Делай это как Super Meat Boy. Я полагаю, что ваша игра имеет какие-то уровни, начиная с платформера, так что, как вы упомянули Super Meat Boy, я считаю, что это отличный пример для вашего вопроса.
В super meat boy то, как вы управляете meat boy, остается неизменным на протяжении всей игры, меняется только механика уровней / окружения. Поэтому каждый механик, который должен знать игрок, представлен на первых нескольких уровнях. Обратите внимание, что это не «обучающие уровни», они принимают ту же форму, что и любой другой уровень в игре, хотя они учат игрока чему-то новому, они не представлены в качестве обучающих уровней.
По сути, в Super Meat Boy игра дает игроку ситуацию, в которой есть только одно решение, и это решение подразумевает новый навык, которому игрок должен научиться. Потому что, как люди, когда мы видим проблему и не можем ее решить, мы пытаемся сделать то, чего раньше не пробовали. Примером этого является то, что когда Super Meat Boy вводит возможность прыгать вверх по стенам, игра дает игроку высокую стену, где нет другого пути преодоления этого препятствия, кроме прыжка вверх по стене (это, очевидно, отсылка к инди-игре: Фильм). Как человек, вы попытаетесь понять, можно ли последовательно прыгнуть вверх по стене и подняться наверх. Вместо того, чтобы просто говорить игроку в каком-то непонятном диалоговом окне, вы можете прыгать вверх по стенам, которые игрок мог игнорировать.
Этот метод Super Meat Boy великолепен, так как, как вы сказали, игрок получает удовлетворение от изучения нового навыка самостоятельно, а не от того, что ему говорят. Игроку также гораздо легче запомнить этот недавно обнаруженный навык, потому что он должен был подумать об этом, в то время как большинство людей просто пропустят пропущенный текст и просто полностью забудут, и, следовательно, могут разочароваться на более позднем уровне (обычно обвиняя разработчик не сказал им, что делать).
РЕДАКТИРОВАТЬ: Как сказал DinoDev82, "Не просто делать это, как Super Meat Boy" .
Здесь я просто хотел привести пример, и так как вам понравился Super Meat Boy и его метод, я счел необходимым объяснить, что это за метод и как он работает.
Предупреждение о спойлере: следуют небольшие спойлеры из оплетки (ничего не связано с сюжетом)
Другой пример, на который вы можете взглянуть - это Брэйд, являющийся платформером-головоломкой, и я считаю, что это тоже весьма актуально. Если вы когда-нибудь играли в косу, вы заметите, что она также учит игрока новым навыкам через дизайн уровней, а не предоставляет учебники и текст.
Мне особенно нравится введение механики зеленого свечения (у меня действительно нет приличного способа описать это), поскольку это пример того, что сказал Стефан Бура об исследовании комбинации навыков и изучении сложности навыка.
Картинка выше - это уровень, на котором игрок впервые знакомится с зелеными объектами реального времени, которые не меняются местами, когда игрок меняет время.
К этому времени в игре игрок узнал о монстрах и о том, как их убить, что это за ключ и что он делает, как изменить время и т. Д. Так что, поскольку игрок уже изучил все это ранее, игра может свободно развиваться. эти механики или в этом случае изменить их. Игрок знает, что ему нужен ключ, чтобы открыть дверь и продолжить. Поэтому они прыгают в яму за ключом (некоторые люди сделают это без колебаний). Теперь игрок понимает, что он застрял, однако игрок знает, что есть один выход, время в обратном направлении, поэтому они ожидают, что ключ останется в яме, но это не так. Почти не зная, игрок соединяет точки, и теперь они знают, что зеленые объекты или объекты различны и не следуют изменениям временной механики.
Я полностью согласен с ответом BeanBag. Несколько дополнительных советов:
Введите не более одного нового механизма / навыка на уровень.
В идеале потратьте немного больше времени на каждый новый навык, например, изучите его сложность на нескольких последовательных уровнях, прежде чем вводить новый.
Также лучше изучить комбинации навыков (например, двойной прыжок + стрельба), прежде чем вводить новые (например, гранаты).
Если навык некоторое время не требовался, игрок, возможно, забыл об этом. Если вам это требуется на более позднем уровне, напомните игроку на раннем уровне с простым препятствием, которое требует его использования.
Дизайнерский соус: добавьте секретные области на ваших ранних уровнях, которые могут быть доступны только игроку, который освоил все навыки. Это добавляет много к воспроизводимости.
Учебное пособие: мы учимся и на наблюдениях, а не только на экспериментах. Если вы можете заставить NPC использовать навык, которому хотите обучить, игрок будет гораздо лучше понимать, что от него ожидается.
источник
Инди-игра Thomas Was Alone знакомит пользователя с правилами игры и механикой посредством диалога и повествования с точки зрения главного героя. Например, главный герой (красный прямоугольник на изображении внизу), Томас, заявляет, что ему не нравится вид воды под ним, и это вызывает у него странное чувство. Если вы упадете в жидкость, Томас растворяется и вновь появляется на последнем контрольном пункте.
http://i.stack.imgur.com/qHnl3.png
Игра не говорит «Не пытайся плавать», она позволяет тебе экспериментировать с миром. Однако некоторые механики, особенно те, с которыми Томас не взаимодействует, представлены в виде подсказок. Они включают в себя, как перемещать Томаса и как взаимодействовать с точками возрождения.
источник
Для меня элегантным способом было бы иметь возможность пропустить учебник.
Объясните интерфейс. Подойдут несколько слайдов.
-Не заставляйте игрока чувствовать, что он тупой, некоторые люди не чувствуют, когда их «перебирают». Держите это коротким и быстрым и не заставляйте никого читать том. Мне лично нравится читать, большинство просто пропускают и рассматривают учебник как EULA - вы должны читать это, но "кого это волнует".
Если игрок разблокирует способность, после некоторого времени игры, и изменения в его пользовательском интерфейсе делают короткую индикацию перед началом игры; подойдет стрелка с текстом, выделенным желтым облаком.
источник