Я работаю над шутером сверху вниз, похожим на DoDonPachi , Ikaruga и т. Д. Движение камеры по миру обрабатывается автоматически, когда игрок может перемещаться внутри видимой области камеры.
По пути враги получают сценарий для появления в определенных точках пути. Хотя это звучит просто, я мог бы увидеть два способа определения этих точек:
- Положение камеры: «срабатывание», когда камера проходит мимо точек
- Время по пути: «30 секунд, появляются 2 врага»
В обоих случаях будут определены относительные положения камеры и поведение противника.
То, как я это вижу, то, как вы определяете эти точки, напрямую влияет на то, как будет работать «редактор уровней», или что у вас есть.
Будут ли какие-то преимущества одного подхода перед другим?
источник
Тем не менее, позиция камеры для появления может быть более гибкой, поскольку вы можете изменить траекторию, не беспокоясь о большом эффекте домино.
Если вы идете со временем, то добавление или удаление пути будет огромной болью, потому что вам придется изменить много вражеских появлений.
Другая проблема, которую я вижу, это настройка скорости камеры. Вы действительно хотите пойти и отрегулировать вражеские появления только потому, что вы заставили камеру двигаться немного быстрее или медленнее? Кроме того, вам нужно будет пройти через уровень ужасное количество раз, чтобы найти время появления или настройки для них.
источник
Я настоятельно рекомендую вообще не перемещать «камеру»; учитывайте игрока и врагов в одном и том же фиксированном координатном пространстве. Враги и фоновая прокрутка должны быть согласованы с независимой временной шкалой. Это облегчает всю математику.
источник
Я бы пошел на позицию камеры. Использование времени усложнит задачу, если вы хотите, чтобы вражеский путь соответствовал некоторой графике в вашем файле карты (например, враги следуют по изогнутому пути). Также это позволяет ускорить прокрутку без изменения точек появления.
Обратной стороной является то, что ускорение прокрутки заставит врагов приходить быстрее. Что можно считать плюсом (ускорение будет затруднено) или минусом (скорость прокрутки влияет на темп).
источник
Я также работаю над космическим шутером. Я использовал пустой игровой объект под названием GameController. добавил компонент скрипта с именем GameController.cs, который контролирует порождаемую часть, как,
http://www.youtube.com/watch?v=VqFJsU63GRo
источник
Я поместил бы их на большой фон карты и включил их начальный путь движения на эту карту. Таким образом, я мог бы впоследствии значительно изменить путь камеры, вместо того, чтобы менять путь и время отдельно.
источник