Я работаю над головоломкой. Я подумал о механике ядра, реализовал его, настроил его, и теперь у меня есть то, чем я доволен.
Я бы очень хотел построить несколько уровней, прежде чем работать над такими вещами, как пользовательский интерфейс и звук, однако я не уверен, стоит ли мне сначала разобраться с некоторыми другими вещами:
История
В игре есть история (в отличие от многих других головоломок). Дело в том, что у меня просто есть базовое представление о том, что должно быть, ничего подробного и ничего не записанного.
Должен ли я сначала проработать историю подробнее? Выясните, какую дугу я хочу рассказать в первых 5 уровнях, прежде чем строить их? Или история в играх-головоломках несколько ортогональна, и я могу просто пойти дальше и построить несколько уровней?
элементы
Я подумал о довольно минимальном наборе элементов игрового процесса, то есть объектов, с которыми вы можете взаимодействовать, чтобы оценить основную механику.
Мне бы очень хотелось, чтобы все было минимальным и чтобы я видел, как далеко я доберусь только с этими, но разве это нормально? Должен ли я долго и усердно думать о том, какие элементы мне нужны заранее, или я должен добавить их, когда чувствую, что чего-то не хватает на уровне, который я строю?
Итог: что я должен сделать перед разработкой первых нескольких уровней?
источник
Ответы:
Как можно скорее. Создание уровней не только даст вам столь необходимую практику создания уровней, но и даст вам хорошее представление о том, может ли ваша механика игрового процесса измениться.
Грубый сюжет и основная механика должны быть все, что вам нужно, чтобы начать делать свои уровни. Создание уровней будет отличным интерактивным способом дальнейшего развития истории и изучения того, что вы хотите от уровней.
Как правило, при создании уровней дизайнеры начинают где-то посередине. Вы не хотите, чтобы грубые уровни «все еще учатся» были первым, что видит игрок, и не хотели, чтобы он был последним, что видит игрок. Таким образом, ваш грубый сюжет должен быть где-то в середине вашей истории. Сначала создайте уровни для этой части, а затем расширяйтесь оттуда.
источник
Я вспоминаю Extra Credits, освещающие некоторые из них, в эпизоде об инди-играх.
Я не уверен, согласен ли я с тем, что вам следует начинать с уровней как можно скорее. Может быть, несколько основных - то, что, по вашему мнению, станет вашим самым веселым уровнем. Но до тех пор, пока вы чувствуете, что можете варьировать свои головоломки достаточно творческим путем, я бы сказал, что неплохо было бы, чтобы 70% ваших уровней не превращались в разработку.
Очевидная проблема, которую вы пытаетесь избежать (и, тем не менее, попадет под определение «итеративного процесса»), заключается в том, что работу, которую вы выполняете над уровнями, необходимо будет заново выполнить, когда ваша механика изменится. Если у вас есть несколько основных уровней, это не большая задача. Если у вас 90% уровней пройдено, когда вы понимаете, что ваш персонаж недостаточно высоко прыгает, то у вас впереди много работы. Проще говоря, игровой дизайн - это итеративный процесс, который может занять много времени, чтобы «найти веселье». Как только вы нашли забаву, вы можете быть трудной задачей пригвоздить детали на место, и сделать набор уровней, которые используют механику.
Минимальные элементы геймплея звучат как отличная идея - простота делает эти вещи очень легко понять. Однако примерно в то время, когда тестерам станет скучно, вы, вероятно, должны подумать о том, «какой интересный поворот может вдохнуть новую жизнь в это?»
Мне трудно давать много советов по поводу истории, не зная, что это такое, но я скажу, что вы должны постараться не допустить, чтобы она слишком сильно повлияла на вашу игровую механику. Конечная цель, которую легче сказать, чем сделать, - это сюжетные элементы, которые хорошо сочетаются с сопровождающим их поворотом к игровому процессу (вы нашли потерянную, огорченную девушку - возможно, вы двое можете вместе проработать следующие 18 головоломок, чтобы найти дорогу домой! ) Если это становится слишком трудным для цели, я не думаю, что слишком много людей будут обвинять вас в том, что вы ставите свою историю в простые ролики между блоками уровня.
источник