У меня есть HTML-игра, которую я создал с помощью Phaser 3, и я не могу решить, что делать с элементами управления. Я менял их несколько раз, и теперь я чувствую, что попал в сладкое место между удобством и простотой использования. Тем не менее, я все еще вижу, как люди борются.
В игре участвует мальчик с рогаткой, которую можно отвести назад и выстрелить, чтобы сбить противника с ног. На обеих сторонах экрана есть две виртуальные кнопки, которые нажимают, чтобы повернуть персонажа. Я рассматриваю возможность автоматического поворота персонажа, чтобы рогатка была единственной задействованной механикой, а игру можно было взять и играть без инструкций. Тем не менее, я чувствую, что это разрушит весь смысл быстрого поворота и стрельбы по врагу.
Должна ли простая игра, как моя, требовать инструкций, или удобство использования важнее?
источник
Ответы:
У вашего тестового игрока проблемы с обнаружением элементов управления или их использованием?
Если у них возникнут проблемы с их обнаружением, вы можете добавить подсказку, объясняющую их. Чтобы сделать его незаметным для игроков, которым это не нужно, вы можете сделать так, чтобы игрок оставался там, ничего не делая.
Это подводит меня к следующему: вероятно, все, что вам нужно в игре, это режим тренировки / творчества / свободного времени, где игроки могут свободно экспериментировать с элементами управления без какого-либо давления. Это позволит им привыкнуть к элементам управления в случае, если проблема заключается в их использовании, а не в их обнаружении.
В то время как игра может быть успешной без инструкций или учебных пособий, они могут помочь вам охватить больше людей (потому что не все увлечены экспериментами без примера или руководства).
Обычно я бы сказал, что вы должны позволить игроку настроить элементы управления. Однако я признаю, что это не имеет смысла для каждой игры и устройства ввода. С учетом сказанного подумайте, нужны ли вам варианты чувствительности.
Существует также аргумент в пользу более простой схемы управления, которая позволит игрокам, которые изо всех сил пытаются победить в игре (своего рода вспомогательный режим, вы можете дать игроку понять, что это не предполагаемый способ игры, но он может позволить им в любом случае наслаждаться игрой, если у них возникли проблемы). И это может быть реализовано без потери глубины, если полный контроль требуется, чтобы получить высокие баллы.
добавление
Если вы собираетесь на учебник, игрок не должен это заметить. Такие примеры, как NES Mario (который объясняет Филипп , вас также может заинтересовать философия дизайна Super Mario 3D World ) и Megaman X (который является ■ гениальным гением ), являются отличными примерами. Более свежим примером является Portal , который по большей части является учебным пособием.
Смотрите Как создать хороший учебник .
С другой стороны, если вы думаете об изменении сложности, учтите, что «Хард» не обязательно означает (хотя это часто означает):
Вместо этого «Хард» может означать вызов. Таким образом, Хард может быть веселым . Отделите соревнование от сложного , и вы можете увеличить сложность, добавляя награды, которые требуют большего навыка, не усложняя прохождение игры.
На самом деле, кто говорит, что трудность - это концепция одного измерения?
Таким образом, если вы увеличиваете доступность, вы не обязательно делаете «легкий режим». Игра может оставаться сложной (сложной). Я хочу, чтобы вы рассмотрели концепцию вспомогательного режима .
Если честно, это немного брендовый вопрос. Видите ли, некоторые игры лгут вам (имеют скрытую механику ) как средство для настройки сложности. Обычно, чтобы сделать его менее наказывающим, однако иногда, чтобы контент длился дольше (более утомительно).
Сложность в играх снизилась в некоторых отраслях промышленности, и в этом виновата доступность (хотя это не единственный фактор). Кроме того, некоторые люди хотят бросить вызов ※, а некоторые хотят расслабиться ※※ ... нет идеальной трудности .
Some: в некоторых играх весь процесс увлекает вас, они часто бросают неожиданные повороты игроку, вызывают прилив адреналина, учащенное сердцебиение и огромные награды за допамин. Да, слишком легко не может быть хорошо.
Some: некоторые игры позволяют вам входить в зону, архивировать полумедитативное состояние, поскольку ваш разум освобожден, а ваше тело просто делает движения - ритмичные игры хороши в этом, также как и игры с боями в толпе (нет, повторение делает не нужно портить игру ) ... Другие забавны, потому что они действуют больше как песочницы, они скорее игрушки, чем игры, где веселье исходит от поиска творческих и забавных способов сделать что-то. Да, слишком тяжело не поможет ни то, ни другое.
И затем есть игры, которые издеваются над игроком для выбора легкого режима, неудачи или выхода.
источник
Есть некоторые игры, которые неплохо справляются с «немым учебником». Основные правила:
Хорошим примером для тихого урока является первый уровень оригинального Super Mario Bros для NES. С точки зрения современных геймеров, игровая механика кажется очевидной. Но помните положение своих игроков тогда. Для большей части их аудитории это был не первый платформер, в который они когда-либо играли, а фактически самая первая видеоигра, которую они вообще видели. Поэтому они должны были ожидать, что их аудитория пришла в игру с абсолютно нулевым знанием. Это означало, что хороший урок был решающим. Они открыли игру с длинным текстом, объясняющим игроку, что делать? Нет, они просто выбросили их с экрана заголовка в игру:
И игра учит всему этому всего за первую минуту игрового процесса без единого объяснения.
Существует гораздо больше того, что первый уровень учит игрока таким образом, что он даже не осознает, что его учат, включая существование секретов, общих моделей прыжков, раковин купа, огненных цветов, звезд и многого другого. Анализ всего этого уровня и выяснение того, почему дизайнеры разместили вещи так, как они это сделали, могут стать полезным опытом в разработке учебников.
Я с нетерпением жду, чтобы научиться играть в вашу игру.
источник
Хотя мне нравятся другие ответы, я думаю, что никто не упомянул самое важное: все зависит от вашей целевой аудитории.
Вы нацелены на людей, которые являются геймерами? Они регулярно играют в игры, и ваша игра была бы им знакома? Тогда, скорее всего, вам не понадобится ничего, кроме простого экрана, спрятанного за кнопкой, объясняющей основы. (На случай, если кто-то что-то упустит)
Вы нацелены на более широкую аудиторию? Может быть, дети тоже не имеют опыта в играх? Тогда да, вам понадобится какое-то учебное пособие, инструкции, иначе вы рискуете, что пользователь будет перегружен и разочарован.
Сказав это, я человек, который ненавидит учебники, которые «хватают пользователя за руку» и просят его нажимать на кнопки, пока все остальное отключено. Мне нравится, когда игра сама по себе является учебным пособием, подобно оригинальному Super Mario, где сама сцена учит вас, что является врагом, что такое блок, что происходит, когда вы взаимодействуете с ними, и учится прыгать. Вам решать, как вы хотите приблизиться к этому.
источник
это может быть очень общий вопрос и зависит от дизайна игры. Большинство игроков ненавидят подсказки и учебные пособия, но большую часть времени им нужно, чтобы добавить темп обучения в игре. Вы должны найти лучший способ представить свою игру игроку. иногда таблицы в загрузках достаточно, иногда вам нужно предоставить данные шаг за шагом. подумай о своем дизайне
источник
Сколько личного тестирования вы провели? Вы можете в течение всего дня теоретизировать, почему это может происходить, но нет ничего лучше, чем увидеть, на что они натыкаются. Затем вы можете настроить при необходимости и повторить пользовательское тестирование (с новыми игроками.)
Даже если вы используете тепловое картирование для дистанционного тестирования, лично вы можете видеть язык тела игрока, куда он смотрит, и часто они громко озвучивают то, что думают. В большинстве крупных городов есть встреча разработчиков игр, и они являются идеальным местом для этого.
источник