Во многих играх есть подход, при котором вы не можете использовать предмет, который не был идентифицирован. И обычно вы не можете идентифицировать это, просто используя это. Хотя этот подход упрощает многие вещи, он просто не подходит мне. Не имеет смысла, что я не могу экипировать доспехи или меч, потому что я не знаю, есть ли у них какие-то магические свойства.
Я думал о какой-то системе «идентификации по использованию», но не могу придумать, как это сделать естественным образом. Что если я выпью зелье, которое на некоторое время повышает мое умение «Речь»? Должен ли мой персонаж мгновенно узнать, что его умение возросло? Должен ли он знать точное значение? Или я должен повысить навык за кулисами, но оставить отображаемое значение без изменений и просто дать некоторый тонкий намек («Вы внезапно (...)»)?
Как насчет оружия и доспехов? Не было бы смысла что-либо знать об этом, просто оснастив его. Один из подходов состоит в том, что атака на цель может обновлять минимальный и максимальный урон оружия, основываясь на нанесенном уроне, но тогда это сильно зависит от защиты и сопротивления цели (хотя я не уверен, что это плохо).
Конечно, существуют обычные способы, такие как идентификационные свитки, и у меня они есть, но я надеялся на какую-то альтернативу (хотя не замену, вы, вероятно, не можете знать все о каждом объекте, только используя его).
Кто-нибудь когда-нибудь думал об этом и может поделиться своим пониманием?
источник
Ответы:
Ваш намек на «постепенно находите минимум и максимум, хотя и пользуйтесь» - отличное начало!
Наличие характеристик предмета может быть получено при получении (или, тем не менее, вы планируете генерировать характеристики для предметов), но отделение их от того, что видит игрок при осмотре предмета, может создать очень интригующую игровую механику.
У вас может быть «обучающая» система, в которой с самого начала отображаемые свойства оружия будут пустыми. После нанесения удара врагу генерируется случайное значение D из диапазона урона. Это делает отображаемое свойство MinDamage и MaxDamage = D. После нанесения нового удара генерируется новый D и сравнивается с MinDamage и MaxDamage. Если D> MaxDamage, то MaxDamage = D.
И так далее. С этим было бы интересно играть, особенно если вещи, которые вы не воспринимаете как персонаж (например, заимствование из Diablo 3, Magic Find), никогда не отображаются на предмете, если не используется свиток ID. Однако с помощью обычных средств вы постепенно начинаете узнавать все больше и больше о конкретном оружии / доспехах / аксессуарах.
Подобная функция будет работать лучше в медленном темпе hack-n-slash, где вы можете активно отслеживать свои знания предмета между короткими боями. Однако, если вы боролись с сотнями мобов до проверки, вы в основном будете знать всю полноту очевидных свойств предмета.
Я наркоман для статистики, и мне нравится идея "обучения" в игре. Это изящная идея.
источник
Сначала вы должны определить цель системы идентификации. Он обслуживает две основные функции.
Кроме этого, нет причин для большой игровой механики, кроме «у всех остальных». Если вы не думаете, что система идентификации подходит для вашей игры, не устанавливайте ее. Просто как тот.
Вы упомянули ID при использовании. У вас может быть какая-то система разблокировки или уровень. Поскольку ваш персонаж использует оружие / доспехи больше, ваш персонаж может «узнать» свои секреты и открыть свою силу. Это в основном дает предметы, которые вы найдете систему опыта / уровня.
источник