Создание интересных, оригинальных, логичных, вдумчивых головоломок - это искусство.
Какие приемы и методы вы используете для создания хороших головоломок?
Вы пишете сюжетную линию, прежде чем разрабатывать головоломки или объединяете эти 2 процесса?
game-design
adventure-games
в правом верхнем углу
источник
источник
Ответы:
Некоторые общие вдохновляющие подходы к созданию головоломок:
Одним из возможных вдохновляющих методов является использование классификаций головоломок.
Adventure UML (Визуальное представление)
Adventure UML (Исходная статья)
Классификация Марка Ньюхейзера
«Создание лучших головоломок» Стивена Гранада
Все эти классификации могут быть использованы для стимулирования вашего творчества и мозгового штурма.
ТРИЗ - «инструмент решения проблем, анализа и прогнозирования, полученный в результате изучения моделей изобретений в мировой патентной литературе». Он был разработан советским инженером и исследователем Генрихом Альтшуллером и его коллегами, начиная с 1946 года. На английском языке это название обычно называют «теорией решения изобретательских задач», а иногда и английским сокращением «СОВЕТЫ».
ТРИЗ по-разному описывается как методология, набор инструментов, база знаний и технология на основе моделей для генерации новых идей и решений для решения проблем. Он предназначен для применения в постановке задач, системном анализе, анализе сбоев и схемах развития системы. Раскол произошел в рамках адвокации ТРИЗ, и оспаривание его результатов и приложений оспаривается. ТРИЗ (вики)
Методы творческого мышления Эдварда де Боно. Эдвард де Боно (вики)
источник
Я предпочитаю спроектировать ситуацию, смоделировать ее настолько точно, насколько я могу, и разрешить как можно больше стандартных манипуляций, и позволить проблемам и решениям возникать внутренне и соответствующим образом.
Ранние примеры включали Infocom Suspended и FTL Dungeon Master , хотя они представляли собой смесь скриптовой логики головоломки и полуреалистичных игровых систем.
источник
Интересный способ создания головоломок - это абстракция - посмотрите на объекты вокруг вашего дома или в другом месте и подумайте, как они взаимодействуют друг с другом, как ими можно манипулировать и как они могут принести пользу цели или цели.
Не забывайте думать в трех измерениях, так как это поможет с дизайном пространства головоломки.
Загадки могут быть о самых разных вещах, применимых к простой повседневной жизни. Некоторые примеры: форма, цвет, память, логика, примитивная математика (сложение, вычитание, умножение и деление), звук, глубина, свет, взаимодействие форм жизни.
Не забудьте связать свои загадки с игровым миром и погружением в саму игру, и у вас будут некоторые совершенно захватывающие мыслители.
источник
Эксперимент. Подумайте об играх-головоломках, в которые вы играли, в комплекте с редактором уровней. Как бы вы создали новую головоломку, используя их инструмент?
Обычно, экспериментируя, вы можете найти интересные взаимодействия между элементами головоломки.
Работа в обратном направлении также является очень интуитивным способом создания головоломок любого рода. Я думаю, это самая распространенная техника. Когда вы знаете ответ, на его основе легко построить сложность.
Подумайте о дизайнерах головоломок IQ. Если я дам вам последовательность 1,9,25,49, _ и спросите вас, что дальше, вы должны использовать логику, чтобы определить, что происходит. Где, с точки зрения дизайнеров, это просто вопрос создания чего-то, что не требует никакой логики: ((n * 2) -1) ^ 2
Поэтому я бы предложил создать инструмент для редактирования уровней / элементов / и т. Д. В вашей игре. Экспериментируйте сами, и позвольте другим дизайнерам экспериментировать. Вы увидите, как появляются интересные шаблоны .
источник
Приключенческие игры в значительной степени опираются на те же мотивы, что и читатели или зрители книг или фильмов. По этой причине я рекомендую взглянуть на главы в разделе об инциденте подстрекательства и принципе устранения разрыва между действиями и ожиданиями в книге Роберта Макки «История»: http://www.amazon.co.uk/Story-». вещество-структура-принципы-сценарный / дп / 0413715604
Основная предпосылка состоит в том, что есть нечто (история, которую вы, вероятно, хотите рассказать), которая устанавливает несоответствие между ожидаемым результатом действия героя и фактическим результатом этого действия. Это пробел, который герой должен закрыть во время своего приключения. Это относится к дизайну игровых головоломок «Приключения», так как представляет собой технику, с помощью которой вы открываете новые головоломки, которые нужно решить: если вы знаете, что вам нужен A, то сначала вам нужно найти A или найти кого-то, кто скажет вам, где A и когда Вы знаете, что вам может понадобиться узнать, как туда добраться или как получить А, как только вы доберетесь до него. Каждая вещь, которую вам нужно сделать, чтобы получить А, может быть действием или другим предметом, который можно найти / использовать в другом предмете, чтобы создать другой предмет / действие / возможность найти еще один шаг к А. Даже когда у вас есть А / добраться до А,
Теперь я приведу вам пример. Вы повар, и вы сломали свою сковороду. эта история - повар, который должен готовить еду для своего мастера по вождению. Чтобы починить сковороду, вам просто нужно получить новую ручку, помощник рекомендует использовать сломанную метлу в углу, но она нуждается в резке, где найти пилу, чтобы ее резать? Снаружи, может быть, взяв молоко из холодильника, чтобы поменять его на несколько минут с установленной пильной ... кастрюлю, вы готовите, но оригинальное решение для приготовления завтрака теперь стало сложнее, так как время, необходимое для его фиксации, уменьшилось. заставил огонь погаснуть ...
Ожидания игрока должны быть дразнили, чтобы они почти всегда чувствовали лишь несколько щелчков мышью от завершения своей задачи, но в то же время предоставляли возможность для действительно длинного списка действий, которые нужно выполнить, чтобы закончить игру.
Важная часть любой длинной последовательности действий заключается в том, что игрок должен знать, когда он собирается закончить игру, убедиться, что это очевидно, иначе игра будет ощущаться как короткая смена в конце, и есть ничего хуже, чем опыт, заканчивающийся плохо.
источник
Как разработчик приключенческих игр (Eternally Us, McCarthy Chronicles), я обнаружил, что приключенческие геймеры обычно делятся на 2 лагеря. Те, кто играет за головоломки, и те, кто играет за взаимодействие и рассказ. Конечно, есть некоторые совпадения, но это может быть хорошей идеей, чтобы создать свою аудиторию, прежде чем думать о дизайне головоломки.
Те, кто играет ради истории, обычно предпочитают «загадки» в широком смысле, с сильным основанием в реальности. Это включает в себя более современные пост-приключенческие игры, такие как Heavy Rain и Dreamfall. Ключ к таким играм заключается не в том, чтобы сломать погружение и вместо этого рассматривать свои «головоломки» как «вызовы».
С другой стороны, старые школьные приключенческие геймеры, как правило, хотят хардкорных головоломок, которые они видели в маньячном особняке. Лучший способ создать такие головоломки - начать с решения и работать в обратном направлении. Это позволяет вам создавать многогранные решения, подобные тем, которые можно увидеть в Day of the Tentacle и других классических играх Lucas Arts. Эти головоломки начинаются с концепции и строят вокруг нее головоломку. В этих играх, как правило, проще создавать пазлы, потому что пазлы могут быть смешными и не интуитивными, потому что это, в конце концов, головоломка. Подумайте о том, какие глупые головоломки с кристаллами были в The Dig.
Самый большой совет, который я могу дать, - играть во множество приключенческих игр. Все головоломки, как правило, попадают в одну из нескольких определенных категорий с хорошо установленными тропами. Просто наблюдайте и подражайте, затем попытайтесь превратить ваши головоломки во что-то новое.
источник