Как реализовать функцию «идентифицировать предмет» в RPG

8

Во многих играх есть подход, при котором вы не можете использовать предмет, который не был идентифицирован. И обычно вы не можете идентифицировать это, просто используя это. Хотя этот подход упрощает многие вещи, он просто не подходит мне. Не имеет смысла, что я не могу экипировать доспехи или меч, потому что я не знаю, есть ли у них какие-то магические свойства.

Я думал о какой-то системе «идентификации по использованию», но не могу придумать, как это сделать естественным образом. Что если я выпью зелье, которое на некоторое время повышает мое умение «Речь»? Должен ли мой персонаж мгновенно узнать, что его умение возросло? Должен ли он знать точное значение? Или я должен повысить навык за кулисами, но оставить отображаемое значение без изменений и просто дать некоторый тонкий намек («Вы внезапно (...)»)?

Как насчет оружия и доспехов? Не было бы смысла что-либо знать об этом, просто оснастив его. Один из подходов состоит в том, что атака на цель может обновлять минимальный и максимальный урон оружия, основываясь на нанесенном уроне, но тогда это сильно зависит от защиты и сопротивления цели (хотя я не уверен, что это плохо).

Конечно, существуют обычные способы, такие как идентификационные свитки, и у меня они есть, но я надеялся на какую-то альтернативу (хотя не замену, вы, вероятно, не можете знать все о каждом объекте, только используя его).

Кто-нибудь когда-нибудь думал об этом и может поделиться своим пониманием?

kasztelan
источник
2
Если вы хотите увидеть, как классическая игра решает эту проблему, попробуйте Nethack. В этой игре почти все, что вы подбираете, неизвестно и может быть идентифицировано игроку посредством наблюдения его эффектов (или прокрутки идентификатора). Иногда надевание чего-либо заставляет вашего персонажа что-то «чувствовать». Если вы ели гнилую пищу, ваш персонаж может сказать «это не очень вкусно» или «я чувствую себя больным». Наблюдение за использованием предметов другими монстрами также является хорошим способом узнать, что это такое. Например, если другой монстр надевает кольцо невидимости, вы знаете кольцо этого монстра!
kurtzbot
Об этом интересно думать. Я бы лично классифицировал предметы по идентифицируемости. Существуют обычные предметы (оружие / доспехи), которые вы знаете, что это такое, но если у них есть какое-то зачарование, вы не узнаете об этом (возможно, они все равно будут применяться к вам, но обратной связи не будет, потому что это неизвестно вещь) и есть неоднозначные предметы (зелья), которые вы не можете использовать, потому что вы не знаете, как это работает. Как будто вы можете выпить случайное зелье, но это может быть яд для оружия. Просто делайте общие предметы пригодными для использования (без обратной связи баффов / способностей), а неоднозначные предметы - нет.
Бенджамин Дэнджер Джонсон
1
@kurtzbot Да, направление roguelikes в этой области, вероятно, наиболее похоже на то, чего я хотел бы достичь. Я не помню, как это обрабатывалось в nethack, но я думаю, что вы знаете точные эффекты зелий и урона от оружия, просто используя их, верно? Я хотел бы сделать кое-что, но более сложное чем это
kasztelan
@BenjaminDangerJohnson Не думаю, что имеет смысл ограничивать использование зелий только известными ... Если это яд для оружия, игрок будет отравлен и, вероятно, умрет. Он (надеюсь) узнает лучше в следующий раз. Кроме того, если бонус за экипированный предмет является пассивным, я думаю, что он должен применяться к игроку независимо от того, является ли предмет идентификатором или нет
kasztelan
Справедливо, вы можете позволить игрокам использовать неопознанные расходные материалы несколькими способами (возможно, случайно бросить целительное зелье в противника или что-то в этом роде). Я думаю, что я мог бы объяснить, используя неопознанные предметы неправильно. Я имею в виду, что вы по-прежнему применяете бонус (возможно, +10 к силе или что-то в этом роде), но вы не показываете его пользователю. Таким образом, они получают преимущества, не зная, что это такое. Некоторые из них могут быть более очевидными, например, если кольцо сделает вас невидимыми, но другие будут более тонкими и заставят игроков «исследовать» (или как бы вы ни идентифицировали предметы).
Бенджамин Дэнджер Джонсон

Ответы:

4

Ваш намек на «постепенно находите минимум и максимум, хотя и пользуйтесь» - отличное начало!

Наличие характеристик предмета может быть получено при получении (или, тем не менее, вы планируете генерировать характеристики для предметов), но отделение их от того, что видит игрок при осмотре предмета, может создать очень интригующую игровую механику.

У вас может быть «обучающая» система, в которой с самого начала отображаемые свойства оружия будут пустыми. После нанесения удара врагу генерируется случайное значение D из диапазона урона. Это делает отображаемое свойство MinDamage и MaxDamage = D. После нанесения нового удара генерируется новый D и сравнивается с MinDamage и MaxDamage. Если D> MaxDamage, то MaxDamage = D.

И так далее. С этим было бы интересно играть, особенно если вещи, которые вы не воспринимаете как персонаж (например, заимствование из Diablo 3, Magic Find), никогда не отображаются на предмете, если не используется свиток ID. Однако с помощью обычных средств вы постепенно начинаете узнавать все больше и больше о конкретном оружии / доспехах / аксессуарах.

Подобная функция будет работать лучше в медленном темпе hack-n-slash, где вы можете активно отслеживать свои знания предмета между короткими боями. Однако, если вы боролись с сотнями мобов до проверки, вы в основном будете знать всю полноту очевидных свойств предмета.

Я наркоман для статистики, и мне нравится идея "обучения" в игре. Это изящная идея.

SWPhantom
источник
Игра не h & s, сражения будут пошаговыми (аналогично Fallout 1,2). На данный момент у меня есть все предопределенные предметы, но игра все еще находится на очень ранней стадии разработки, и я определенно буду иметь некоторые случайные модификаторы статистики позже. Получить оружие и т. Д. С пустыми свойствами и постепенно узнавать больше о нем - это именно то, что я имел в виду, и что я, вероятно, осуществлю. Дьявол кроется в деталях - если щит защищает от огня, есть ли у меня защита, даже если я не знаю об этом? Или я должен научиться (идентифицировать предмет), как его использовать?
kasztelan
Наличие чего-то вроде защиты от огня всегда должно присутствовать, наряду с отрицательными эффектами (например, проклятиями). Вы ЗНАЕТЕ, что защита от огня должна исходить от фактического контакта с чем-то, что наносит урон от огня персонажу. Я могу представить, что у игроков есть настоящие «лаборатории», в которых они надевают новые предметы и проходят сквозь перчатки с различными источниками урона.
SWPhantom
3

Сначала вы должны определить цель системы идентификации. Он обслуживает две основные функции.

  1. Темпы игры. Заставляя игроков возвращаться в город, чтобы идентифицировать вещи или собирать идентификаторы, игровой процесс идет в гору. Особенно в типах подземелья, где система ID популярна, без каких-либо принудительных перерывов, игровой процесс быстро становится монотонным. Это также предотвращает нарушение веселья, чтобы посмотреть на ваше снаряжение. Вместо этого вам предлагается идентифицировать и оценить все сразу.
  2. Деньги тонут. Многие игры, особенно онлайн-игры, нуждаются в стоках денег, чтобы помочь сбалансировать экономику.

Кроме этого, нет причин для большой игровой механики, кроме «у всех остальных». Если вы не думаете, что система идентификации подходит для вашей игры, не устанавливайте ее. Просто как тот.

Вы упомянули ID при использовании. У вас может быть какая-то система разблокировки или уровень. Поскольку ваш персонаж использует оружие / доспехи больше, ваш персонаж может «узнать» свои секреты и открыть свою силу. Это в основном дает предметы, которые вы найдете систему опыта / уровня.

Mobo
источник
Иногда вам просто нужно сделать игру «игровой», как мне нравится ее называть. Мы уделяем большое внимание захватывающему игровому процессу и так далее, но иногда вам просто нужно прервать погружение с игровыми элементами, которые имеют смысл только в игровой обстановке. Но если вам нужен способ сделать его менее игровым, вы всегда можете сказать: «Зачем вам надевать что-то, чего вы не знаете? Это может вас убить или превратить в кролика, насколько вы знаете».
OmniOwl
1
В моем случае цель состоит в том, чтобы сделать игру более реалистичной, и я имею в виду, что имеет смысл только использовать все без каких-либо искусственных ограничений. Что касается вашего последнего абзаца, это могло бы иметь смысл, но теперь возникает вопрос: если у меча нормальный физический урон и урон от огня (потому что это огненный меч и он выглядит как пламя), должен ли урон от огня наноситься только после идентификации?
kasztelan