Каковы плюсы и минусы деревьев навыков по сравнению с плоскими списками навыков в ролевых играх? В каких ситуациях одно более подходящее, чем другое?
Вот пример списка умений , взятого из Elder Scrolls IV: Oblivion :
Вот пример дерева умений , взятого из Diablo II :
Некоторые дополнительные вопросы:
- Являются ли деревья навыков по своей природе более сложными, чем списки навыков?
- Как правило, списки умений широко охватывают способности персонажа, а деревья умений сосредоточены на определенных заклинаниях или аспектах персонажа?
- The Elder Scrolls: Morrowind использует списки навыков и имеет навык под названием «Атлетика», который был удален в Skyrim. Помогают ли слабые связи между списками навыков создавать бесполезные или не относящиеся к делу навыки?
game-design
rpg
Ник Каплингер
источник
источник
Ответы:
Резюме: списки обеспечивают большую свободу действий, в то время как деревья обеспечивают более легко ожидаемые результаты, которые проще сбалансировать и использовать в дизайне.
Чтобы быть как можно более кратким, разница между списками и деревьями решений - это уровень свободы, который имеет человек, делающий выбор.
Говоря конкретно о навыках и развитии персонажа, списки, подобные найденным в Elder Scrolls, обеспечивают принятие решений в произвольной форме. Деревья обеспечивают более управляемый подход, обычно представляя классы или подклассы некоторой формы. В прогрессии / создании персонажа меньше свободы, так как концепция дерева требует требований, чтобы разблокировать последние уровни / ветви.
Список произвольной формы дает игроку большую свободу действий, позволяя использовать большее количество опций. Более управляемое дерево обеспечивает более простую систему для рассмотрения и прогнозирования в качестве проектировщика, в результате чего систему легче сбалансировать. Таким образом, конечный результат заключается в том, что у вас есть выбор для потенциально более сбалансированной системы по сравнению с системой, которая предоставляет больше возможностей.
Чтобы ответить на ваши вопросы редактирования:
Сложность во многом зависит от специфики реализации. Однако, при прочих равных, система произвольной формы намного сложнее, так как потенциальное число результатов значительно выше.
Да, традиционно они используются для того, чтобы списки были атомарными действиями (такими как система Elder Scrolls), в то время как деревья используются для «Перков» или «Способностей», чтобы имитировать фокус на развитии улучшенных навыков в определенной области. Однако вряд ли это требование.
Между Morrowind и Skyrim многое изменилось, в основном из-за ряда решений, слишком сложных, чтобы их можно было просто приписать «использованию системы навыков на основе списка».
источник
Там нет плюсов и минусов. Эти два метода отвечают различным требованиям.
Дерево навыков , как правило , лучше работает в сценарии, где:
The Elder Scrolls - совершенствование стиля с другой стороны:
На мой взгляд, подход Elder Scrolls более жизнеспособен в одиночной игре. Игроку не нужно начинать все сначала, если он хочет попробовать другой стиль игры . В Morrowind, например, вы можете быть бронированным бойцом ближнего боя в течение первых 30 уровней или около того - и затем решить попробовать воровские навыки / квесты без получения какого-либо штрафа (или необходимости создавать нового персонажа и начинать с уровня 1).
источник