За последние две недели я слышал от двух успешных разработчиков игр, что они используют электронные таблицы при разработке игр.
Первое из них - Дэвид Уотли в этом видео на GDCVault: журнал «От нуля до времени»: успех приложения
Второе - это ребята, которые делают еженедельник «Уолл Гарден» .
Дэвид сказал, что он все моделирует и использует модели Excel, чтобы увидеть, как все работает. О чем он говорит? Видит ли это, как игровая механика реагирует друг на друга?
Где-нибудь, где я могу узнать больше о том, как это сделать?
game-design
game-mechanics
Джои Грин
источник
источник
Ответы:
Чтобы привести пример, когда электронные таблицы имеют смысл для балансировки игры: я в настоящее время разрабатываю RPG. Я хотел разработать формулу для опыта, необходимого для достижения каждого уровня персонажа. Моя цель состояла в том, чтобы каждый уровень занимал немного больше времени, чем предыдущий, несмотря на то, что персонаж сильнее с каждым уровнем и, следовательно, зарабатывает больше опыта в минуту.
Поэтому я создал электронную таблицу со строкой для каждого уровня и столбцами «EXP to next» и «Ожидаемый EXP в минуту», которые были функцией уровня. Третий ряд «минут на уровень» рассчитывался из двух предыдущих. Таким образом, я мог легко видеть, сколько времени игрок будет тратить на каждом уровне с моей формулой опыта на уровне.
Моя первая формула, использованная для расчета «EXP to next», фактически привела к сокращению времени, затрачиваемого на более поздние уровни, потому что я недооценил, сколько будет делать опытных персонажей высокого уровня. Поэтому я изменил формулу с квадратичной на экспоненциальную. Это исправило это, но теперь более низкие уровни заняли только секунды. Добавление коэффициента умножения позволило получить хорошие показатели для нижних уровней, но для достижения уровня выше 60 потребовалось несколько лет, что довольно далеко от моей цели.
После еще большего количества возни, я наконец получил довольно хорошую формулу, которая сделала то, что я хотел. Моделирование всех этих формул в электронной таблице, безусловно, сэкономило мне несколько недель тестирования.
Некоторые случайные примеры из других жанров, где использование электронных таблиц может иметь смысл:
источник
Электронная таблица используется для имитации внутренней экономики игры и, возможно, других тесно связанных вещей.
Если вам нужен более визуальный инструмент для этого, проверьте среду Joris Dormans, которая называется Machination. Вы даже можете сделать часть механики там.
http://www.jorisdormans.nl/machinations/
источник
Я использую Excel во многих отношениях, чтобы сбалансировать игровую экономику и т.д ...
Мы также используем его при проектировании уровней, перечисляем всю механику в столбцах и все уровни в строках и X, где мы должны планировать использовать функцию в уровнях. Таким образом, они соответствующим образом масштабируются; таким образом, легко определить, если у вас слишком много механики или есть механика, которая получает слишком много / недостаточно пользуется.
источник
Однажды я использовал Excel, чтобы помочь дизайнеру дать мне список простых футбольных игр для футбольной мини-игры.
В основном требования были для 8-10 наборов назначения для 6 линейных на поле. Сама игра (движок и все) все еще находилась в стадии интенсивного развития.
Я взял изображение футбольного поля и выровнял его так, чтобы координаты были такими же, как в игре, а затем сделал наложение точечного графика, чтобы отобразить положение линейных игроков. Затем дизайнеру просто нужно было ввести желаемые координаты методом проб и ошибок.
Конечно, вместо того, чтобы использовать этот инструмент, он поиграл с фотошопом, что привело к еще большей итерации, но это не относится к делу. Дело в том, что Excel является чрезвычайно универсальным и может использоваться практически для чего угодно.
источник
Это таблица баланса экономики Net Jacobsson.
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Aj7KDHJLUaEJdDhPTmJQS2tPMjNnSVhpV1VLOENKTHc&hl=en#gid=0
источник