Когда я должен использовать деревья навыков против списков навыков в RPG? [закрыто]

11

Каковы плюсы и минусы деревьев навыков по сравнению с плоскими списками навыков в ролевых играх? В каких ситуациях одно более подходящее, чем другое?

Вот пример списка умений , взятого из Elder Scrolls IV: Oblivion :

Список умений из Обливиона

Вот пример дерева умений , взятого из Diablo II :

Дерево навыков Diablo II

Некоторые дополнительные вопросы:

  1. Являются ли деревья навыков по своей природе более сложными, чем списки навыков?
  2. Как правило, списки умений широко охватывают способности персонажа, а деревья умений сосредоточены на определенных заклинаниях или аспектах персонажа?
  3. The Elder Scrolls: Morrowind использует списки навыков и имеет навык под названием «Атлетика», который был удален в Skyrim. Помогают ли слабые связи между списками навыков создавать бесполезные или не относящиеся к делу навыки?
Ник Каплингер
источник
Не могли бы вы перефразировать вопрос (1)?
Dialock
Есть ли у вас какие-либо предложения по улучшению?
Ник Каплингер,
1
gamedev.stackexchange.com/help/dont-ask в разделе Конструктивные субъективные вопросы . Я считаю, что нам нужна похожая страница для ответов! Потому что, если только люди, которые имеют опыт работы с ним, ответят на этот вопрос, а другие избегают ответов, начинающихся с: «Я никогда, но я думаю», это было бы полезно.
MartinTeeVarga
1
Как всегда, хотя нацелены на ручную и бумажную RPG, шаблоны проектирования успешных RPG имеют отношение к такого рода вопросам.
Васко Коррея
2
Этот вопрос определенно не субъективен и не требует объяснений. Это довольно простой вопрос с довольно простым ответом. gamedev закрывает слишком много вопросов. = |
Attackfarm

Ответы:

9

Резюме: списки обеспечивают большую свободу действий, в то время как деревья обеспечивают более легко ожидаемые результаты, которые проще сбалансировать и использовать в дизайне.

Чтобы быть как можно более кратким, разница между списками и деревьями решений - это уровень свободы, который имеет человек, делающий выбор.

Говоря конкретно о навыках и развитии персонажа, списки, подобные найденным в Elder Scrolls, обеспечивают принятие решений в произвольной форме. Деревья обеспечивают более управляемый подход, обычно представляя классы или подклассы некоторой формы. В прогрессии / создании персонажа меньше свободы, так как концепция дерева требует требований, чтобы разблокировать последние уровни / ветви.

Список произвольной формы дает игроку большую свободу действий, позволяя использовать большее количество опций. Более управляемое дерево обеспечивает более простую систему для рассмотрения и прогнозирования в качестве проектировщика, в результате чего систему легче сбалансировать. Таким образом, конечный результат заключается в том, что у вас есть выбор для потенциально более сбалансированной системы по сравнению с системой, которая предоставляет больше возможностей.

Чтобы ответить на ваши вопросы редактирования:

  1. Сложность во многом зависит от специфики реализации. Однако, при прочих равных, система произвольной формы намного сложнее, так как потенциальное число результатов значительно выше.

  2. Да, традиционно они используются для того, чтобы списки были атомарными действиями (такими как система Elder Scrolls), в то время как деревья используются для «Перков» или «Способностей», чтобы имитировать фокус на развитии улучшенных навыков в определенной области. Однако вряд ли это требование.

  3. Между Morrowind и Skyrim многое изменилось, в основном из-за ряда решений, слишком сложных, чтобы их можно было просто приписать «использованию системы навыков на основе списка».

Attackfarm
источник
5

Там нет плюсов и минусов. Эти два метода отвечают различным требованиям.

Дерево навыков , как правило , лучше работает в сценарии, где:

  • Очки навыков ограничены,
  • Навыки обеспечивают более существенное преимущество,
  • Игра «чувствует себя лучше», если персонажи игрока более специализированы (классы / роли персонажей легче различить).

The Elder Scrolls - совершенствование стиля с другой стороны:

  • Более реалистичным,
  • Призывает игроков попробовать много разных подходов ( у игрока не будет существенного недостатка, если он перейдет от рукопашного боя к магии на уровне 30, например ),
  • Легче сбалансировать,
  • Обеспечивает ощущение непрерывной прогрессии ( эффект «лучший навык не разблокирован на 30 уровне в дереве навыков магии огня, я просто постараюсь выжить до тех пор» ).

На мой взгляд, подход Elder Scrolls более жизнеспособен в одиночной игре. Игроку не нужно начинать все сначала, если он хочет попробовать другой стиль игры . В Morrowind, например, вы можете быть бронированным бойцом ближнего боя в течение первых 30 уровней или около того - и затем решить попробовать воровские навыки / квесты без получения какого-либо штрафа (или необходимости создавать нового персонажа и начинать с уровня 1).

Мартон
источник
1
Не проще ли сбалансировать деревья умений? Я подумал, что именно поэтому большинство MMORPG используют деревья вместо списков.
Арахман
В дереве навыков, если вам нужно изменить некоторые значения навыка (например, DPS навыка огненного шара), вам, возможно, придется настроить весь путь, ведущий к этому навыку. Или изменение может «испортить» построение персонажа, которое было полностью жизнеспособным до изменений. Я думаю, что MMORPG использует деревья навыков, чтобы различать разные роли персонажей, «заставляя» игроков придерживаться одного пути (или их развитие персонажа будет слишком слабым на более поздних уровнях).
Мартон
Определить и изменить сбалансированные значения в навыке, будь то список или дерево, довольно тривиально. Сложность в балансе и дизайне заключается в том, что списки являются гораздо более новыми и имеют на порядок больше возможностей, поэтому в моем ответе говорится, что списки сложнее сбалансировать
Attackfarm