Я думаю, что я видел подобные вопросы на stackoverflow, но извините, если я перешагиваю какие-либо границы.
Вдохновленный моим недавним вопросом и всеми хорошими ответами ( Контрольный список для законченной игры? ) Я думаю, что каждый геймдев есть что-то, что он / она думает, что почти каждая игра должна иметь. Это знание приветствуется здесь!
Так что это, вероятно, будет вдохновляющий субъективный список некоторых видов, и суть в том, что любой, кто читает этот вопрос, увидит один или два момента, которые он упустил из виду в своей собственной разработке, и может извлечь пользу из добавления.
Я думаю, что хорошим примером может быть: «своего рода раздел руководства или справки. Конечно, он должен быть пропорционален продвинутой игре. Некоторым пользователям она не понадобится, и они не будут ее искать, кроме других, которые do будет очень разочарован, если они не смогут вспомнить, как сделать что-то конкретное, что должно быть в руководстве ».
Плохой пример может быть «хороший геймплей». Конечно, каждая игра выигрывает от этого, но ответ не очень полезен.
источник
Ответы:
Большинству игр было бы полезно иметь персонажа.
Хорошие игры имеют ядро твердого игрового процесса. Великие игры сочетают в себе хороший игровой процесс с характером Вот контрольный список, который мы используем:
1. Итерируйте, пока концепция высокого уровня не станет замечательной.
Процесс здесь прост - сверните проклятое описание игры в одно предложение. Говорите это с группой людей. Если они улыбаются и говорят «да, это звучит круто», отбросьте это и подумайте, что действительно делает вашу игру уникальной. Через некоторое время вы все подытожите, и они будут смеяться, или они будут кричать: «Черт возьми, я должен сыграть это!»
Идея нашей последней игры заключалась в том, что «БАЗА спрыгнет с совершенно хорошего здания, создай свои собственные трюки и подбрось людей на очки». Это просто, но у нас очень хорошо получалось на конвенциях / конференциях.
2. Сделать неожиданные лакомые кусочки замечательными.
Когда вы неоднократно нажимали на свои части Starcraft, они начали говорить какое-то безумное дерьмо. Игроки не ожидали этого, но эта крошечная вещь (сколько времени это заняло, чтобы писать и записывать?) - это то, о чем люди все еще говорят сегодня. Это действительно низко висящий фрукт; пройтись по вашему дизайну, по кусочкам и добавить причудливые кусочки.
Мы добавили управляемую медитацию в нашу самую последнюю игру. Это дало возможность рецензентам поговорить. Люди продолжали комментировать, как они сидели, ожидая, когда он начнет кричать на них.
3. Сделайте скучные вещи интересными.
Установщики игры, как правило, скучны. Меню настройки, как правило, скучно. Сядьте на полчаса, ткните во все эти скучные места и посмотрите, что получится.
Слайды на игровой площадке, как правило, скучны, но они не должны быть (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).
источник
Паузальные и пропускаемые катсцены. На мой взгляд, оба должны быть в КПП для основных консолей.
источник
Не могу поверить, что никто не добавил возможность связывать ключи!
источник
Людям всегда нравятся достижения / трофеи, и их действительно легко сделать.
источник
Лично я думаю, что почти в каждой игре должен быть какой-то способ бросить вам вызов другим игрокам, будь то прямо в многопользовательской игре или в какой-то таблице рекордов. В последнее время я заметил, что многие (в основном мобильные) игры с большим потенциалом игнорируют это, что снижает воспроизводимость.
также - кашель - выделенные серверы - кашель - ¬_¬
источник
Если кнопки в основном только графика, не маркированные словами , что они делают, там должен быть способ , чтобы выяснить , что именно эта кнопка делает без щелчка. Эффективный способ сделать это с помощью подсказок.
источник
Списки лидеров, их много. Не в топ-10 аркадных списков, потому что в них быстро доминирует горстка людей. Самое быстрое время для завершения, высокий балл, наибольшее количество нанесенного урона, за все время и за последнюю неделю. В идеале каждый игрок должен чувствовать, что он мог бы достичь вершины хотя бы одного, если бы попытался.
источник
НЕТ ПРОВЕРИТЬ. Позвольте мне сохранить в любое время, когда я хочу. Я заплатил за игру, и у меня есть жизнь, к которой мне иногда нужно быстро возвращаться.
источник
Выпуск
Многие игры, которые имеют большой потенциал на инди-стороне вещей, никогда не получат этого.
источник
Немногие люди будут играть в игру, если им придется сначала прочитать инструкции на 10 минут. Я думаю, что важно, чтобы пользователь действительно участвовал в учебном курсе, и продвигал учебное пособие в зависимости от темпа пользователя (например, позволяя им пропускать определенные части, которые они, возможно, уже знают, как делать (потому что они играли в другие подобные игры) ).
источник
Если у вас есть мультиплеер, вы должны сделать все возможное, чтобы предложить какой-нибудь локальный мультиплеер (кооператив обычно проще, чем локальный или противный). Это кажется умирающим искусством, особенно среди консольных игр.
источник
Автосохранение. Я ненавижу играть в первые главы игры, просто чтобы понять, что я должен снова начать учебник, когда умру.
источник
Шестьдесят кадров в секунду!
Если игра содержит какую-либо форму действия, она будет очень полезна при скорости 60fps *, vsynced, без разрывов.
В этом может быть разница между хорошей игрой и классной игрой.
Я ожидаю, что несколько неосведомленных новичков теперь ответят «но человеческий глаз может видеть только 25-ти». Это чепуха. (Кто-то должен написать хорошую небольшую тестовую программу, чтобы продемонстрировать разницу, может быть, разделенный экран 30 и 60 кадров в секунду)
Как разработчики, мы очень неохотно относимся к производительности в последнее время, стремясь добавить «больше вещей» и «больше вещей» в игры. Нередко в играх скорость падает до 20 кадров в секунду или меньше, что на самом деле довольно плохо.
Еще в начале середины 90-х, может быть, даже раньше, 60 кадров в секунду - вот само определение «качества аркады». Все эти милые гладкие 16-битные платформеры и шутеры. И помните такие игры, как Daytona и Ridge Racer? Ранние, революционные 3D-титры - это приняло (правильное) решение работать со скоростью 60 кадров в секунду, а не добавлять больше визуальных деталей.
В наши дни все соревнуются за качество скриншотов и делают игры «больше». Геймплей действительно пострадал, особенно в определенных жанрах, например, в гоночных играх, где играть со скоростью 30 кадров в секунду или меньше становится ужасно, когда вы почувствовали вкус 60 кадров в секунду.
(* Ладно, в числе 60 нет ничего волшебного, но чтобы выглядеть хорошо, игра должна быть синхронизирована с обновлением экрана, с постоянной частотой кадров 50 или более. И использовать более низкие частоты кадров для кат-сцен, для кинематографический взгляд вполне приемлем)
источник
Возможность приостановить игру в любое время. Опция меню паузы, которая выходит из игры, но возвращает вас в главное меню. Вы можете возобновить игру с этого момента, но только один раз. Это ограничение не позволяет вам превратить его в систему быстрого доступа, но все же позволяет вам выйти, когда этого потребует жизнь. Вероятно, это было бы в дополнение к некоторой системе контрольных точек.
Довольно много игр уже делают это, но я не могу думать ни о каких примерах из головы!
источник
Мультиплеер.
Некоторые игры, в которые вы играете один раз, и на этом все. Что-то вроде портала; в этом нет возможности воспроизведения.
С другой стороны, многие нелинейные RPG - например, Fallout 3 и Oblivion - имеют огромное количество повторов.
Не только из-за того, что «я мог бы сыграть такого рода персонажа в следующий раз» или «я буду дружелюбен с этими людьми», но также и «из-за того, что я не был на месте Х, интересно, что там»
Второй момент - это еще много, но все же добавляет возможность воспроизведения.
источник
ИМХО каждая игра должна предусматривать определенное количество игровых стилей. (То есть Deus Ex и Way of the Samurai для RPG, таких как игры и карточные игры, такие как Yu-gi-OH или Magic the collectioning, Scribblenauts также сделали это очень хорошо, используя множество способов решить головоломку так, как вы хотите.)
источник
Часы. Действительно, если ваша игра запускается в полноэкранном режиме по умолчанию (что делают слишком многие игры, но это еще одно шоу), ей нужны настенные часы (в отличие от игрового времени).
источник
Простое в освоении управление.
Это означает, что я не хочу тратить первые 3 часа «геймплея» на утомительно скучные обучающие уровни. Я хочу играть (даже очень легкий уровень) в игру сейчас.
FPS-игры на сегодняшний день являются худшими нарушителями здесь: «иди поражай эту движущуюся цель», «беги сюда» и т. Д. Очень скучно. Если я хочу изучить основные элементы управления, я проверю экран элементов управления в меню. Или руководство.
Если я обязательно должен выучить одну или две вещи, чтобы играть на том уровне, на котором я нахожусь, тогда, пока они вводятся в первый раз, они мне нужны, это нормально, но это не должно быть тяжелой работой, чтобы научиться играть игра!
источник
Мой список пожеланий содержит:
источник