Когда я должен начать проектировать уровни? [закрыто]

8

Я работаю над головоломкой. Я подумал о механике ядра, реализовал его, настроил его, и теперь у меня есть то, чем я доволен.

Я бы очень хотел построить несколько уровней, прежде чем работать над такими вещами, как пользовательский интерфейс и звук, однако я не уверен, стоит ли мне сначала разобраться с некоторыми другими вещами:

История

В игре есть история (в отличие от многих других головоломок). Дело в том, что у меня просто есть базовое представление о том, что должно быть, ничего подробного и ничего не записанного.

Должен ли я сначала проработать историю подробнее? Выясните, какую дугу я хочу рассказать в первых 5 уровнях, прежде чем строить их? Или история в играх-головоломках несколько ортогональна, и я могу просто пойти дальше и построить несколько уровней?

элементы

Я подумал о довольно минимальном наборе элементов игрового процесса, то есть объектов, с которыми вы можете взаимодействовать, чтобы оценить основную механику.

Мне бы очень хотелось, чтобы все было минимальным и чтобы я видел, как далеко я доберусь только с этими, но разве это нормально? Должен ли я долго и усердно думать о том, какие элементы мне нужны заранее, или я должен добавить их, когда чувствую, что чего-то не хватает на уровне, который я строю?

Итог: что я должен сделать перед разработкой первых нескольких уровней?

futlib
источник
1
Это действительно основано на мнении. Я бы сказал, что бы вы ни делали больше всего.
UnderscoreZero
Поскольку нет лучшего ответа на этот вопрос, он, вероятно, скоро будет закрыт. Есть ли причина, по которой вы откладываете дизайн уровней? В конце концов, это итеративный процесс. Вам нужна практика, чтобы сделать хорошие уровни.
ThatOneGuy
@ user1895420 Я думаю, что пытаюсь избежать этого. По профессии я программист, и хотя мне нравится дизайн игр высокого уровня, детальный дизайн меня немного пугает. Поэтому я думаю, что мне, возможно, придется немного подтолкнуть себя здесь ...
futlib
@futlib Помните, что вам не нужно использовать все, что вы делаете (на самом деле лучше отказаться от ваших худших уровней). Может быть, понимая, что это немного отстает. Если ничего не помогает, вы всегда можете сделать редактор уровней и заплатить кому-то другому за это.
ThatOneGuy
@ user1895420 Я сделал редактор уровней (очень медленный прокрастинационный плод!), но я действительно не хочу отдавать это на аутсорсинг. Я хочу сделать хотя бы ключевые уровни самостоятельно, даже если мне придется выйти из своей зоны комфорта. То, что я сейчас пытаюсь сделать, - это сделать небольшие, просто для удовольствия, одноуровневые уровни, чтобы все заработало. Это работает довольно хорошо.
futlib

Ответы:

13

Как можно скорее. Создание уровней не только даст вам столь необходимую практику создания уровней, но и даст вам хорошее представление о том, может ли ваша механика игрового процесса измениться.

Грубый сюжет и основная механика должны быть все, что вам нужно, чтобы начать делать свои уровни. Создание уровней будет отличным интерактивным способом дальнейшего развития истории и изучения того, что вы хотите от уровней.

Как правило, при создании уровней дизайнеры начинают где-то посередине. Вы не хотите, чтобы грубые уровни «все еще учатся» были первым, что видит игрок, и не хотели, чтобы он был последним, что видит игрок. Таким образом, ваш грубый сюжет должен быть где-то в середине вашей истории. Сначала создайте уровни для этой части, а затем расширяйтесь оттуда.

MichaelHouse
источник
Я бы сказал, сначала сделайте несколько тренировочных уровней, ваши первые уровни всегда хуже, потому что вы все еще привыкаете к инструментам. Или, если история не проблема, откажитесь от своих худших уровней.
ThatOneGuy
2
Если вы не хотите делать явные одноразовые уровни для практики, я бы посоветовал распространить ваши первые уровни вместо создания слабой середины. Я думаю, что последний скорее заставит игроков раздражаться и освобождать под залог, чем случайный плохой уровень.
Дэн возится с огнем
2

Я вспоминаю Extra Credits, освещающие некоторые из них, в эпизоде ​​об инди-играх.

Я не уверен, согласен ли я с тем, что вам следует начинать с уровней как можно скорее. Может быть, несколько основных - то, что, по вашему мнению, станет вашим самым веселым уровнем. Но до тех пор, пока вы чувствуете, что можете варьировать свои головоломки достаточно творческим путем, я бы сказал, что неплохо было бы, чтобы 70% ваших уровней не превращались в разработку.

Очевидная проблема, которую вы пытаетесь избежать (и, тем не менее, попадет под определение «итеративного процесса»), заключается в том, что работу, которую вы выполняете над уровнями, необходимо будет заново выполнить, когда ваша механика изменится. Если у вас есть несколько основных уровней, это не большая задача. Если у вас 90% уровней пройдено, когда вы понимаете, что ваш персонаж недостаточно высоко прыгает, то у вас впереди много работы. Проще говоря, игровой дизайн - это итеративный процесс, который может занять много времени, чтобы «найти веселье». Как только вы нашли забаву, вы можете быть трудной задачей пригвоздить детали на место, и сделать набор уровней, которые используют механику.

Минимальные элементы геймплея звучат как отличная идея - простота делает эти вещи очень легко понять. Однако примерно в то время, когда тестерам станет скучно, вы, вероятно, должны подумать о том, «какой интересный поворот может вдохнуть новую жизнь в это?»

Мне трудно давать много советов по поводу истории, не зная, что это такое, но я скажу, что вы должны постараться не допустить, чтобы она слишком сильно повлияла на вашу игровую механику. Конечная цель, которую легче сказать, чем сделать, - это сюжетные элементы, которые хорошо сочетаются с сопровождающим их поворотом к игровому процессу (вы нашли потерянную, огорченную девушку - возможно, вы двое можете вместе проработать следующие 18 головоломок, чтобы найти дорогу домой! ) Если это становится слишком трудным для цели, я не думаю, что слишком много людей будут обвинять вас в том, что вы ставите свою историю в простые ролики между блоками уровня.

Katana314
источник