Я и пара друзей делаем игру в свободное время, и мы завершили около 80% игры ... так что все очевидные вещи и основные механизмы. Мы уже делали пару игр раньше, и у нас всегда есть проблемы с финишем.
Проблема не в том, что мы недостаточно увлечены игрой, скорее, никто из нас не видит тех последних деталей, которые необходимо добавить, мы как-то ослепли с игрой. Это действительно расстраивает. Это может быть что-то вроде ... "может быть, у нас должна быть функция паузы?" "Э-э, да, конечно, почему мы не подумали об этом раньше?"
Иногда, даже если на реализацию потребности уходит много времени, впоследствии становится очевидным, что это нужно сделать / добавить.
Используете ли вы какие-либо контрольные списки, чтобы добиться финиша, или вы полагаетесь на свои острые чувства, чтобы знать, когда это будет сделано?
Контрольный список было бы неплохо иметь при оценке времени проекта.
Ответы:
Получить тестеров. (Хотя это не может быть прямым ответом на вопрос)
На самом деле, запрос контрольного списка является слишком специфичным для каждой игры / жанра, так как на него можно ответить таким общим способом. Тем не менее, я рекомендую собрать как можно больше тестеров и как можно больше отзывов.
На самом деле для разработчика совершенно нормально (imo) как-то упускать из виду совершенно простые, но необходимые вещи для ваших игр; С другой стороны, тестеры, скорее всего, сразу заметят такие вещи (по крайней мере, это то, что я испытал).
Так или иначе, что касается грубого наброска для «контрольного списка» (хотя я надеюсь, что вы понимаете, почему запрашивать контрольный список с этой небольшой информацией бессмысленно).
Хотя, как вы можете видеть из моего списка, он действительно очень специфичен для жанра и игры.
источник
Я думаю, что мой контрольный список будет:
источник
Я второй тестеров. Серьезные тестеры. Правильно регистрируйте ошибки и отсутствующие функции и обрабатывайте их в приоритетном порядке. Регресс-тестируйте ваши исправленные ошибки, чтобы не нарушать работу.
Кроме того, установите себе крайние сроки: иногда вам просто нужно остановиться. Установите дату завершения функции, затем установите дату выпуска. Не поддавайтесь соблазну втиснуть функции после того, как вы закончите работу с функциями, независимо от того, насколько удивительными они будут. Это не польский этап, это исправление ошибок.
И помните, что последние 20% обычно занимают 80% времени.
источник
Как говорится: в разработке игр оставшиеся 10% - это то, на что тратится 90% времени.
Чем ближе вы подходите к концу игры, тем сложнее составить контрольный список (и тем дольше он будет). Важнейшая часть - сделать шаг назад, посмотреть на свой проект, найти все, что вы можете прямо сейчас, что абсолютно необходимо для выхода из игры, и работать только над этим. Запишите все остальное как примечания. Тогда сделайте это и получите это там.
Вы делаете инди-игру (я полагаю), поэтому никто не будет ожидать, что она будет на 100% идеальной. Важный момент, чтобы получить это там. Затем собирайте отзывы и делайте обновления.
Я думаю, что суть вашей проблемы может заключаться в том, что, как и многие другие инди-разработчики, вы, вероятно, не планировали заранее. Такие вопросы, как «О, нам нужна кнопка паузы», являются верным признаком этого. Если очевидные вещи ускользнули из вашего коллективного разума, вы не сделали по-настоящему хорошего раунда, чтобы сидеть сложа руки и записывать все, что вам нужно для выполнения. Для справки используйте как можно больше похожих игр.
источник
Некоторые другие «конечные игры», которые обычно пропускают люди: установщик (используйте NSIS), сообщения об ошибках / сообщения об ошибках, меню, работа с некачественными сетями (если это многопользовательская игра), мошенничество, обновления игры.
источник
С точки зрения того, чтобы ваша игра была идеальной, проверка того, что делают другие игры ААА, всегда является хорошей идеей - вы можете получить множество пунктов контрольного списка, просто наблюдая за одной действительно хорошо составленной игрой.
Чтобы убедиться, что ваша игра стабильна и вы готовы к поставке на целевой платформе, существуют сертификационные контрольные списки для каждой платформы. Многим разработчикам консолей приходится встречать такой контрольный список для конкретной платформы; У Sony есть Контрольный список технических требований (TRC), у Microsoft есть Требования к технической сертификации (TCR), а у Nintendo есть свой собственный процесс. К сожалению, не так много информации, содержащейся в контрольном списке консоли, является общедоступной, не становясь зарегистрированным разработчиком, подписывая NDA и т. Д.
Ниже приведены требования к сертификации «Игры для Windows», которые являются общедоступными:
На самом деле существует множество подобных статей от MSFT. Многое из этого сухо и, возможно, немного глупо, но некоторые содержат действительно полезные советы:
Microsoft также проводит конференцию каждый год под названием Gamefest. Презентации Gamefest охватывают множество вопросов сертификации, но, к сожалению, вам нужно быть зарегистрированным разработчиком с учетной записью xds, чтобы получить к ним доступ:
источник
Возможно, вы захотите начать использовать программное обеспечение для отслеживания ошибок / ошибок. Это поможет скоординировать ваши усилия и даст вам возможность добавлять задачи (например, «Добавить функцию паузы») так, как вы о них думаете, чтобы они не были забыты. Если вы обнаружили проблему, которая, по вашему мнению, является общей для большинства игр, добавьте ее в список (возможно, в вики), чтобы в следующий раз у вас была ссылка.
Два (бесплатных!) Примера программного обеспечения для отслеживания проблем: Redmine и Trac .
У Джоэла Спольски есть и полезные мысли по этому поводу.
источник