Похоже, что игра Angry Birds постепенно становится легче с новыми версиями. Может быть, таким образом люди получают иллюзию прогресса и удовлетворения от новых рекордов?
Я хотел бы знать, известна ли / обычная / общепринятая практика разработки игр - постепенные небольшие модификации игр для улучшения ощущений улучшения и обучения пользователей. (Я не хочу сказать, что с такой практикой что-то не так.)
game-design
marketing
Гил Калай
источник
источник
Ответы:
Я думаю, что есть несколько причин, почему игры могут стать проще (или, кажется, сделать это)
Побочный эффект созревания кода . Исправление ошибок, добавление новых функций и полировка существующих функций может привести к снижению сложности. Так что эти игры могут на самом деле приближаться к намеченному разработчикам уровню сложности, где они начинали слишком усердно. Например, в вашем примере с Angry Birds небольшие изменения в константах симулятора физики могут сильно повлиять на игровой процесс. Это могло бы легко изменить сложность игры.
Маркетинговые цели . Разработчики также могут изменить сложность игры в маркетинговых целях. Облегчение игры может расширить вашу базу случайных пользователей.
Прямая обратная связь с пользователем . Пользователи могут жаловаться на определенный уровень или особенность игры, которую сложно использовать.
Статистика игры . Многие разработчики встраивают отчетность в свои игры. Особенно с уровнями, основанными на прогрессе игры (как Angry Birds). Эти отчеты могут сообщать разработчикам, как много продвигаются пользователи, количество повторных попыток на определенном уровне и когда пользователь выходит из игры. Все эти статистические данные могут быть полезны для выявления тенденций в поведении игроков. Если разработчик увидит, что значительная часть игроков повторяет определенный уровень несколько раз, а затем выйдет из игры, он может взглянуть на этот уровень и посмотреть, не слишком ли это сложно.
Так должны ли разработчики предпринимать какие-либо из вышеуказанных действий? Как и большинство вещей, связанных с людьми, это уравновешивание. Количество переменных, участвующих в принятии решения, огромно и постоянно меняется. Так как никто не знает точного рецепта совершенства, невозможно знать, улучшат или улучшат игру сделанные вами изменения. Даже в этом случае большинство любых изменений будут восприниматься одними как плохие, а другие - как хорошие. Лучший курс будет зависеть от игры и разработчиков и их обязательств.
источник
Хотя я никогда не слышал о том, чтобы это делалось явно с помощью патчей, общий способ получить тот же эффект - иметь динамическую сложность в игре. Игра сделана проще / сложнее в зависимости от производительности игроков или другой эвристики. Это часто может быть немного спорным, очень похоже на автоматическое прицеливание в шутерах от первого лица, но ответ на ваш вопрос таков; да, это распространено и уместно, когда это делает игру более интересной для целевой аудитории.
Благодаря патчам я слышал, что игра стала проще / сложнее в тех случаях, когда в дизайне была допущена ошибка.
источник
В некоторые игры сложно играть, потому что управление сложно. Если вы посмотрите на ранние Angry Birds, вы никогда не узнаете, куда будут летать птицы.
Более поздние пересмотры облегчают управление , показывая предварительный просмотр кривой, по которой будет летать птица. В то же время они могут сделать сами уровни более сложными.
В результате игрок чувствует себя лучше, и это хорошо .
Сравните паркур в креде ассасинов с паркуром на краю зеркала - в креде игрок чувствует себя намного лучше. Конечно, сфера действия и сфокусированность игр различны, но в целом игрок чувствует себя намного хуже, когда паркует в ассасинов, чем в зеркале.
Другими примерами отличного управления являются игры «Супер-мальчик» и игры «knytt», которые позволяют игроку максимально легко и естественно управлять персонажем, другими словами, упрощают игру, а затем бросают вызов игроку. Результат кажется справедливым - задача состоит не в том, чтобы научиться контролировать, а в том, какой должна быть реальная задача.
Чтобы ответить на вопрос, должны ли игры быть «проще» в новых версиях ... Я не думаю, что это так; они должны улучшить в новых версиях? Да.
источник
Я заметил, что это часто случается в ММО, поэтому я подумал, что стоит ответить на этот конкретный жанр. В частности, при каждом обновлении старый контент становится легче, в то время как новый контент занимает значительное время для завершения. Так.
Почему разработчики делают свои игры проще с каждым новым обновлением в MMO ?
Примеры этого:
источник
Да, разработчики игр должны сделать свои игры проще. Более того, им не следует ждать появления новых версий: им следует постараться упростить первую версию. Почти все игры слишком сложны для многих игроков.
Есть несколько причин, почему это происходит, обе формы типичного заблуждения ума (вера в то, что все остальные во многом такие же, как и вы).
Во-первых, разработчики игр обычно работают в цикле, где они пишут код (или уровни проектирования), а затем проверяют свою работу, играя в нее. Это означает, что их ощущение того, как играет игра, смещено в сторону их собственного опыта. По мере развития игры разработчики все лучше и лучше играют в нее и теряют понимание того, как игра играет для новичка.
Единственный способ исправить это предубеждение - привлечь новых тестеров - людей, которые никогда раньше не играли в игру, - и наблюдать за ними (так называемое тестирование на клинекс ). Но даже при таком тестировании вы рискуете тестировать только на людях, которые, хотя они, возможно, и не играли в вашу игру раньше, являются опытными игроками в целом.
Во-вторых, среди разработчиков игр существует распространенное мнение о том, что упрощение игры каким-либо образом «удешевляет» опыт: эти награды не будут оценены игроками, которые не приложили усилия. Но люди расходятся: не все ценят игры таким образом. Игроки, которые больше всего ценят преодоление трудностей, являются именно теми игроками, которые будут искать трудности, даже если игра делает их необязательными.
Harmonix - это пример того, как разработчик игр много времени уделял правильному уровню сложности. Их первая игра, Frequency , была очень сложной, и каждая последующая игра с ритмом-действием была немного проще. Например, первая игра Rock Band достаточно проста для большинства начинающих взрослых, чтобы сыграть несколько простых песен, но все же слишком сложна для некоторых новичков и маленьких детей. Почему Harmonix не позволил новичкам сыграть все песни? Почему они не позволили присоединиться маленьким детям (которые любят игру)? Наконец Rock Band 3 получил правильную настройку «без сбоев».
Я могу только догадываться, что разработчики Rock Band изначально не рассматривали возможность того, что семьям понравится опыт совместной игры, даже если не все члены семьи имеют координацию рук и глаз, чтобы вовремя ударить по барабану. Они должны были видеть, как люди пробуют это (и последующее разочарование, когда большая часть игры оказалась недосягаемой), прежде чем они были мотивированы, чтобы сделать это достаточно легко.
источник
на самом деле это может быть комбинация вещей, происходящих с игрой и игроком одновременно, но по разным причинам.
1: игрок может изучать игру до такой степени, что сможет освоить инструменты, которые ему дают в шутере от первого лица, становясь все более и более точным с оружием, предназначенным для решения проблем, или изучая другую стратегию для выполнения данная ситуация. это все основания для улучшения игрока (о чем говорилось или упоминалось в некоторых других ответах).
2: это может быть связано с кривой сложности игры (их несколько, но я расскажу здесь только о специфике). по ходу игры ожидается, что она будет представлять все больше и больше проблем для игрока, и по своей природе игроку необходимо набирать больше и больше навыков для продолжения (см. 1), и в силу этого игра может продолжать увеличивать сложность самой игры. Наиболее распространенными из этих кривых являются линейное увеличение, возрастающая функция шага и (та, которая мне не нравится, но все еще используется) - логарифмическая.
3: может также случиться так, что инструменты, которые даются игроку, напрямую модифицируют кривую сложности, приближая ее к линейной постоянной или линейно возрастающей линейной. хотя следует сказать, что эти новые инструменты также могут значительно увеличить сложность, потому что от игрока ожидают большего преимущества в противном случае (здесь мы получаем кривую сложности с функцией шага, где шаги увеличиваются каждый раз, когда игрок зарабатывает новый инструмент)
когда все эти части используются в тандеме, если одна или пара недооценены или даже переоценены, игра может легко стать слишком простой или слишком сложной, или просто казаться такой.
как в вашем примере Angry Birds. По ходу игры игроку предоставляются различные типы птиц, которые обладают различными способностями, которые должны соответствовать данной головоломке. поэтому ожидается, что игра все еще имеет кривую сложности, но поскольку каждая головоломка изолирована от других, их нужно оценивать индивидуально, а не на кривой, и по своей природе сложность данной головоломки независима, но игра в целом все равно должен соответствовать кривой.
как примечание, что этот ответ учитывает только навыки игрока и никогда не учитывает удачу.
источник