Представление чувств, таких как температура, боль, запах, вкус, голод и жажда погружения

8

В полностью иммерсной ролевой игре симуляционного типа игрок не должен смотреть на столбцы или цифры, чтобы отслеживать свою статистику, поэтому необходим другой метод отображения этой статистики. Например, игрок должен знать, когда поесть, потому что игры (в настоящее время) не могут вызывать чувство голода. Игроку также необходимо знать, не ранен ли он, чтобы он мог принять соответствующие меры.

Так или иначе, эти чувства должны быть представлены визуально или слышно. Я не фанат раскрашивания и размытия экрана, чтобы показать, как большинство шутеров от первого лица показывают, что вас застрелили. Какими способами можно представить эти чувства с помощью погружения?

jmegaffin
источник
запахи, как правило, являются своего рода цветным туманом, температура может быть выделена изменением цвета (во многих случаях тонко), голодом или жаждой, вы можете попробовать своего рода «стон» или жалобу вашего персонажа.
Война
настоящий голод, как и голод, который может привести к потере физического облика персонажа, также относится и к жажде.
Война
Вы можете дрожать / потеть персонажа из-за проблем с температурой, я видел много игр, в которых они процедурно добавляют немного снега / льда на голову и плечи людей в зимних сценах.
Война
Одна вещь, которая может быть довольно крутой, это отображать лица персонажей на экране и показывать им, что они выполняют какие-то действия в зависимости от окружения. Например, если игрок горячий, его лицо может потеть, если он холодный, он может дрожать, если он пахнет чем-то дурным, у него может быть отвращение, если ему больно, вы можете заставить его выглядеть так, как будто он испытывает боль и т. Д. В общем, я думаю, что это был бы довольно крутой подход, но он потребовал бы много работы.
Бенджамин Дэнджер Джонсон
@BenjaminDangerJohnson Это напоминает мне о том, как игры id Software (Doom, Wolfenstein и т. Д.) Показывали бы портрет персонажа в различных кровавых состояниях в зависимости от текущего состояния здоровья. Это не совсем захватывающая вещь, если она используется сама по себе, но если игра позволяет вам вообще видеть лицо персонажа (вид от третьего лица, лист персонажа / инвентарь, отражения и т. Д.), Это был бы очень хороший способ добавить глубину к другим показателям.
Патрик М

Ответы:

13

Элементы, которые вы можете использовать, чтобы представить эмоции, о которых я могу думать:

визуальный

  • анимация персонажей (ходьба в вертикальном положении, поклон или хромание, руки рядом с телом в холодное время)
  • особенно мимика
  • текстуры или наклейки (травмы, кровь, царапины)
  • частицы (пот, кровь)

Игровой процесс

  • способности игрока (скорость движения, прыжки, время реакции, сила атаки)
  • реакции организма (головокружение, падение)

Окружающая обстановка

  • Реакция NPC (смотреть на игрока, избегать смотреть на него, комментировать, отвращение, жалость)
  • конечно дизайн уровня (снег, растительность и солнце для температуры)
  • тональное отображение всей сцены (теплые или холодные цвета для температуры, ненасыщенные от страха)

аудитивной

  • окружающие звуки (метель, воющий ветер для холода, сухой / огненный треск для тепла)
  • фоновая музыка
  • звуки функции тела (растущий желудок от голода, тяжелое дыхание от истощения, стучащие зубы от холода)
  • меняется на голос персонажа (скрипучий голос и часто откашливание при жажде, заикание или дрожь от холода)
danijar
источник
1
Мне очень нравятся эти идеи - особенно первый сет. В первоначальном вопросе не упоминается первое или третье лицо, но если оно сделано от третьего лица, есть много вариантов передачи условия. Ходить с хромотой, ходить медленнее и т. Д. Для здоровья. Оставляя следы капель крови. Подбирая пустые контейнеры для еды на земле, встряхивая их и бросая, потому что они пустые и т. Д.
Тим Холт,
6

В ответе Данияра уже есть несколько хороших идей, но у меня есть другая.

Если вы не хотите идти за молчаливого главного героя, у вас может быть монолог персонажа игрока о чувствах дискомфорта. Сначала просто время от времени («Я мог бы перекусить прямо сейчас»), а затем чаще и требовательнее («Голод! Я голоден! Еда! Пожалуйста!»). Игрок будет чувствовать себя обязанным удовлетворить потребности персонажа только потому, что постоянные жалобы будут отвлекать (как пустой желудок в реальной жизни).

Если вы хотите сделать это, было бы хорошо найти талантливого актера, способного передать отчаяние персонажа-игрока.

Philipp
источник
Очень прямой подход, хорошая идея! Иногда просто лучше. С другой стороны, через некоторое время это может стать раздражающим, поскольку существует только определенный пул высказываний.
Данияр
@danijar В том-то и дело: игрок наказан за плохую игру, пренебрегая потребностями персонажа. upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/16/…
Филипп
Ха-ха, но наказание не должно быть сделано за плату игры.
Данияр
1
Подкрепление и наказание, как отрицательные, так и положительные, являются важными инструментами в игровом дизайне, чтобы заставить игроков играть в игру так, как вы хотите, чтобы они играли в нее. Позитивное наказание является законным способом мотивировать игрока. Он становится вредным для игрового опыта только тогда, когда вы несправедливо используете его, делая невозможным избежать наказания (в этом примере, делая слишком трудным приобретение достаточного количества еды для персонажа-игрока).
Филипп
Хорошо, это имеет смысл. Я думаю, что я неправильно понял вас в моем комментарии выше. Ваша идея состояла не в том, чтобы наказать игрока, играя повторяющиеся и, следовательно, часто раздражающие фразы, не так ли?
Данияр