Таблицы в игровом дизайне?

20

За последние две недели я слышал от двух успешных разработчиков игр, что они используют электронные таблицы при разработке игр.

Первое из них - Дэвид Уотли в этом видео на GDCVault: журнал «От нуля до времени»: успех приложения

Второе - это ребята, которые делают еженедельник «Уолл Гарден» .

Дэвид сказал, что он все моделирует и использует модели Excel, чтобы увидеть, как все работает. О чем он говорит? Видит ли это, как игровая механика реагирует друг на друга?

Где-нибудь, где я могу узнать больше о том, как это сделать?

Джои Грин
источник
4
Это попахивает грузом культового мышления. Они используют электронные таблицы, потому что они работают для игры, которую они делают. Это не какая-то волшебная куриная кость, которую вы махаете над своей игрой, чтобы сделать ее лучше. Вы используете инструменты, которые подходят вам и вашей игре, а не потому , что <вставьте сюда известного игрового дизайнера>.
Николь Болас
3
Для кого-то, кто изучает игровой дизайн, не будет ли приличным подходом понять, как игровые дизайнеры, добившиеся определенного успеха, выполняют свою работу? Следуйте той же методологии извлечения знаний, что и при разработке экспертной системы. Я полностью понимаю, что могу найти лучший способ сделать что-то. Этот вопрос был задан больше из любопытства.
Джои Грин
Существует разница между вопросом о том, как успешные разработчики игр выполняют свою работу, и вопросом о конкретном инструменте и его использовании в разработке игр. Это ничем не отличается от чтения двух успешных разработчиков игр, которые используют блокнот (физический объект) при разработке игры, а затем спрашивают о блокнотах при разработке игры.
Николь Болас
Знание того, как игровой дизайнер использует инструмент, может дать много информации, как я думаю, с ответами. Например, если вы спросите плотника, как он использует молоток, вы можете собрать много информации о том, почему он использует молоток.
Джои Грин
1
Я хотел бы видеть таблицы Дэвида для его игр.
LivingTech

Ответы:

27

Чтобы привести пример, когда электронные таблицы имеют смысл для балансировки игры: я в настоящее время разрабатываю RPG. Я хотел разработать формулу для опыта, необходимого для достижения каждого уровня персонажа. Моя цель состояла в том, чтобы каждый уровень занимал немного больше времени, чем предыдущий, несмотря на то, что персонаж сильнее с каждым уровнем и, следовательно, зарабатывает больше опыта в минуту.

Поэтому я создал электронную таблицу со строкой для каждого уровня и столбцами «EXP to next» и «Ожидаемый EXP в минуту», которые были функцией уровня. Третий ряд «минут на уровень» рассчитывался из двух предыдущих. Таким образом, я мог легко видеть, сколько времени игрок будет тратить на каждом уровне с моей формулой опыта на уровне.

Моя первая формула, использованная для расчета «EXP to next», фактически привела к сокращению времени, затрачиваемого на более поздние уровни, потому что я недооценил, сколько будет делать опытных персонажей высокого уровня. Поэтому я изменил формулу с квадратичной на экспоненциальную. Это исправило это, но теперь более низкие уровни заняли только секунды. Добавление коэффициента умножения позволило получить хорошие показатели для нижних уровней, но для достижения уровня выше 60 потребовалось несколько лет, что довольно далеко от моей цели.

После еще большего количества возни, я наконец получил довольно хорошую формулу, которая сделала то, что я хотел. Моделирование всех этих формул в электронной таблице, безусловно, сэкономило мне несколько недель тестирования.

Некоторые случайные примеры из других жанров, где использование электронных таблиц может иметь смысл:

  • Shoot-em-up-side-scrolling : Средняя продолжительность жизни каждого вражеского корабля, когда игрок концентрирует свою огневую мощь на нем. Важно видеть, сколько новых врагов в секунду все еще можно контролировать.
  • Стратегия в реальном времени : симуляция боя каждого юнита против другого, чтобы увидеть, кто из них выиграет с тем, сколько осталось здоровья. Сравните эти результаты с удельными затратами, чтобы получить подсказку, какие из них могут быть завышены или занижены.
  • 4X : Моделируйте экономический рост с течением времени и прогресс в исследованиях, чтобы найти справедливую стоимость для каждой новой единицы / объекта, которая становится доступной.
Philipp
источник
4

Электронная таблица используется для имитации внутренней экономики игры и, возможно, других тесно связанных вещей.

Если вам нужен более визуальный инструмент для этого, проверьте среду Joris Dormans, которая называется Machination. Вы даже можете сделать часть механики там.

http://www.jorisdormans.nl/machinations/

Карлос Сафра
источник
Я на самом деле купил его книгу. Пока еще не получил это.
Джои Грин
2

Я использую Excel во многих отношениях, чтобы сбалансировать игровую экономику и т.д ...

Мы также используем его при проектировании уровней, перечисляем всю механику в столбцах и все уровни в строках и X, где мы должны планировать использовать функцию в уровнях. Таким образом, они соответствующим образом масштабируются; таким образом, легко определить, если у вас слишком много механики или есть механика, которая получает слишком много / недостаточно пользуется.

Манако
источник
1

Однажды я использовал Excel, чтобы помочь дизайнеру дать мне список простых футбольных игр для футбольной мини-игры.

В основном требования были для 8-10 наборов назначения для 6 линейных на поле. Сама игра (движок и все) все еще находилась в стадии интенсивного развития.

Я взял изображение футбольного поля и выровнял его так, чтобы координаты были такими же, как в игре, а затем сделал наложение точечного графика, чтобы отобразить положение линейных игроков. Затем дизайнеру просто нужно было ввести желаемые координаты методом проб и ошибок.

Конечно, вместо того, чтобы использовать этот инструмент, он поиграл с фотошопом, что привело к еще большей итерации, но это не относится к делу. Дело в том, что Excel является чрезвычайно универсальным и может использоваться практически для чего угодно.

буксиры
источник