.
Это заставит игроков стремиться к более сбалансированным персонажам, потому что, если вы маг, вы хотите добавить некоторые характеристики к физическим, иначе вы можете получить один выстрел, убитый любым врагом, который наносит физические атаки. Это будет иметь побочный эффект, что ваш маг не будет плох при физических атаках, учитывая, что показатель атаки был увеличен для магических атак.
Это имеет смысл, если у вас есть сценарий, когда у вашего мага есть атаки, которые отлично работают на расстоянии, но плохо в ближнем бою. Так что, если враг подойдет слишком близко, ваш маг мог бы вытащить меч и получить шанс защитить себя. (как Гэндальф в Властелине колец, он на самом деле использует меч для борьбы с орками)
Тогда возникает проблема: тогда почему бы просто не сделать волшебного воина и все?
Ну, часть решения должна исходить от дизайна, как, например, как персонаж повышается (или получает опыт) и насколько персонаж может улучшиться в любой данной области.
Другая часть решения может заключаться в том, чтобы ваши персонажи приобретали сходство при использовании определенных видов оружия и талантов (например, FF12 или Skyrim). Чем больше вы используете мечи, тем лучше вы используете мечи. Таким образом, маг, который никогда раньше не использовал меч, имеет те же способности при использовании мечей, что и рыцарь, который никогда не использовал мечи с равными характеристиками.
Это решение может привести вас к вопросу, почему статистика? Если вы играли в любую из игр Metroid (я знаю, что они не рпг в том смысле, в каком мы думаем о рпг, но терпим меня), вам не нужны никакие характеристики для улучшения. Просто разблокируйте лучшее оружие и лучшую броню. Таким образом, когда вы сталкиваетесь с более слабыми врагами, ваша лучшая броня выполняет свою функцию лучшей защиты, и слабые враги наносят вам меньше вреда. Итак, если вы изучите, скажем, заклинание «огненный шар», вам не нужно знать, есть ли у вас 60 магий или нет, чтобы знать, насколько оно мощно. Если вы использовали магию и какое-то время использовали это заклинание, тогда да, это мощно.
Это все звучит как Скайрим, я думаю. Но если вам нужна настоящая система классов с этим, у вас может быть сценарий, в котором ваш персонаж должен, скажем, выучить заклинания из магической школы и пройти тесты, и только затем получить высшее образование в качестве волшебника, который может дать вам некоторые очки в магии и, возможно, предмет или два. (и то же самое будет верно для других классов)
Извините за длинный ответ, но я надеюсь, что мои случайные идеи (которые, очевидно, не мои, потому что я ничего не изобрел) помогают.
(Если вы проигнорировали предыдущее, подумайте о пылающих мечах ... сила может быть полезна вашему волшебнику таким образом).
источник
Когда ты болен и слаб, ты не можешь думать правильно и становиться вялым. Для волшебника это важно, потому что, если он не может сосредоточиться, он не может направлять / повторять / фокусировать свои заклинания.
Я никогда не использую одну характеристику для чего-либо, это всегда комбинация характеристик, это усложняет игнорирование любой найденной характеристики.
Я бы использовал силу в сочетании с различными другими характеристиками, чтобы добиться следующего:
Охлаждение заклинаний - у этих огненных шаров может быть достаточно отдачи, и бафф-маг справится с этим лучше
грузоподъемность - вы единственная добыча, которую вы можете нести, а также штрафы за ограничения веса, такие как медленное движение.
восприимчивость - гораздо труднее отравить пика атлета, чем старый хрупкий волшебник, атлет тоже выздоровеет быстрее.
источник
Я мог видеть, что атрибут силы важен для мастера типа призывателя. Имейте школу заклинаний, которые создают воинов-призраков, которые созданы по образцу заклинателя, их сила равна силе заклинателей и т. Д. Затем просто наберите кучу разных типов призыва, чтобы заполнить школу; Носители щита, мечники, звериные существа, лучники и т. д. Если вы хотите, чтобы он по-прежнему можно было играть, поскольку волшебник с высокими значениями int должен определить, сколько вы можете поддерживать одновременно.
источник
Я думаю, что проблема, с которой вы можете столкнуться, заключается в смешивании системы, основанной на навыках, с системой, в которой используются архетипы. Ultima Online, которую вы упоминаете, не пыталась определить архетипы, доступные для игры.
Волшебные таланты обычно определяются интеллектом и умственными качествами. Борьба - это навык, который больше определяется физическими качествами. Таким образом, хотя вы были свободны выбирать из базового шаблона статистики, вы также могли создавать гибрид между двумя распространенными стилями игры. Твой мульт был набором характеристик, умений и способностей, которые в целом были уникальными.
Обычным билдом в Ultima Online был Tank Mage. Предоставление магу дополнительной силы не улучшило его способности чтения заклинаний, но позволило ему носить больше защитной брони в качестве компромисса. В то же время боец может отказаться от некоторого боевого мастерства за способность разыгрывать заклинание, которое позволяет ему избежать неприятностей в случае необходимости. Ни один из них не был четко определен архетипами.
Сила и интеллект достаточно универсально понятны игрокам. Я бы не стал делать все возможное, чтобы помочь магу, выбирающему силу, или бойцу, использующему интеллект, если вы используете архетипы. Это похоже на переопределение каждого атрибута и служит только для того, чтобы запутать игрока. Однако, если вы используете подход, основанный на навыках, игрок, вероятно, рассчитывает отказаться от одного за другим, когда они сделают этот выбор. Игрок может построить персонажа, который соответствует их определенному стилю игры.
Вы бы наградили мага, бросившегося в рукопашный бой? Не больше, чем ваш боец без очков в дальнем бою будет жить с луком. Помните, что игроки получат удовольствие, попробовав свой собственный выбор из доступных вариантов. Иногда они победят врагов, а иногда потерпят неудачу. Неудача на этом пути делает Победу еще более сладкой, хотя в конце.
источник
Что ж, из того, что я понял, сила связана со здоровьем и уроном персонажа, и, с учетом сказанного, вы хотите, чтобы здоровье в вашем классе заклинателей имело значение как можно больше, чтобы игрок не просто разыгрывал заклинания издалека потерять здоровье.
Одно из решений, которое я могу придумать, состоит в том, чтобы атрибут «магической защиты» врагов вашего персонажа немного вырос, усложняя его убийство магическими классами. Это заставит бой длиться достаточно долго, так что противник может на самом деле пройти в ближнем бою и нанести урон заклинателю. Используя атрибут магической защиты, он не нарушит равновесие в PvP или любой другой игре, а заклинатели могут оставаться довольно сильными с врагами с обычной защитой.
Кроме того, интересной идеей может быть, чтобы все заклинатели имели очень ограниченный запас маны для наложения заклинаний и вводили базовую атаку (ближнего или дальнего боя), которая не потребляет никакой маны, но достаточно сильна, чтобы ее можно было рассмотреть. как жизнеспособный источник вторичного ущерба.
С этими идеями, реализованными на практике, вы будете сражаться намного больше с близкого расстояния, заставляя вас бегать и стрелять, чтобы сохранить как можно больше здоровья, прежде чем противник будет побежден.
Что касается увеличения урона, наносимого врагам, я думаю, что старый метод разделения физического урона и магического урона во многих случаях работает как заклинание!
Надеюсь, это поможет.
источник
Просто исходя из ваших точных слов, у меня возникла идея:
"Buff Conan Wizard" против "Интеллектуального, но хрупкого волшебника"
Менее разумный волшебник может быть из расы, подобной орку / гоблинам и т. Д., И представлять более шаманский / религиозный тип магии.
Но с другой стороны, умный волшебник может сосредоточиться на изучении заклинаний и усложнении ритуалов и прочего.
Теперь, когда я снова об этом думаю, в этом нет ничего нового, и большинство игр, вероятно, смешивают это так. Но если вы сами хотите, чтобы модификатор силы играл большую роль в колдовстве, я бы пошел по этому пути.
Вероятно, я бы смешал заклинательную способность шамана / жреца с силой (например, Защитное заклинание из DnD 3.5).
источник
Есть много способов включить силу в магическое заклинание. Представьте себе, что вы пытаетесь приручить гигантского дракона или поднять что-то существенное без какой-либо силы. В то время как интеллект может быть фактором, который указывает на то, какие заклинания кто-то может выучить, почему бы не считать магию способом передачи навыка, который у вас уже есть.
Таким образом, интеллект важен, в то же время гарантируя, что другие навыки по-прежнему актуальны для волшебника, так как интеллект открывает дверь к магии, которая расширяет ваши навыки за пределы «человеческого возможного»
Например, рассмотрим двух волшебников, которые специализируются на телекенезе, сражающихся - Алиса и Боб, в то время как Боб сбросил большинство своих очков в INT, в то время как Алиса положила немало очков в STR, а также в INT.
Боб поднимает и бросает гигантский валун в Алису. Алиса может использовать свое заклинание, чтобы замедлить и удержать камень. Ее сила мешает ей быть брошенной как тряпичная кукла.
Она отвечает, отбрасывая камень назад. Боб останавливает валун по отношению к себе, однако у него нет сил, чтобы бороться с инерцией одной тонны камня, попадающейся ему на пути, он сброшен с обрыва, и при падении считает его более сбалансированным. следующий проход.
источник
В Diablo II сила была предпосылкой для некоторых предметов. Некоторые сборки заклинателей сильно зависели от предметов с минимальными требованиями. Только те, кто стремится использовать сборку, будут инвестировать в STR - хотя.
источник
Маршрут Diablo 3 заключается в изменении характеристик в зависимости от класса. В зависимости от класса, стат является модификатором урона от атаки в дополнение к обычному модификатору. Например, у варваров их атрибут силы будет напрямую влиять на урон в дополнение к его свойству добавления к статам брони. Для всех других классов это только добавило ценность брони.
Наличие волшебника, который мог бы на самом деле попасть один раз и не взорваться на мелкие кусочки, было бы привлекательным атрибутом.
источник