Какая польза от большинства игр? [закрыто]

23

Я думаю, что я видел подобные вопросы на stackoverflow, но извините, если я перешагиваю какие-либо границы.

Вдохновленный моим недавним вопросом и всеми хорошими ответами ( Контрольный список для законченной игры? ) Я думаю, что каждый геймдев есть что-то, что он / она думает, что почти каждая игра должна иметь. Это знание приветствуется здесь!

Так что это, вероятно, будет вдохновляющий субъективный список некоторых видов, и суть в том, что любой, кто читает этот вопрос, увидит один или два момента, которые он упустил из виду в своей собственной разработке, и может извлечь пользу из добавления.

Я думаю, что хорошим примером может быть: «своего рода раздел руководства или справки. Конечно, он должен быть пропорционален продвинутой игре. Некоторым пользователям она не понадобится, и они не будут ее искать, кроме других, которые do будет очень разочарован, если они не смогут вспомнить, как сделать что-то конкретное, что должно быть в руководстве ».

Плохой пример может быть «хороший геймплей». Конечно, каждая игра выигрывает от этого, но ответ не очень полезен.

Фил
источник
1
Я думаю, что большинство игр выиграют от игры.
Almo
1
@Almo: Wow выстрелы для всей отрасли!
Мердад

Ответы:

28

Большинству игр было бы полезно иметь персонажа.

Хорошие игры имеют ядро ​​твердого игрового процесса. Великие игры сочетают в себе хороший игровой процесс с характером Вот контрольный список, который мы используем:

1. Итерируйте, пока концепция высокого уровня не станет замечательной.

Процесс здесь прост - сверните проклятое описание игры в одно предложение. Говорите это с группой людей. Если они улыбаются и говорят «да, это звучит круто», отбросьте это и подумайте, что действительно делает вашу игру уникальной. Через некоторое время вы все подытожите, и они будут смеяться, или они будут кричать: «Черт возьми, я должен сыграть это!»

Идея нашей последней игры заключалась в том, что «БАЗА спрыгнет с совершенно хорошего здания, создай свои собственные трюки и подбрось людей на очки». Это просто, но у нас очень хорошо получалось на конвенциях / конференциях.

2. Сделать неожиданные лакомые кусочки замечательными.

Когда вы неоднократно нажимали на свои части Starcraft, они начали говорить какое-то безумное дерьмо. Игроки не ожидали этого, но эта крошечная вещь (сколько времени это заняло, чтобы писать и записывать?) - это то, о чем люди все еще говорят сегодня. Это действительно низко висящий фрукт; пройтись по вашему дизайну, по кусочкам и добавить причудливые кусочки.

Мы добавили управляемую медитацию в нашу самую последнюю игру. Это дало возможность рецензентам поговорить. Люди продолжали комментировать, как они сидели, ожидая, когда он начнет кричать на них.

3. Сделайте скучные вещи интересными.

Установщики игры, как правило, скучны. Меню настройки, как правило, скучно. Сядьте на полчаса, ткните во все эти скучные места и посмотрите, что получится.

Слайды на игровой площадке, как правило, скучны, но они не должны быть (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).

Ичиро Ламбе
источник
5
Значит ты парень который сделал ааааааааАААААаААаАаааааААААаАаааа !!!
RCIX
1
+1000000. Я собираюсь напечатать это и приклеить к моей стене.
Эндрю Рассел
17

Паузальные и пропускаемые катсцены. На мой взгляд, оба должны быть в КПП для основных консолей.

tenpn
источник
Скиплинг уже почти всегда, а к сожалению, довольно редко.
Барт ван Хейкелом
5
Да, и вы не можете нажать старт, чтобы узнать, можно ли его приостановить, потому что большую часть времени это будет пропущено!
Tenpn
Это так невероятно раздражает, я не знаю, что делать
Оскар Дювеборн
2
Также добавьте «Replayable». Я ненавижу ходить на YouTube все время, когда хочу пересмотреть кат-сцену, потому что это было круто или потому что я не играл несколько месяцев и хочу наверстать упущенное.
Майкл Стум
Лучшим решением, вероятно, было бы добавить пункт меню «библиотека катсцены» в главное меню, куда вы можете перейти и (повторно) просмотреть все разблокированные фильмы и / или ролики. То, что обязательно нужно пропустить, это логотипы intro и dev / publisher перед главным меню. Я бы хотел, чтобы в каждой игре была возможность отключить их после первого просмотра и перейти непосредственно в главное меню.
Exilyth
14

Не могу поверить, что никто не добавил возможность связывать ключи!

tenpn
источник
2
Я использую раскладку клавиатуры DVORAK, и это сводит меня с ума - у всех разные предпочтения для сочетаний клавиш.
i_grok
8

Людям всегда нравятся достижения / трофеи, и их действительно легко сделать.

Барт ван Хейкелом
источник
1
Легко сделать неэффективные достижения, но такие хорошие достижения, как знаменитое пацифистское достижение Geo War, которые заставляют вас взглянуть на игру совершенно по-новому, придумать очень сложно.
10
4
Прежде чем идти и добавлять достижения в свою игру, по крайней мере, прочитайте доклад Криса Хеккера о превосходных достижениях - destructoid.com/gdc-10-are-achievements-harmful--166646.phtml . Он приводит хороший аргумент, что достижения могут легко превратить хорошую игру в ужасную игру.
ZorbaTHut
Этот скоростной бег SMB3 был подделкой, хотя = (Он должен знать это;)
Nailer
1
Я ненавижу отвечать на свои вопросы здесь, но, естественно, через два дня после того, как я сделал этот пост, Крис Хеккер опубликовал весь свой доклад в Интернете. chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful%3F
ZorbaTHut
8

Лично я думаю, что почти в каждой игре должен быть какой-то способ бросить вам вызов другим игрокам, будь то прямо в многопользовательской игре или в какой-то таблице рекордов. В последнее время я заметил, что многие (в основном мобильные) игры с большим потенциалом игнорируют это, что снижает воспроизводимость.

также - кашель - выделенные серверы - кашель - ¬_¬

SD021
источник
7

Если кнопки в основном только графика, не маркированные словами , что они делают, там должен быть способ , чтобы выяснить , что именно эта кнопка делает без щелчка. Эффективный способ сделать это с помощью подсказок.

Ponkadoodle
источник
7

Списки лидеров, их много. Не в топ-10 аркадных списков, потому что в них быстро доминирует горстка людей. Самое быстрое время для завершения, высокий балл, наибольшее количество нанесенного урона, за все время и за последнюю неделю. В идеале каждый игрок должен чувствовать, что он мог бы достичь вершины хотя бы одного, если бы попытался.

user744
источник
7

НЕТ ПРОВЕРИТЬ. Позвольте мне сохранить в любое время, когда я хочу. Я заплатил за игру, и у меня есть жизнь, к которой мне иногда нужно быстро возвращаться.

JustBoo
источник
Есть ли риск, что вы сохраните игру в какой-то момент, когда нет возврата, когда нет возможности выиграть? Например, когда вы встречаете врага, ваш персонаж не может победить или убежать?
BlueMonkMN
Имейте больше чем одну игру сохранения. ;-) В конце концов, это игра, а не Pandora Avatar Simulator.
JustBoo
Это сработало бы - возможно, один слот «автосохранения», который экономит именно там, где вы находитесь, и несколько «безопасных» слотов сохранения, где игра подтверждает, что вы сохраняете в безопасном месте.
BlueMonkMN
1
@BlueMonkMN Проверка безопасных мест для сохранения - это то, что мы не хотим. Мы хотим быть в состоянии сохранить в середине боя, если мы хотим. Для игры было бы неплохо откатить свои сейвы до того, как мы вступили в бой в этих случаях, хотя (например, в начале боя с боссом), хотя должен быть предел; если пользователь может просто сохранить-перезагрузить-сохранить-перезагрузить свой путь через боссов, то какой смысл в боссе? :)
Адамк
Я не говорю, что вы не можете сохранять в любом месте, где хотите, просто вы не должны перезаписывать игру, которая была сохранена в подтвержденном «безопасном» месте, сохранением, которое вы сохраняете в любое время. В противном случае вместо того, чтобы тратить час на то, чтобы добраться от точки сохранения до того места, где вы находились, вы теряете месяц, играя всю игру заново, потому что вы (или кто-то не такой разумный, как вы) экономите в неподходящее время, перезаписывая более безопасное сохранение, которое у вас было. Таким образом, чтобы получить лучшее из разных миров, должно быть другое хранилище для небезопасных сохраненных игр.
BlueMonkMN
7

Выпуск

Многие игры, которые имеют большой потенциал на инди-стороне вещей, никогда не получат этого.

Тим Холт
источник
Это так грустно и правда.
Фил
То же самое касается тройных титулов. Под этим я подразумеваю, что они выпускают бета или альфа с обещаниями и никогда не выпускают игру.
rom016
6

Немногие люди будут играть в игру, если им придется сначала прочитать инструкции на 10 минут. Я думаю, что важно, чтобы пользователь действительно участвовал в учебном курсе, и продвигал учебное пособие в зависимости от темпа пользователя (например, позволяя им пропускать определенные части, которые они, возможно, уже знают, как делать (потому что они играли в другие подобные игры) ).

Ponkadoodle
источник
2
Что-то, что мне нравится, - это когда игры делают начало естественным уроком (например, gears of war 2), а затем выделяют вещи позже в игре. Материал, требующий определенной кнопки или действия, о котором игрок мог забыть.
Фил
6

Если у вас есть мультиплеер, вы должны сделать все возможное, чтобы предложить какой-нибудь локальный мультиплеер (кооператив обычно проще, чем локальный или противный). Это кажется умирающим искусством, особенно среди консольных игр.

coderanger
источник
6

Автосохранение. Я ненавижу играть в первые главы игры, просто чтобы понять, что я должен снова начать учебник, когда умру.

sippeangelo
источник
6

Шестьдесят кадров в секунду!

Если игра содержит какую-либо форму действия, она будет очень полезна при скорости 60fps *, vsynced, без разрывов.

В этом может быть разница между хорошей игрой и классной игрой.

Я ожидаю, что несколько неосведомленных новичков теперь ответят «но человеческий глаз может видеть только 25-ти». Это чепуха. (Кто-то должен написать хорошую небольшую тестовую программу, чтобы продемонстрировать разницу, может быть, разделенный экран 30 и 60 кадров в секунду)

Как разработчики, мы очень неохотно относимся к производительности в последнее время, стремясь добавить «больше вещей» и «больше вещей» в игры. Нередко в играх скорость падает до 20 кадров в секунду или меньше, что на самом деле довольно плохо.

Еще в начале середины 90-х, может быть, даже раньше, 60 кадров в секунду - вот само определение «качества аркады». Все эти милые гладкие 16-битные платформеры и шутеры. И помните такие игры, как Daytona и Ridge Racer? Ранние, революционные 3D-титры - это приняло (правильное) решение работать со скоростью 60 кадров в секунду, а не добавлять больше визуальных деталей.

В наши дни все соревнуются за качество скриншотов и делают игры «больше». Геймплей действительно пострадал, особенно в определенных жанрах, например, в гоночных играх, где играть со скоростью 30 кадров в секунду или меньше становится ужасно, когда вы почувствовали вкус 60 кадров в секунду.

(* Ладно, в числе 60 нет ничего волшебного, но чтобы выглядеть хорошо, игра должна быть синхронизирована с обновлением экрана, с постоянной частотой кадров 50 или более. И использовать более низкие частоты кадров для кат-сцен, для кинематографический взгляд вполне приемлем)

bluescrn
источник
+1 Так что согласились хотеть этого, полировать и чувствовать, что это добавляет, но я не думаю, что большинство больше не заботится. Сегодняшние дорогие цифровые рекламные щиты мерцают, рвутся и заикаются, и люди даже не замечают этого. То же самое относится и к играм. Возможно, если вы заставите кого-то перетащить окно назад и вперед на TFT-экране с частотой 60 Гц и 120 Гц и почувствуете магическую разницу, о которой он может позаботиться, но я сомневаюсь в этом ^^
Оскар Дюверборн
Разорвать это плохо и отвлекает, да (но даже в некоторых жанрах, например, в гонках, это менее проблематично), но я думаю, что 30 к / с против 60 - скорее проблема вкуса. Некоторые люди предпочитают более высокую точность и погружение, которые могут принести, что возможно только на 30fps.
tenpn
1
Я абсолютно шокирован тем, что за это проголосовали! Неужели так думают «современные разработчики игр»? Я не спорю о 60fps за счет детализации, просто говорю, что 60fps явно и очень значительно лучше, чем 30fps!
Bluescrn
3
Миф о 25 кадр / с также легко продемонстрировать как глупость: купи свой любимый клон Arduino и сделай светодиодную вспышку со скоростью 25 кадр / с. Спросите человека, мигает ли он или постоянно горит. На 25fps он явно мигает. В 35 это менее очевидно. Я перестаю видеть мигание со скоростью около 43 вспышек в секунду, если не двигаю глазами. Только около 100 + fps мигание трудно увидеть, даже когда происходит движение.
RomanSt
5

Возможность приостановить игру в любое время. Опция меню паузы, которая выходит из игры, но возвращает вас в главное меню. Вы можете возобновить игру с этого момента, но только один раз. Это ограничение не позволяет вам превратить его в систему быстрого доступа, но все же позволяет вам выйти, когда этого потребует жизнь. Вероятно, это было бы в дополнение к некоторой системе контрольных точек.

Довольно много игр уже делают это, но я не могу думать ни о каких примерах из головы!

tenpn
источник
Это был бы и мой ответ. В наши дни нет никаких оправданий игре, удерживающей игрока в заложниках, до следующей точки сохранения. Одним из примеров игры, которая делает это, является Breath of Fire: Dragon Quarter. (Конечно, некоторые игры могут работать и с системами быстрой анимации, и если вы можете сделать это, не нарушая баланса, вам больше под силу.) Другими примерами могут быть игры в стиле аркады в стиле ретро, ​​которые не требуют вонючей системы сохранения :)
Ян Шрайбер
«У игры, удерживающей игрока в качестве заложника, нет оправдания до следующего момента сохранения ...», если вы не играете в DS (или игру Wii и не хотите, чтобы люди разочаровывались в размере ваших сохраненных игр).
Вам нужно только одно сохранение - как только вы загрузите игру, сохранение будет удалено / аннулировано и может быть использовано повторно. Если вы этого не сделали, вы могли бы использовать это как систему быстрого сохранения.
10
3

Мультиплеер.
Некоторые игры, в которые вы играете один раз, и на этом все. Что-то вроде портала; в этом нет возможности воспроизведения.
С другой стороны, многие нелинейные RPG - например, Fallout 3 и Oblivion - имеют огромное количество повторов.
Не только из-за того, что «я мог бы сыграть такого рода персонажа в следующий раз» или «я буду дружелюбен с этими людьми», но также и «из-за того, что я не был на месте Х, интересно, что там»
Второй момент - это еще много, но все же добавляет возможность воспроизведения.

Коммунистическая утка
источник
3
Ваши примеры полностью задом наперед. Я никогда не переигрывал Обливион; Я потратил 150 часов на одного персонажа, выполнил каждый квест по одному разу и никогда не чувствовал необходимости играть его снова. То же самое с Fallout, за исключением того, что я дважды делал финал - возможно, 10 минут воспроизведения. Портал, с другой стороны, имеет несколько путей прохождения каждого уровня и ускорения.
Хм. Я обнаружил, что переигрываю Oblivion и Fallout по крайней мере 3 или 4 раза каждый, хотя и не так далеко, пытаясь основываться на магии / дальнем бою / хорошей карме / и т.д.
Коммунистическая утка
Ну, примеры будут явно субъективными, но суть хорошая. Каждая игра выиграла бы от возможности играть. Это просто сложно доказать без субъективности.
Фил
2

ИМХО каждая игра должна предусматривать определенное количество игровых стилей. (То есть Deus Ex и Way of the Samurai для RPG, таких как игры и карточные игры, такие как Yu-gi-OH или Magic the collectioning, Scribblenauts также сделали это очень хорошо, используя множество способов решить головоломку так, как вы хотите.)

Wight
источник
Это немного двусмысленно, не так ли? Сколько игровых стилей существует в одиночной игре Call of Duty? Это делает CoD мусором?
Tenpn
Снайпер, защитник и нападавший - стили игры, которые являются обычными для игр FPS.
Уайт
Нет способа воспроизвести уровень CoD другим подходом. Они на американских горках.
2010 года
1
По крайней мере, в мультиплеере это позволяет игроку сделать это.
Уайт
2

Часы. Действительно, если ваша игра запускается в полноэкранном режиме по умолчанию (что делают слишком многие игры, но это еще одно шоу), ей нужны настенные часы (в отличие от игрового времени).

coderanger
источник
не рискнет ли это прервать погружение для игрока?
Фил
1
Зависит от того, как ты это делаешь. Например, в Titan Quest, если вы наведите курсор мыши в верхнем правом углу (что вряд ли произойдет случайно, там нет кнопок или другого интерфейса, с которым можно было бы взаимодействовать), отображается текущее время. Это прерывает погружение намного меньше, чем Alt + Tab или шарить по вашему мобильному телефону.
Coderanger
1

Простое в освоении управление.

Это означает, что я не хочу тратить первые 3 часа «геймплея» на утомительно скучные обучающие уровни. Я хочу играть (даже очень легкий уровень) в игру сейчас.

FPS-игры на сегодняшний день являются худшими нарушителями здесь: «иди поражай эту движущуюся цель», «беги сюда» и т. Д. Очень скучно. Если я хочу изучить основные элементы управления, я проверю экран элементов управления в меню. Или руководство.

Если я обязательно должен выучить одну или две вещи, чтобы играть на том уровне, на котором я нахожусь, тогда, пока они вводятся в первый раз, они мне нужны, это нормально, но это не должно быть тяжелой работой, чтобы научиться играть игра!

adamk
источник
1

Мой список пожеланий содержит:

  • Динамически корректирующая сложность . В большинстве жанров это проще всего реализовать. И нет ничего более удручающего, чем заплатить 60 баксов за новую игру и не пройти уровень 4, потому что между тем вы получили жизнь и стали обычным игроком;) Кроме того, удручает выбор «очень супер глупой легкой игры»; Однако, это всегда должно быть (по умолчанию) дополнение к стандартным трудностям, потому что в шутерах от первого лица это убивает сопоставимость с другими.
  • COOP , это круто - погрузиться в потрясающий, захватывающий мир фэнтезийных ролевых игр, но что с тем, чтобы быть королем холма, если никто не знает об этом? ;) Забвение и два мира являются хорошими плохими примерами этого. То же самое касается шутеров от первого лица. Помните клановые контратаки? Ну, угадайте, что это был урезанный самодельный вариант игры COOP. ИМХО, COOP должен быть в каждой игре 21-го века. Почему вы думаете, что Wii так сильно вырос, кроме контроллера? Конечно, не из-за хорошей графики или физики.
  • Удаленно ссылаясь на пост Вайта: нелинейный геймплей . Правда, если все сделано очень хорошо, линейная история может сработать. Я думаю, что с Мафией II примерно все в порядке, потому что у них была плотная история. Но все же: мы должны пройти те дни, когда «КОМБИНИРОВАТЬ КЛЕЙ С КЛЕЙКОМ» не сработало бы, в то время как «КОМБИНИРОВАТЬ КЛЕЙ С КЛЕЕМ» работало. Я не требую полного разнообразия, как выделяется Фаренгейт / Индиго Пророчество (в основном потому, что трудно продолжить историю с продолжением, и это сильно усложняет соотношение продолжительности игрового процесса и усилий по разработке игры (и, следовательно, финансовых затрат). Тем не менее: каждая альтернатива делает игру более яркой и менее «игровой» ^^
Koloblicin
источник
Что касается динамически изменяемой сложности: она не должна быть автоматической или выбора, который пользователь делает перед тем, как начать играть. Мне очень нравится способ, которым Revenge of the Titans реализовал это - на любом данном уровне вы можете выбрать «Упростить этот уровень».
i_grok