Как обращаться с игроками, борющимися с простыми средствами управления?

18

У меня есть HTML-игра, которую я создал с помощью Phaser 3, и я не могу решить, что делать с элементами управления. Я менял их несколько раз, и теперь я чувствую, что попал в сладкое место между удобством и простотой использования. Тем не менее, я все еще вижу, как люди борются.

В игре участвует мальчик с рогаткой, которую можно отвести назад и выстрелить, чтобы сбить противника с ног. На обеих сторонах экрана есть две виртуальные кнопки, которые нажимают, чтобы повернуть персонажа. Я рассматриваю возможность автоматического поворота персонажа, чтобы рогатка была единственной задействованной механикой, а игру можно было взять и играть без инструкций. Тем не менее, я чувствую, что это разрушит весь смысл быстрого поворота и стрельбы по врагу.

Должна ли простая игра, как моя, требовать инструкций, или удобство использования важнее?

Cannabijoy
источник
4
Все это контролируется мышью? Необходимость поворачивать персонажа и управлять рогаткой в ​​разное время звучит для меня как раздражающее движение, если все это делается с помощью мыши.
JMac
2
@JMac В настольной версии у меня были клавиши на клавиатуре, чтобы включить, но я решил пойти с автоматическим поворотом, и теперь я получаю намного лучшую обратную связь.
Каннабиджой
2
Почему есть специальная кнопка для поворота персонажа? Так как это игра из рогаток, то я предполагаю, что вы щелкаете, удерживаете, перетаскиваете и отпускаете мышь, чтобы выстрелить, верно? Если это так, то щелчок левой кнопкой мыши по левому краю должен стрелять вправо, а щелчок правой кнопкой мыши по левому краю.
MonkeyZeus
1
@MonkeyZeus Вы действительно должны были бы увидеть игру, потому что это трудно объяснить. Я пытаюсь не связывать свою игру здесь, но если вы нажмете на мое имя пользователя, мой сайт появится в моем профиле.
Каннабиджой
Это Castlevania I, где зомби приходят с двух сторон и вместо того, чтобы двигаться, все, что вы можете сделать, это повернуться лицом влево или вправо, и у вас есть рогатка Angry Birds. @MonkeyZeus - правильно: автоматически поворачиваюсь в противоположном направлении, которое я тяну. Если вы заставите меня повернуться, вдруг я потянулась в неправильном направлении. (Который, между прочим, вытащил его и превратил в стрелка. Я на рабочем столе)
Мазура

Ответы:

28

У вашего тестового игрока проблемы с обнаружением элементов управления или их использованием?

Если у них возникнут проблемы с их обнаружением, вы можете добавить подсказку, объясняющую их. Чтобы сделать его незаметным для игроков, которым это не нужно, вы можете сделать так, чтобы игрок оставался там, ничего не делая.

Это подводит меня к следующему: вероятно, все, что вам нужно в игре, это режим тренировки / творчества / свободного времени, где игроки могут свободно экспериментировать с элементами управления без какого-либо давления. Это позволит им привыкнуть к элементам управления в случае, если проблема заключается в их использовании, а не в их обнаружении.

В то время как игра может быть успешной без инструкций или учебных пособий, они могут помочь вам охватить больше людей (потому что не все увлечены экспериментами без примера или руководства).

Обычно я бы сказал, что вы должны позволить игроку настроить элементы управления. Однако я признаю, что это не имеет смысла для каждой игры и устройства ввода. С учетом сказанного подумайте, нужны ли вам варианты чувствительности.

Существует также аргумент в пользу более простой схемы управления, которая позволит игрокам, которые изо всех сил пытаются победить в игре (своего рода вспомогательный режим, вы можете дать игроку понять, что это не предполагаемый способ игры, но он может позволить им в любом случае наслаждаться игрой, если у них возникли проблемы). И это может быть реализовано без потери глубины, если полный контроль требуется, чтобы получить высокие баллы.


добавление

Если вы собираетесь на учебник, игрок не должен это заметить. Такие примеры, как NES Mario (который объясняет Филипп , вас также может заинтересовать философия дизайна Super Mario 3D World ) и Megaman X (который является ■ гениальным гением ), являются отличными примерами. Более свежим примером является Portal , который по большей части является учебным пособием.

Смотрите Как создать хороший учебник .


С другой стороны, если вы думаете об изменении сложности, учтите, что «Хард» не обязательно означает (хотя это часто означает):

  • Наказание (вы терпите неудачу, вы многое теряете)
  • Утомительно (на получение вещей уходит много времени)
  • Недоступно (трудно понять или контролировать)

Вместо этого «Хард» может означать вызов. Таким образом, Хард может быть веселым . Отделите соревнование от сложного , и вы можете увеличить сложность, добавляя награды, которые требуют большего навыка, не усложняя прохождение игры.

На самом деле, кто говорит, что трудность - это концепция одного измерения?

Таким образом, если вы увеличиваете доступность, вы не обязательно делаете «легкий режим». Игра может оставаться сложной (сложной). Я хочу, чтобы вы рассмотрели концепцию вспомогательного режима .


Если честно, это немного брендовый вопрос. Видите ли, некоторые игры лгут вам (имеют скрытую механику ) как средство для настройки сложности. Обычно, чтобы сделать его менее наказывающим, однако иногда, чтобы контент длился дольше (более утомительно).

Сложность в играх снизилась в некоторых отраслях промышленности, и в этом виновата доступность (хотя это не единственный фактор). Кроме того, некоторые люди хотят бросить вызов ※, а некоторые хотят расслабиться ※※ ... нет идеальной трудности .

Some: в некоторых играх весь процесс увлекает вас, они часто бросают неожиданные повороты игроку, вызывают прилив адреналина, учащенное сердцебиение и огромные награды за допамин. Да, слишком легко не может быть хорошо.

Some: некоторые игры позволяют вам входить в зону, архивировать полумедитативное состояние, поскольку ваш разум освобожден, а ваше тело просто делает движения - ритмичные игры хороши в этом, также как и игры с боями в толпе (нет, повторение делает не нужно портить игру ) ... Другие забавны, потому что они действуют больше как песочницы, они скорее игрушки, чем игры, где веселье исходит от поиска творческих и забавных способов сделать что-то. Да, слишком тяжело не поможет ни то, ни другое.

И затем есть игры, которые издеваются над игроком для выбора легкого режима, неудачи или выхода.

Theraot
источник
У меня есть кнопка воспроизведения и кнопка «Элементы управления», которая открывает новую страницу с изображением элементов управления. Я также говорил людям, что делать, и они по-прежнему делают разные странные вещи. Я думаю просто добавить автоповорот и сделать врага быстрее. Я хочу, чтобы всем понравилась игра, но мне также очень нравится ваша идея сделать «легкий» режим.
Каннабиджой
@Cannabijoy расширенный ответ вокруг "легко" См. Также возможности .
Theraot
* Кин -> Кин "Кин" означает "родственники" (примерно).
jpmc26
23

Есть некоторые игры, которые неплохо справляются с «немым учебником». Основные правила:

  • Введите элементы игры по одному
  • Представьте их с как можно меньшим отвлечением
  • Представьте их так, чтобы игроку было невозможно или, по крайней мере, очень трудно не делать то, что он должен был сделать, и открыть механику самостоятельно.

Хорошим примером для тихого урока является первый уровень оригинального Super Mario Bros для NES. С точки зрения современных геймеров, игровая механика кажется очевидной. Но помните положение своих игроков тогда. Для большей части их аудитории это был не первый платформер, в который они когда-либо играли, а фактически самая первая видеоигра, которую они вообще видели. Поэтому они должны были ожидать, что их аудитория пришла в игру с абсолютно нулевым знанием. Это означало, что хороший урок был решающим. Они открыли игру с длинным текстом, объясняющим игроку, что делать? Нет, они просто выбросили их с экрана заголовка в игру:

  1. Плеер начинается с левой стороны пустого экрана. Игрок может сделать только одно: нажмите вправо, чтобы начать ходить. Это учит игрока самому первому правилу игры: «двигайтесь вправо, чтобы прогрессировать».
  2. Затем игрок встречает первого врага, идущего прямо к ним. Большинство игроков фактически сталкиваются с гоомбой и проигрывают при первом запуске. Это учит игрока второму правилу игры: «Не сталкивайтесь ни с какими существами, которых вы встречаете».
  3. При следующей попытке игроки обнаружат, что могут прыгать. Они перепрыгнут через врага. Это учит правилу № 3: «Ваш основной метод решения проблем в этой игре - перепрыгивать через них».
  4. Интересно, что наиболее удобная схема, позволяющая избежать того, что Губа заставляет игрока прыгнуть в первый блок вопросительного знака и получить монету. Таким образом, игрок уже изучает другую механику: «Прыгай вниз с блоков вопросительного знака снизу, и с тобой случается хорошее».
  5. Есть больше блоков с вопросительными знаками для игрока, чтобы применить эти знания. Они сгруппированы с каменными блоками, которые вообще не реагируют на игрока, прыгающего против них. Это учит игрока: «В этой игре есть разные блоки, и они реагируют по-разному, когда вы прыгаете на них».
  6. Один из блоков вопросительного знака выпускает гриб. Игрок еще не знает, что гриб полезен для них. С таким же успехом они могут убить их, как гумба. Но он движется так, что игроку очень трудно его избежать. Большинство игроков прикасаются к этому и удивляются, что это не просто оставляет их в живых, но на самом деле делает что-то хорошее: их характер растет. Это учит игрока: «Не все, что движется, вредит вам. Грибы хороши».

И игра учит всему этому всего за первую минуту игрового процесса без единого объяснения.

Существует гораздо больше того, что первый уровень учит игрока таким образом, что он даже не осознает, что его учат, включая существование секретов, общих моделей прыжков, раковин купа, огненных цветов, звезд и многого другого. Анализ всего этого уровня и выяснение того, почему дизайнеры разместили вещи так, как они это сделали, могут стать полезным опытом в разработке учебников.

Я с нетерпением жду, чтобы научиться играть в вашу игру.

Philipp
источник
Эй, спасибо за ответ! Извините, я только сейчас понял, что не ответил. Это действительно отличный ответ, и мне нравится, как ты сломаешь Марио. Я определенно буду ссылаться на это, когда буду создавать свой платформер. Это заставляет меня смотреть на игры в совершенно новом свете.
Каннабиджой
Еще один хороший момент в отношении 1-1 - это то, что он, как правило, опирается и на антипы, представляя множество дизайнерских решений безопасным способом, чтобы позволить игроку увидеть их и выяснить их, прежде чем возникнет реальный риск провала. Это также привело к тому, что многие другие игры были построены на его собственных уроках, например, как Metroid включает в себя непроходимое препятствие на паре экранов справа от стартовой зоны, чтобы научить вас, что "в отличие от Super Mario Bros. , эта игра позволяет вам прокрутите экран вправо и влево. "
Джастин Тайм - Восстановить Монику
7

Хотя мне нравятся другие ответы, я думаю, что никто не упомянул самое важное: все зависит от вашей целевой аудитории.

Вы нацелены на людей, которые являются геймерами? Они регулярно играют в игры, и ваша игра была бы им знакома? Тогда, скорее всего, вам не понадобится ничего, кроме простого экрана, спрятанного за кнопкой, объясняющей основы. (На случай, если кто-то что-то упустит)

Вы нацелены на более широкую аудиторию? Может быть, дети тоже не имеют опыта в играх? Тогда да, вам понадобится какое-то учебное пособие, инструкции, иначе вы рискуете, что пользователь будет перегружен и разочарован.

Сказав это, я человек, который ненавидит учебники, которые «хватают пользователя за руку» и просят его нажимать на кнопки, пока все остальное отключено. Мне нравится, когда игра сама по себе является учебным пособием, подобно оригинальному Super Mario, где сама сцена учит вас, что является врагом, что такое блок, что происходит, когда вы взаимодействуете с ними, и учится прыгать. Вам решать, как вы хотите приблизиться к этому.

TomTsagk
источник
У меня есть учебник, но никто, кажется, не читает или не понимает его. Даже если я скажу им, как играть, они делают все, кроме контроля, что делает их разочарованными. Я думаю, что мой единственный вариант - добавить автоповорот и сделать врагов быстрее.
Cannabijoy
Это может быть. В конце концов, вы не можете заставить пользователей делать что-либо.
Боб
@Cannabijoy: Для меня это звучит так, будто ваши пользователи не понимают, что ваши элементы управления являются элементами управления , например, они не понимают, что их можно использовать / нажимать, а не просто украшать. Так что, возможно, изменение дизайна элементов управления улучшит ситуацию. Например, вместо стрелок нарисуйте очевидные трехмерные кнопки вокруг стрелок. Анимация их (пульсация или «покачивание») для привлечения внимания может также сделать более очевидным что-то с ними делать.
DarkDust
@DarkDust Да, это определенно было проблемой. Это действительно из моего собственного упрямства, потому что я отказываюсь ставить видимые кнопки в моих мобильных играх. Искусство довольно крутое, но оно очень минималистично, и это та атмосфера, которую я намерен передать.
Каннабиджой
1

это может быть очень общий вопрос и зависит от дизайна игры. Большинство игроков ненавидят подсказки и учебные пособия, но большую часть времени им нужно, чтобы добавить темп обучения в игре. Вы должны найти лучший способ представить свою игру игроку. иногда таблицы в загрузках достаточно, иногда вам нужно предоставить данные шаг за шагом. подумай о своем дизайне

virtouso
источник
Я показал людям, как играть, и они до сих пор не могут понять это. Как будто они делают все, кроме того, что они должны делать. Я думаю, что я просто согласен на автоповорот и, возможно, добавлю больше врагов, чтобы сделать его более увлекательным. Это очень уникальная игра, и я действительно не хочу портить ее плохим управлением.
Каннабиджой
5
Я сделал очень плохой опыт с "шпаргалками". Проблема с отображением их игроку в начале игры заключается в том, что игрок еще не может контекстуализировать действия, описанные в нем, и поэтому легко забывает о них. Тем не менее, если вы решите пойти на это (что понятно, потому что это довольно дешевый способ объяснить игру), по крайней мере, убедитесь, что игрок может снова получить к нему доступ в любое время.
Филипп
Согласованные шпаргалки должны быть видны или доступны из меню паузы или из другого игрового эквивалента, если вы не собираетесь использовать функцию «паузы».
Джастин Тайм - Восстановить Монику
0

Сколько личного тестирования вы провели? Вы можете в течение всего дня теоретизировать, почему это может происходить, но нет ничего лучше, чем увидеть, на что они натыкаются. Затем вы можете настроить при необходимости и повторить пользовательское тестирование (с новыми игроками.)

Даже если вы используете тепловое картирование для дистанционного тестирования, лично вы можете видеть язык тела игрока, куда он смотрит, и часто они громко озвучивают то, что думают. В большинстве крупных городов есть встреча разработчиков игр, и они являются идеальным местом для этого.

АБР
источник