Как я могу сделать атрибут «Сила» более привлекательным для классов Волшебника / Кастера в игре РПГ? [закрыто]

21

У меня есть игра, в которой среди многих атрибутов есть Сила и Телосложение. В Ultima Online Сила использовалась для очков жизни. Тем не менее, я бы хотел этого избежать - так как Hit Points очень важны, каждый класс захочет иметь их много в любой игре, в которую вы играете. Почти во всех MMORPG и во многих RPG игроки складывают конституцию почти так же, как их основной атрибут.

У меня есть множество способов, которыми INTELLIGENCE помогает типу WARRIOR. Это проблема атрибута STRENGTH, помогающего типу WIZARD, который доставляет мне столько трудностей.

Сила может легко стать важной статистикой для типов Воинов и Разбойников, поскольку они оба наносят урон в ближнем бою, а игроки, как правило, любят накапливать высокий урон. Тем не менее, Сила практически бесполезна для Волшебника, который разыгрывает заклинания издалека и полагается на Интеллект как свой атрибут урона.

Что я могу сделать для силы, чтобы сделать ее более привлекательной для типов волшебников или любого класса, который не выполняет рукопашный бой?

Поправьте меня, если я ошибаюсь, но я не чувствую, что Заклинания / Магия должны быть более мощными, потому что у кого-то больше физических мышц и способность поднимать больше. Имеет смысл дать Магии больше силы, если у заклинателя было много силы духа или общего здорового тела, но это уже определено как Телосложение.

Я хочу сделать Силу такой же привлекательной, как Интеллект, для типов Волшебников, чем в стереотипных РПГ.

Я смог найти баланс между «тупым грубым воином» и «умным воином». Как я могу найти баланс между «Бафф Конаном Волшебником» и «Интеллектуальным, но Хрупким Волшебником», не вступая в рукопашный бой?

Добавление уникальных игровых функций или изменение традиционного стиля игры RPG приветствуется.

Carter81
источник
Почему это закрыто, но не этот вопрос? gamedev.stackexchange.com/questions/46463/…
Carter81
1
Другой вопрос кажется мне гораздо более объективным, поскольку можно представить подтверждающие доказательства того, что это не оптимальный набор цветов. Этот вопрос, по-видимому, требует открытого обсуждения без достаточных ограничений.
1
Похоже на то"? Если это полностью основано на мнениях модератора, то что бы вы предложили мне отредактировать, чтобы добавить «достаточные ограничения»? Я уверен, что мы сможем улучшить этот вопрос, особенно если он будет открыт или закрыт полностью на основе вашего мнения.
Carter81
1
Он основан на мнениях членов сообщества (лично я не голосовал за закрытие или не принимал участия в повторных голосованиях против него, которые я помню). Но прошло два цикла повторного открытия голосов (если я правильно читаю историю модератора), и мне не удалось набрать достаточное количество голосов от сообщества, чтобы открыть его заново.
1
У меня нет каких-либо действительно твердых идей о том, как вы могли бы лучше охватить это. Я думаю, что по сути это тема, лучше подходящая для обсуждения, и как таковая, лучше подходящая для другого форума или для чата по разработке игр . Самая сильная часть субъективности исходит из более привлекательной точки зрения, с моей точки зрения. Возможно, если вы найдете способ перефразировать его, чтобы больше сосредоточиться на обеспечении четкого механического баланса по сравнению с субъективной «привлекательностью», вы сможете получить возможность заново открыть голосование? Может помочь фокусировка на проблеме в конкретной игре, а не на общей позиции по статистике персонажей.

Ответы:

21

Я могу придумать, как сделать силу важной для мага: иметь силу, решающую максимальный вес, который может нести игрок, и иметь некоторые (или все?) Заклинания, требующие реагентов, которые занимают место и потребляют вес.

Или сделайте тяжелый посох, необходимый для наложения более сильных заклинаний, которыми вы можете владеть, только если вы достаточно сильны.

Таким образом, если вы хотите разыграть много заклинаний, вы должны потратить несколько очков силы, чтобы нести все необходимое.

Кросспостинг, кажется, не рекомендуется, но вы можете получить другие перспективы, если спросите на сайте rpg stackexchange.

Панда Пижама
источник
1
+1 - это именно то, что я собирался предложить. Чем больше силы, тем больше компонентов вы можете нести. Это может либо ограничить количество заклинаний, которые вы можете разыграть (легкие и расходуемые компоненты), либо универсальность ваших заклинаний (более тяжелые, но постоянные компоненты). Мне очень нравится идея о том, что Сила повышает вашу универсальность при использовании заклинаний, потому что интеллект, вероятно, увеличивает вашу универсальность в ближнем бою.
Бобсон
Мне нужно будет выбрать это как лучший ответ, потому что это лучший ответ. Есть и другие отличные ответы, но это в сочетании с несколькими идеями, которые у меня уже были, дают мне тот последний толчок, который нужен игрокам, чтобы сила была выше всего остального. Это лучший ответ, чем ответ «Сила = Выносливость = Мана», потому что это может быть объединено с этой идеей, но эта идея (в отличие от Выносливости = Маны) является более инновационной и сложнее придумать.
Carter81
Это также лучший ответ, потому что он подчеркивает предметы. Больше вещей для сбора, больше предметов для торговли, больше вещей для покупки, больше рецептов для сбора, больше вещей для сбора урожая, изготовления и продажи. Это поощряет как торговлю, так и коллекционирование - два очень важных аспекта RPG или MMORPG.
Carter81
1
Может быть, добавить «множитель силы» к мане? Достаточно ли вы физически сильны, чтобы справиться с большей магической энергией, проходящей через вас? Какой-то небольшой модификатор к запасу маны ... Какой-то множитель урона / эффекта ... Может ли быть какая-то синергия между con / str / int (другие характеристики), которая повышает различные характеристики? STR делает множитель маны, а умножает урон / эффект? Оба влияют на оба, но STR делает еще один, а другой - больше?
WernerCD
1
Я не уверен, что это можно использовать, но у вас могут быть некоторые (мощные) заклинания, которые "лишают" вас жизненной силы / силы, и если вы хотите читать эти заклинания чаще, вам понадобится больше силы. Это может быть только определенный «древо» / «класс» заклинаний. Вроде как "магия крови". Может быть также неплохо, если у вас есть гибридные классы (воин / маг).
Хольгер
29

Вы не даете глубоких подробностей о том, что у вас уже есть, но, начиная с пустого холста, я бы сказал, что интеллект будет использоваться для определения сложности заклинаний, которые может быть сотворен волшебником, в то время как сила может использоваться для определения количество заклинаний, которые можно произнести за единицу времени.

Таким образом, умный, но слабый волшебник может запустить мощное заклинание, но ему потребуется больше времени на отдых, чтобы запустить дополнительные; с другой стороны, сильный, но глупый волшебник может систематически запускать базовые заклинания, которые могут быть бесполезны против могущественных противников.

Волшебники, как правило, будут способны запускать мощные заклинания, но в конечном итоге почувствуют необходимость наращивать силу, чтобы запускать их чаще.

победитель
источник
3
Мне нравится подход, хотя я чувствую, что Конституция может быть подходящим атрибутом здесь, а не Силой. Волшебник с большим Телосложением сможет сотворить больше заклинаний, прежде чем истощится.
Лукас Тулио
4
Это зависит от того, как вы балансируете все характеристики в игре. Я вижу конституцию как атрибут, определяющий, насколько хорошо персонаж справляется с событиями, происходящими с его телом: болезнь, главным образом, сопротивление яду. Сила определяет ... ну, довольно просто, насколько сильный персонаж. Обратите внимание, что сила относится ко всему персонажу, а не только к его рукам (таким образом, оно не ограничено оружием). Но опять же, все зависит от того, как вы определяете свою статистику в своей игре. У других людей может быть атрибут «воля», например, для определения количества заклинаний, которые можно запустить за единицу времени.
Виктор
+1 Хороший ответ в общем. К сожалению для меня, я уже связал Силу с формулой Выносливости, и понял, что заклинания должны стоить Выносливости (без магических очков или «маны»). Хотя это хороший ответ, IMO недостаточно, чтобы сделать Силу привлекательной для Волшебника, а не на Интеллект. Главным образом из-за мин-макс, как Разбойники / Воины в WoW, складывающие Agility для Crit% и игнорирующие силу, потому что Agility просто более наносит урон. Игроки по-прежнему, вероятно, будут накапливать Интеллект за Силой, даже если Сила определяет «ману». Если только выносливость не восстанавливается медленно, чего нет в большинстве игр.
Carter81
Я также согласен с Лукасом Тулио. Но эта дискуссия вместе с несколькими другими ответами позволяет мне подумать об этом. Нужен ли мне даже атрибут Сила как основной атрибут? Возможно, я должен сделать из Конституции два менее важных атрибута: Сила и Сила воли. Или, возможно, я должен сделать все основные атрибуты, комбинацию или среднее из двух более подробных атрибутов. Таким образом, что-то вроде «Очков жизни» может быть Конституцией, а что-то вроде Силы Заклинаний - Силой Воли (частью Конституции). Предметы могут быть улучшены, или оба. (+1 Con, против +1 Str +1 Wil.) Интересная дискуссия.
Carter81
15

Кастинг требует умственной дисциплины, но также требует большого количества энергии, чтобы течь через тело. Удержание тела в правильном положении и точное направление потока требуют физической силы, чтобы держать руки, голову и пальцы просто «так», пока через них текут огромные энергии. Если ваши мускулы не сильны, вы должны делать это очень медленно и осторожно, чем больше у вас физической силы, тем больше вы можете полагаться на свое тело, чтобы удерживать необходимое положение, пока вы направляете энергии.

То есть сила влияет на скорость каста и скорость ченнелинга.

Может быть

Johnb
источник
13

Избавиться от силы

Тот факт, что любая другая CRPG с момента появления компьютерных игр оторвала оригинальную плохо продуманную систему атрибутов D & D, еще не означает, что вы должны это делать.

Вы можете решить проблему бесполезности Силы для заклинателей, просто не имея Силы. Или нет для кастеров. Некоторые альтернативные концепции статистики, которые не просто копируют плохой дизайн D & D, включают:

  1. Показать только соответствующие характеристики для класса. Может быть несколько «всегда актуальных» основных характеристик, таких как Телосложение и Ловкость, но тогда Сила может быть показана только классам, похожим на воина, в то время как Интеллект показан только классам магических пользователей, а Харизма показана только классам, похожим на жуликов. Проблема исчезнет, ​​если Маги не используют Силу, а игрокам даже не предлагают подумать о том, что может сделать Сила, если ее там нет.

  2. Уберите все «конкретные» характеристики и используйте только более абстрактные измерения. Используйте здоровье, уклонение, урон в ближнем бою, магическую силу и т. Д. Мало кто задумывается, почему у бойца низкая магическая сила или почему он почти ничего не делает или как его увеличить. (Может быть, это как-то влияет на зелья или магические предметы, если хотите.) В любом случае, это хорошо согласуется с тем, как думают настоящие игроки - никого не волнует, высока ли сила персонажа, им важно только то, как ДПС персонажа сравнивается со средним для обычного персонажа. / важные атаки. Если статистика, которую вы показываете, представляет собой просто ДПС для основных атак, удаляется один целый слой статистики (что упрощает игру).

Измени свою механику

Ваша игра не должна использовать атрибуты так же, как в ранних D & D и MUD / CRPG / MMORPG.

Вы можете исправить использование Силы, сделав его непосредственно связанным с тем, что делает игрок, вместо того, чтобы пытаться найти избитые вторичные атрибуты, производные от Силы.

  1. Измените, какой сигнал вы берете из D & D: следуйте по шагам 4-го издания и сделайте эти атрибуты относящимися к способностям, а не к классам. Маг обладает широким разнообразием заклинаний, и вы можете найти способы заставить различные заклинания легко использовать разные способности. Например, огненный шар не обязательно должен быть просто снарядом, который автоматически вылетает по прямой и взрывается на точно желаемом расстоянии, а скорее это может быть маленький огненный шар размером с скалу, который должен быть физически брошен в цель и взрывается в огромном пожаре от удара. Сила будет полезна для определения того, как далеко можно бросить огненный шар, а ловкость будет полезна для определения того, насколько точен бросок с точки зрения знаний.

  2. Идите еще дальше и сократите понятие класса. Снова отрывая D & D, обратите пристальное внимание на систему мультиклассинга 3-го издания. Персонаж получает уровень, и игрок может поместить этот уровень в класс по своему выбору, что позволяет ему быть бойцом 4-го уровня и магом 2-го уровня. Глубина способностей персонажа привязана к уровню класса , но ( в отличие от D & D) вы должны иметь силуспособностей персонажа, привязанных к уровню класса (или чуть более сложной функции всех уровней класса). Нехорошо быть персонажем 10-го уровня с силой ближнего боя бойца 8-го уровня и магической силой клерика 2-го уровня; такая комбинация обычно оказывается слишком слабой. Тем не менее, способность сражаться, как Боец 10-го уровня, но с меньшими специальными способностями на выбор, а также возможность использовать небольшую кучку способностей Клирика на 10-м уровне позволяет персонажу оставаться полезным и просто приводит к торговле некоторыми способностями для другие. В такой системе Волшебник нашел бы Силу полезной, потому что он все еще может бросать в некоторых уровнях Истребителя и быть способным удержать себя в бою, пока он не читает заклинания или у него нет заклинаний.

Шон Миддледич
источник
1
-1 за ненависть к D & D и предложение «скрыть статистику» от игрока, почти как если бы обмануть их. Так много презрения к системе, на которой основаны все современные RPG. Кроме того, вы предлагаете, что эта система (D & D) ужасна, но тогда ПРЕДЛАГАЕТ «взять реплику» от нее? Логика похожа на качалку. Как кто-то может принизить систему как ужасную, только используя ее в своих примерах в качестве альтернативы? Так иррационально. Что он? Является ли D & D хорошим примером, чтобы «взять реплику», или плохо разработанной системой?
Carter81
7
@ Carter81: это плохая система с некоторыми хорошими идеями, которые многие ленивые разработчики систем копируют, не задумываясь. Дословное копирование первой системы RPG с ручкой и бумагой (до того, как жанр вырос и выучился) на компьютеризированную среду просто глупо, но брать хорошие стороны имеет смысл. И скрытие статистики не имеет ничего общего с «обманом» игроков - не скрывайте их, удаляйте их . В вашем автомобиле нет указателя расхода топлива и давления в гидравлической магистрали, но, конечно же, у грузовика. Это «скрывает» датчики, чтобы не положить их в машину, которая не использует эти вещи?
Шон Мидлдич
3
Снятие силы - это не то же самое, что сказать, что все слабы. Это признание того, что сила не имеет отношения к игре. В подобном фэнтезийном мире, может ли волшебник жим 400 фунтов. или 100 фунтов. может не иметь отношения к любым аспектам игровой механики. Посмотрите на игры, в которых есть мама для заклинателей и выносливость для всех остальных. D & D может быть проблематичным и все же иметь некоторые хорошие идеи; мир не бинарный. Я упомянул D & D как систему, с которой знакомы большинство людей. Я написал больше материалов по системам PnP, чем вы думаете. Веселитесь на другом сайте!
Шон Мидлдич
1
@ Carter81 Я не вижу здесь никакого противоречия; Шон говорит, что оригинальная D & D плохая, более новые издания (3, 4) лучше.
congusbongus
выродок времени: эта штука "физически швыряющих огненные шары" - это то, как GURPS делает это! Они фактически заставили вас бросить против вашего навыка Throwing; все просто так зациклены на
DnD
5

Вы можете взять каждый немагический стат и сделать его второстепенным, но полезным для заклинаний.

Простой подход может заключаться в том, чтобы разрешить доступ к определенным тематическим (и мощным) заклинаниям только в том случае, если персонаж достигает определенных вторичных значений характеристик.

Например, для Силы вы можете решить, что тематически относится к способности магически поглощать физическую энергию, и предоставлять магу лучшие защитные заклинания, такие как телекинетические щиты, защита от дыхания дракона и т. Д. Или вы можете привязать его, чтобы применить его к путешествуй магией, и только сильные маги смогут летать и летать. Тематическая подгонка будет зависеть от того, какая магия доступна в вашем игровом мире, и какие могут быть уже использованы другими и без того хорошими матчами в статистике.

Вам также понадобится разумная коллекция «универсальной» магии, к которой, конечно, имеет доступ любой волшебник.

Нил Слэйтер
источник
1
Я никогда этого не говорил, но это был совершенно фантастический ответ!
Carter81
4

У меня есть множество способов, которыми INTELLIGENCE помогает типу WARRIOR. Это проблема атрибута STRENGTH, помогающего типу WIZARD, который доставляет мне столько трудностей. (...) Что я могу сделать с силой, чтобы сделать ее более привлекательной для волшебников или любого класса, который не ведет рукопашный бой?

Большой текст:

Не делай этого.

Статистические системы, подобные той, что есть у D & D, предназначены для системы специализации: выберите пару статистических показателей из имеющихся и преуспейте в них. Сила была создана для того, чтобы физические персонажи специализировались и обращались только к ним. Интеллект, с другой стороны, был создан специально для умных персонажей и кастеров, на которых можно было бы специализироваться.

Проблематично использовать систему, предназначенную для специализации, предлагать статистику заклинателей, в которой все заклинатели по праву хотели бы специализироваться, а затем также пытаться сделать ее обобщенной системой, в которой все остальные статистические данные приносят им пользу. Это проблематично, потому что идет вразрез с тем, для чего была создана такая система специализации: специализация.

Нет причин делать Силу полезной и для Волшебников. Им не нужно находить это полезным. Вам не нужно делать это полезным для них.

Вместо того, чтобы наносить полезные эффекты на Силу, чтобы сделать ее привлекательной там, где она не была бы, поместите эти полезные эффекты на стат, который уже полезен заклинателю, и позвольте им специализироваться.

Узнайте, откуда это пойдет не так: Монах D & D и MAD

Издания D & D с самого начала и до 3.5e включали в себя класс Monk, который страдал от огромной проблемы: каждый отдельный показатель для них был очень желателен тем или иным образом. Каждый показатель влиял на значительную часть того, что они будут делать регулярно.

Это называется MAD: зависимость от нескольких атрибутов. MAD - очень плохие новости для каждого класса, который страдает от этого, по одной причине: невозможно было быть хорошим во всех этих атрибутах. Монах должен был распределять свои ресурсы тонко и быть посредственным или плохим во всех из них, просто чтобы не быть абсолютно ужасным ни в одном из них - или иначе позволить огромной части своего класса пострадать. В игре, где практически все остальные классы могли с удовольствием специализироваться, складывать все в 2-3 показателя и становиться чрезвычайно хорошими в определенных вещах, Монах страдал .

В 4е они наконец исправили Монаха, заставив его полагаться только на 2-3 характеристики, как и любой другой класс .

Не заставляйте своих волшебников распределять свои ресурсы тонко. Если Сила - это дерьмовый атрибут, никто не будет в нее вкладывать. Если он наполовину приличный, все будут хотеть, чтобы вы положили его положительные черты в то, что им действительно нужно , например, в Конституцию или эквивалент.

Джонатан Хоббс
источник
2
-1 за то, что сказал не делать этого. Часть веселья создания персонажа, это уникальные персонажи. Старый, что Волшебник слабый, но умный - Воин сильный, но глупый. Интеллектуальные Воины - одни из лучших типов. Какой герой в любой фантастике, тупой? Даже Конан, «Тупой варвар», изображается очень креативным и часто умным. Зачем ограничивать игроков, если они хотят играть за кого-то вроде Гэндальфа, а не инвалида-колясочника? Моя игра о том, чтобы позволить игроку иметь разнообразие. Некоторые игроки отчаянно пытаются стать баффом. Потому что в большинстве игр волшебники слабы.
Carter81
3
@ Caster81 Потому что это не тот тип системы статистики, который вы используете. Я привел конкретный пример того, что происходит, когда вы распространяете функции, на которые может рассчитывать класс, по нескольким показателям: вы получаете Монаха, которого в ранних выпусках многие считают проблемным классом (и предметом постоянных огромных споров по поводу того, невероятно слабый или проходимый)
doppelgreener
1
Если они "исправили Монаха", заставив его полагаться на 2-3 характеристики, потому что все остальные классы делали это, то я ДОЛЖЕН заставить Волшебника полагаться на Силу. Это потому, что Воин полагается на ВСЕ 5 статистик, а не только на все 5 минус интеллект. Потому что Умные Воины - один из самых крутых воинов. Я предпочитаю такие типы, как Майкл Уэстон или Джейсон Борн, а не кому-то вроде Конана или Халка.
Carter81
1
@ Carter81 Тогда у вас, похоже, есть система, которая по своей природе имеет MAD. Это работает, если это выполнимая стратегия - выбрать статистику и специализацию. Это ломается, если класс полагается на всех из них в унисон, потому что тогда классы должны распределить себя тонко. Он также может сломаться, если окажется, что одна или две характеристики оказываются почти универсальными. Вам нужно избегать этих поломок, если вы идете по этому маршруту.
doppelgreener
2
Обратите внимание, что OD & D часто заставляли вас показывать свою статистику по порядку . Когда ваша статистика направляет ваш выбор класса, а не наоборот, «Этот класс действительно не использует эту конкретную статистику» - это особенность .
Alex P
3

Ну, кроме как сделать это проблемой обременения повторно. реагенты и тому подобное (это может быть интересная механика, я думаю), если вы идете по маршруту на основе классов (я должен признать, у меня есть слабость к системам на основе классов), тогда другой способ сделать это может быть чтобы определенные заклинания или категории заклинаний полагались на усиление собственной силы заклинателя

  • Так, например, заклинание, которое позволяло заклинателю дистанционно разорвать вражескую конечность от конечности, действительно увеличило бы их собственную физическую силу, чтобы дать желаемый эффект - это на самом деле дает вам довольно простой способ рассчитать сопротивление, а также сравнить его два показателя силы.

  • Таким образом, заклинатель с низкой физической силой просто не сможет использовать такое заклинание так же сильно, как более физически сильный заклинатель, но может компенсировать это, используя более высокий интеллект для наложения более сложных заклинаний.

  • Вы можете рационализировать это, имея более высокие требования к интеллекту для «сложных» заклинаний, таких как заклинание исцеления, потому что они требуют большего интеллектуального понимания биологии субъекта и т. Д.

  • Или вы можете смешивать и сочетать и просто сделать небольшой модификатор урона для заклинаний с физическим компонентом, который использует str вместо int для этих типов заклинаний.

  • Возможные жулики: Заклинатель , который строит свои силы , чтобы иметь возможность воспользоваться этим механиком, вероятно , более вероятно, будут оскорбительно боевой ориентированным, поэтому будут начинает отклоняться от курса на территорию классического / клише «орфография меча» немного с выше подход, но это может быть круто ... Аша'ман из WOT, например ..

Стивен Бирн
источник
3

Если мы принимаем силу как показатель физического мастерства, тогда вы можете подумать о том, как заклинание и владение магией влияют на заклинателя физически.

Некоторые заклинания могут быть как физическими, так и магическими. Например, огненный шар может обжечь руки заклинателей, нанеся небольшой физический урон, который компенсируется силой / выносливостью.

Некоторые заклинания могут требовать устойчивой руки и твердой позиции. Например, заклинание, которое может оттолкнуть противника, может также оттолкнуть и заклинателя, или сила метания может повлиять на точность метания огненного шара.

Сила / выносливость могут повлиять на утомляемость / скорость восстановления заклинателя, что может снизить вероятность и эффективность применения заклинания по мере увеличения усталости. Позволяет им разыгрывать больше заклинаний быстрее в течение определенного периода времени.

Некоторые заклинания могут быть расширением силы заклинателя, и таким образом сила обеспечит модификатор эффективности. Например, сила заклинания с эффектом отбрасывания или даже эффективность заклинания прыжка.

Сила может повлиять на общее количество энергии, которое может использовать заклинатель в данный момент времени. то есть более сильный заклинатель может позволить больше энергии течь через них за один раз. Интеллект позволит вам контролировать его, чтобы разыграть заклинание, но сила позволит вам разыграть более крупные заклинания, которые требуют больше маны. Таким образом, заклинания могут иметь требуемый интеллект и силу.

Сила также может повлиять на обременение, что позволит магу носить лучшую броню (что может быть лучше для наложения чар магическими баффами), а также позволит им носить больше тотемов, предметов, посохов и т. Д.

Если сила влияет на HP, то вы можете потерпеть неудачу при касте. Если заклинатель терпит неудачу при сотворении, возможно, он получает урон Таким образом, отговаривая более слабых заклинателей даже от попыток действительно больших заклинаний.

OriginalDaemon
источник
3

Здесь есть много хороших ответов, но я хотел бы добавить кое-что, что является не столько ответом, сколько другим способом получить ответ на этот вопрос.

С точки зрения игрока построение персонажа - это жертва. У них ограниченный пул ресурсов, которые они должны выбирать, как делиться. Ваша работа в качестве дизайнера состоит из двух частей:

Сделайте каждый выбор понятным для игрока

Игрок должен знать, что, выбирая stat A вместо stat B, что он получает и чем жертвует. Обобщая предложения в других ответах, это означает, что игрок должен знать, что, выбирая интеллект вместо силы, он выбирает что-то вроде ячеек заклинаний, урона или сложности, а не что-то вроде несущей способности, что может быть важно для реагентов заклинаний, оружия или доспехов. В частности, этот выбор может проявляться в форме способности разыгрывать заклинания 7-го уровня, такие как убийство облаков, или иметь физическую способность носить с собой эти 10-килограммовые золотые рукавицы огненного урона +40.

Сделать каждую (разумную) сборку функционально эквивалентной

Каждая (разумная) сборка должна быть в состоянии пройти через игру. Игрок не может быть внезапно остановлен магически стойким противником или физически непробиваемым барьером, потому что он решил тратить свои статовые очки плохо. Еще более трудным для вас должен быть баланс между показом игроку того, что он мог бы сделать, если бы он выбрал другой, и избиением его по голове, потому что он выбрал плохо.

В основе вашего вопроса лежит вопрос: «Как я могу не наказать моего игрока, который хочет играть за волшебника высокой силы». Это хороший вопрос, который вы должны рассмотреть для каждого класса и выбранной вами характеристики в игре. В этом случае вы можете наградить их тяжелой экипировкой для повышения характеристик или способностью делать физические умения, которые дают им другие способы решения проблем (не можете взять охрану? Поднимитесь на решетку к окну). С другой стороны, накажи их неспособностью разыграть самые сложные заклинания (возможно, теневая дверь могла бы даже пройти мимо этих охранников) либо вообще, либо с такой частотой или эффективностью, насколько они могли бы иначе.

Просто убедитесь, что игрок понимает варианты, с которыми они представлены. Не кладите награды на такую ​​высокую полку, что игрок будет заблокирован в одной прогрессии, прежде чем он поймет, что сделал выбор. Поместите несколько заклинаний в начале игры с относительно высокими требованиями к интеллекту для ожидаемого уровня и несколькими предметами или барьерами с высокими требованиями к силе, чтобы игрок получил вкус выбора, который они делают.

nwellcome
источник
2

Я не знаю, насколько это может относиться к вашей игре, но вы можете максимально упростить свою статистику.

В конце концов, атаки магов, атаки коней, мошеннические атаки и т. Д. Проблема, с которой я столкнулся с rpgs, заключается в том, что они быстро превращаются в эти странные игры с числами, где

  • 50 сил и 60 мечей лучше, чем 60 сил и 50 мечей?
  • Изменит ли оснащение 2 меча что-нибудь, если каждая атака использует только один из мечей одновременно?
  • Наносит ли маг из 60 сил такой же урон мечом, как рыцарь из 60 сил с тем же мечом?

Я думаю, вы могли бы изучить отсутствие явных классов и сузить свою статистику до чего-то вроде: атака, защита, уклонение, магия и физика, где комбинация атаки и магии означала бы больше магической силы, а комбинация защиты и физической означает больше защиты против физических атак.

Это заставит игроков стремиться к более сбалансированным персонажам, потому что, если вы маг, вы хотите добавить некоторые характеристики к физическим, иначе вы можете получить один выстрел, убитый любым врагом, который наносит физические атаки. Это будет иметь побочный эффект, что ваш маг не будет плох при физических атаках, учитывая, что показатель атаки был увеличен для магических атак.

Это имеет смысл, если у вас есть сценарий, когда у вашего мага есть атаки, которые отлично работают на расстоянии, но плохо в ближнем бою. Так что, если враг подойдет слишком близко, ваш маг мог бы вытащить меч и получить шанс защитить себя. (как Гэндальф в Властелине колец, он на самом деле использует меч для борьбы с орками)

Тогда возникает проблема: тогда почему бы просто не сделать волшебного воина и все?

Ну, часть решения должна исходить от дизайна, как, например, как персонаж повышается (или получает опыт) и насколько персонаж может улучшиться в любой данной области.

Другая часть решения может заключаться в том, чтобы ваши персонажи приобретали сходство при использовании определенных видов оружия и талантов (например, FF12 или Skyrim). Чем больше вы используете мечи, тем лучше вы используете мечи. Таким образом, маг, который никогда раньше не использовал меч, имеет те же способности при использовании мечей, что и рыцарь, который никогда не использовал мечи с равными характеристиками.

Это решение может привести вас к вопросу, почему статистика? Если вы играли в любую из игр Metroid (я знаю, что они не рпг в том смысле, в каком мы думаем о рпг, но терпим меня), вам не нужны никакие характеристики для улучшения. Просто разблокируйте лучшее оружие и лучшую броню. Таким образом, когда вы сталкиваетесь с более слабыми врагами, ваша лучшая броня выполняет свою функцию лучшей защиты, и слабые враги наносят вам меньше вреда. Итак, если вы изучите, скажем, заклинание «огненный шар», вам не нужно знать, есть ли у вас 60 магий или нет, чтобы знать, насколько оно мощно. Если вы использовали магию и какое-то время использовали это заклинание, тогда да, это мощно.

Это все звучит как Скайрим, я думаю. Но если вам нужна настоящая система классов с этим, у вас может быть сценарий, в котором ваш персонаж должен, скажем, выучить заклинания из магической школы и пройти тесты, и только затем получить высшее образование в качестве волшебника, который может дать вам некоторые очки в магии и, возможно, предмет или два. (и то же самое будет верно для других классов)

Извините за длинный ответ, но я надеюсь, что мои случайные идеи (которые, очевидно, не мои, потому что я ничего не изобрел) помогают.

(Если вы проигнорировали предыдущее, подумайте о пылающих мечах ... сила может быть полезна вашему волшебнику таким образом).

TheSeamau5
источник
2

«Здоровое тело ведет к здоровому разуму»

Когда ты болен и слаб, ты не можешь думать правильно и становиться вялым. Для волшебника это важно, потому что, если он не может сосредоточиться, он не может направлять / повторять / фокусировать свои заклинания.

Я никогда не использую одну характеристику для чего-либо, это всегда комбинация характеристик, это усложняет игнорирование любой найденной характеристики.

Я бы использовал силу в сочетании с различными другими характеристиками, чтобы добиться следующего:

Охлаждение заклинаний - у этих огненных шаров может быть достаточно отдачи, и бафф-маг справится с этим лучше

грузоподъемность - вы единственная добыча, которую вы можете нести, а также штрафы за ограничения веса, такие как медленное движение.

восприимчивость - гораздо труднее отравить пика атлета, чем старый хрупкий волшебник, атлет тоже выздоровеет быстрее.

Skeith
источник
1

Я мог видеть, что атрибут силы важен для мастера типа призывателя. Имейте школу заклинаний, которые создают воинов-призраков, которые созданы по образцу заклинателя, их сила равна силе заклинателей и т. Д. Затем просто наберите кучу разных типов призыва, чтобы заполнить школу; Носители щита, мечники, звериные существа, лучники и т. д. Если вы хотите, чтобы он по-прежнему можно было играть, поскольку волшебник с высокими значениями int должен определить, сколько вы можете поддерживать одновременно.

stonemetal
источник
1

Я думаю, что проблема, с которой вы можете столкнуться, заключается в смешивании системы, основанной на навыках, с системой, в которой используются архетипы. Ultima Online, которую вы упоминаете, не пыталась определить архетипы, доступные для игры.

Волшебные таланты обычно определяются интеллектом и умственными качествами. Борьба - это навык, который больше определяется физическими качествами. Таким образом, хотя вы были свободны выбирать из базового шаблона статистики, вы также могли создавать гибрид между двумя распространенными стилями игры. Твой мульт был набором характеристик, умений и способностей, которые в целом были уникальными.

Обычным билдом в Ultima Online был Tank Mage. Предоставление магу дополнительной силы не улучшило его способности чтения заклинаний, но позволило ему носить больше защитной брони в качестве компромисса. В то же время боец ​​может отказаться от некоторого боевого мастерства за способность разыгрывать заклинание, которое позволяет ему избежать неприятностей в случае необходимости. Ни один из них не был четко определен архетипами.

Сила и интеллект достаточно универсально понятны игрокам. Я бы не стал делать все возможное, чтобы помочь магу, выбирающему силу, или бойцу, использующему интеллект, если вы используете архетипы. Это похоже на переопределение каждого атрибута и служит только для того, чтобы запутать игрока. Однако, если вы используете подход, основанный на навыках, игрок, вероятно, рассчитывает отказаться от одного за другим, когда они сделают этот выбор. Игрок может построить персонажа, который соответствует их определенному стилю игры.

Вы бы наградили мага, бросившегося в рукопашный бой? Не больше, чем ваш боец ​​без очков в дальнем бою будет жить с луком. Помните, что игроки получат удовольствие, попробовав свой собственный выбор из доступных вариантов. Иногда они победят врагов, а иногда потерпят неудачу. Неудача на этом пути делает Победу еще более сладкой, хотя в конце.

MJohnsonFL
источник
У всех, независимо от вашего архетипа, было 100 Сил. Как минимум, игрок может снизить свою силу до 75, чтобы стать своего рода гибридом, но я сомневаюсь, что в PvP это не намекает, а в PvE очень рискованно. Причина в том, что «Сила» приравнивается к хит-очкам. Так что у всех магов были высокие очки жизни. Причина, по которой кто-то будет «Чистым Воином», - Ловкость вместо Интеллекта или наоборот для «Чистого Мага». Ловкость в том, как быстро ты бьешься в бою. Таким образом, это был фактически Dex против Int, когда определялся Воин / Лучник / Бард против Волшебника. Гибриды обычно понижают DEX /
INT
Я не говорил, что вы ошиблись, кстати, я просто добавил к вашему сообщению информацию об Ultima Online, поскольку я действительно упоминал об этом.
Carter81
0

Что ж, из того, что я понял, сила связана со здоровьем и уроном персонажа, и, с учетом сказанного, вы хотите, чтобы здоровье в вашем классе заклинателей имело значение как можно больше, чтобы игрок не просто разыгрывал заклинания издалека потерять здоровье.

Одно из решений, которое я могу придумать, состоит в том, чтобы атрибут «магической защиты» врагов вашего персонажа немного вырос, усложняя его убийство магическими классами. Это заставит бой длиться достаточно долго, так что противник может на самом деле пройти в ближнем бою и нанести урон заклинателю. Используя атрибут магической защиты, он не нарушит равновесие в PvP или любой другой игре, а заклинатели могут оставаться довольно сильными с врагами с обычной защитой.

Кроме того, интересной идеей может быть, чтобы все заклинатели имели очень ограниченный запас маны для наложения заклинаний и вводили базовую атаку (ближнего или дальнего боя), которая не потребляет никакой маны, но достаточно сильна, чтобы ее можно было рассмотреть. как жизнеспособный источник вторичного ущерба.

С этими идеями, реализованными на практике, вы будете сражаться намного больше с близкого расстояния, заставляя вас бегать и стрелять, чтобы сохранить как можно больше здоровья, прежде чем противник будет побежден.

Что касается увеличения урона, наносимого врагам, я думаю, что старый метод разделения физического урона и магического урона во многих случаях работает как заклинание!

Надеюсь, это поможет.

Гримшоу
источник
0

Просто исходя из ваших точных слов, у меня возникла идея:

"Buff Conan Wizard" против "Интеллектуального, но хрупкого волшебника"

Менее разумный волшебник может быть из расы, подобной орку / гоблинам и т. Д., И представлять более шаманский / религиозный тип магии.

Но с другой стороны, умный волшебник может сосредоточиться на изучении заклинаний и усложнении ритуалов и прочего.

Теперь, когда я снова об этом думаю, в этом нет ничего нового, и большинство игр, вероятно, смешивают это так. Но если вы сами хотите, чтобы модификатор силы играл большую роль в колдовстве, я бы пошел по этому пути.

Вероятно, я бы смешал заклинательную способность шамана / жреца с силой (например, Защитное заклинание из DnD 3.5).

NikosX
источник
+1 спасибо! Мне нравится эта идея, когда она связана с идеей иметь заклинания, связанные с различными атрибутами. (Шаманская магия может быть основана на Силе, в то время как Arcane может быть основана на Интеллекте. Мне это очень нравится!)
Carter81
1
И вы могли бы также подумать о том, чтобы снова добавить такие умения, как в DnD, которые, основываясь на силе, могут позволить заклинателю носить большую / лучшую броню (например, на «дереве талантов силы» может быть точка, в которой вместо света есть средний). броня может быть разблокирована и т. д.
NikosX
1
Еще раз спасибо, это тоже отличная идея. Я не могу поверить, что я не думал об этом. В моей RPG большое внимание уделяется «чертам» (умениям), которые разблокируются на основе статистики персонажа, навыков или расы / класса. Черты Силы, которые приносят пользу магам - или просто магам, которые хотят совпадения определенной черты - это отличная идея.
Carter81
Я думаю, именно поэтому это место для;) Добро пожаловать.
NikosX
0

Есть много способов включить силу в магическое заклинание. Представьте себе, что вы пытаетесь приручить гигантского дракона или поднять что-то существенное без какой-либо силы. В то время как интеллект может быть фактором, который указывает на то, какие заклинания кто-то может выучить, почему бы не считать магию способом передачи навыка, который у вас уже есть.

  • Сила означает, что вы можете поднимать большие вещи, добавлять магию, и вы можете поднимать и контролировать огромные вещи.
  • Конституция помогает вам излечить себя легче, магия означает, что вы можете излечить себя и других !
  • Харизма позволяет вам очаровывать других и заставлять их действовать более благосклонно, добавлять магию, и вы можете изменять форму или даже управлять их разумом.
  • Ловкость делает вас более проворным, а магия означает, что вы становитесь невидимыми, можете телепортироваться или проходить сквозь объекты.

Таким образом, интеллект важен, в то же время гарантируя, что другие навыки по-прежнему актуальны для волшебника, так как интеллект открывает дверь к магии, которая расширяет ваши навыки за пределы «человеческого возможного»


Например, рассмотрим двух волшебников, которые специализируются на телекенезе, сражающихся - Алиса и Боб, в то время как Боб сбросил большинство своих очков в INT, в то время как Алиса положила немало очков в STR, а также в INT.

Боб поднимает и бросает гигантский валун в Алису. Алиса может использовать свое заклинание, чтобы замедлить и удержать камень. Ее сила мешает ей быть брошенной как тряпичная кукла.

Она отвечает, отбрасывая камень назад. Боб останавливает валун по отношению к себе, однако у него нет сил, чтобы бороться с инерцией одной тонны камня, попадающейся ему на пути, он сброшен с обрыва, и при падении считает его более сбалансированным. следующий проход.

user35661
источник
-1

В Diablo II сила была предпосылкой для некоторых предметов. Некоторые сборки заклинателей сильно зависели от предметов с минимальными требованиями. Только те, кто стремится использовать сборку, будут инвестировать в STR - хотя.

Генри Алони
источник
-2

Маршрут Diablo 3 заключается в изменении характеристик в зависимости от класса. В зависимости от класса, стат является модификатором урона от атаки в дополнение к обычному модификатору. Например, у варваров их атрибут силы будет напрямую влиять на урон в дополнение к его свойству добавления к статам брони. Для всех других классов это только добавило ценность брони.

Наличие волшебника, который мог бы на самом деле попасть один раз и не взорваться на мелкие кусочки, было бы привлекательным атрибутом.

Casey
источник
Похоже, это усугубит проблему. Дайте Волшебнику еще 1 причину для накопления Интеллекта и полностью игнорируйте Силу. Кроме того, Телосложение уже определяет, когда персонаж взрывается на мелкие кусочки, а не Сила.
Carter81