В стратегических / симуляционных играх часто встречаются деревья технологий / исследований, которые позволяют игрокам исследовать новые способности / опции, улучшать существующие опции и смягчать негативные эффекты.
Некоторые игры, похоже, следуют подходу abc item 1 -> item 2 -> item 3
с небольшими изменениями характеристик, в то время как другие делают каждую разблокированную опцию дико меняющей способ игры, добавляя в игру новых юнитов, которые могут изменить баланс игры. Некоторые заставляют разблокировать одну ветку от другой для остальной части игры, в то время как другие позволят вам исследовать все. Некоторые позволяют вам исследовать несколько вещей, в то время как другие будут наказывать вас за переключение исследования до его завершения. На этой ноте технологические деревья могут быть прогрессивными (со специальным исследованием времени, чтобы разблокировать предмет), в то время как некоторым нужно, чтобы вы собрали достаточно денег / очков, чтобы мгновенно разблокировать.
Каковы общие рекомендации, когда использовать какую стратегию в игре? Какие типы игр выиграют больше от одного типа дерева технологий по сравнению с другим и почему? Когда следует использовать линейное технологическое дерево поверх ветвящегося?
редактировать
Например, игра, в которой главный герой должен создать секретную организацию и исследовать технологии, в то время как другие находят их и закрывают, что приводит к потере исследовательских лабораторий, что снижает результаты исследований. По мере развития игры результаты исследований должны несколько возрастать в геометрической прогрессии, поскольку улучшенные технологии открыты, а исследовательские лаборатории модернизированы. Предположительно, будет очень большое дерево технологий для изучения и постоянная опасность потерять возможности для других сторон, пока вы не откроете какую-нибудь технологию эндшпиля или не потеряете все.
Почему это не дубликат
Некоторые люди отмечают этот вопрос как дубликат, потому что есть связанный вопрос о размере дерева технологий . Этот вопрос больше связан со связями, стоимостью и взаимосвязями между технологическими вариантами (размер которых является фактором, но не всем).
источник
Ответы:
Сид Майер сказал, что « игры - это серия интересных решений ». Это определенно относится к технологическим деревьям. В типичной стратегической игре в любой момент игрок сталкивается с выбором из очень разных вариантов: эконом (труженики поезда), военный (солдаты поезда) или технология. Технология часто наиболее интересна из-за неопределенной и отдаленной отдачи; тратя ресурсы на технические исследования, вы тратите что-то, что могло бы быть использовано для совокупной отдачи от экономики (дополнительный доход для остальной части игры) или для непосредственной безопасности военных.
Решение интересно, когда существует ограниченное количество уникальных, но жизнеспособных вариантов. Слишком мало или слишком похоже, и выбор становится неинтересным. Слишком много и игрок впадает в решение паралича. Если некоторые варианты явно превосходят другие, они неинтересны ветеранам, но могут заманить в ловушку и расстроить новичков.
Другим фактором, который следует учитывать, является то, что хардкорные игроки и жанры могут терпеть больший выбор. Пошаговые, 4X игры печально известны своим изумительным выбором. Сравните это с выбором в более динамичных играх, таких как ARPG.
Здесь есть отличный анализ деревьев технологий в играх RTS , в котором используется термин « основной выбор» для таких выборов. Точно так же вы хотите избежать ловушек для новичков, которые опасны для новичков, потому что ведут к стратегиям, в которые сложно играть.
Давайте посмотрим на классическое дерево сборки Starcraft Terran (которое также является формой технологического дерева). Терраны имеют три военно-производственных здания:
Изначально вы можете строить только казармы. Только если у вас есть хотя бы одна казарма, вы можете построить Фабрику, и только тогда вы сможете построить Звездный порт.
Почему они не сгладили это дерево и не позволили игроку построить Starport вне игры? Помимо искусственной задержки появления воздушных единиц (которые труднее противостоять), трудно использовать воздушные единицы. Из-за их стоимости они, как правило, слабы, но хороши в специализированных ролях, таких как исследование и преследование. Они плохой выбор для атаки сильных сторон или защиты атаки. Это делает их ловушкой для новичков ; в то время как ветеранский игрок будет знать, когда использовать воздушные юниты, если новичок выбрал воздушные юниты, они могут легко потерять их в борьбе с более экономичными наземными юнитами. Это дорого обходится игрокам-ветеранам, которые могли бы наслаждаться большим разнообразием, если бы они могли играть в воздушные юниты с ранней игры.
Это технологическое дерево также является способом расширения выбора по мере прохождения игры. В начале игры вам нужно меньше вариантов и более предсказуемый матч. В середине игры есть более интересные варианты, но мало решающих, так как вы хотите, чтобы игроки оправились от неудачного выбора и вошли в позднюю игру, где сделаны действительно разрушительные стратегии завершения игры.
Поэтому я призываю вас рассматривать свою стратегическую игру как график выбора среди этапов игры. Ваше технологическое дерево будет вписываться где-то в этот график.
источник
Вслед за «важными решениями» Сида Мейера, некоторые технологические деревья сосут. И это те, кто проводит исследования с малой отдачей или приводит к постоянному увеличению статов или около того. (а также очень зернистые деревья в большинстве случаев) Решения кажутся невесомыми и поэтому скучными.
С другой стороны, исключать деревья приятно, потому что вы не только выбираете награду, но и лишаетесь возможности исследовать эту другую вещь. (Однако это происходит за счет того, что сложнее сбалансировать или оставить только несколько жизнеспособных путей)
Оставить несколько жизнеспособных частей - еще одна горячая тема. Если ваше дерево огромно и имеет смысл, но если «не выбрав A, B, F, T в качестве первых 4 исследовательских блоков» означает, что вы проиграли игру, дерево действительно очень плохое (это больше, чем дизайн дерева, хотя)
Также важным является исследование, связанное с знаниями / миром. Создание чего-то, что можно исследовать, что в соответствии с миром уже является общеизвестным (или должно быть) просто ради того, чтобы иметь больше вариантов, обычно разрушает погружение. Это также относится к нелогичным исследованиям зависимостей. [Это зависит от вашей игры, насколько важен этот пункт]
Другое дело: большинство хороших исследовательских деревьев, с которыми я встречался, были важны. Дело не в том, что решения были значимыми, а в том, что само исследование было частью основного игрового процесса, и, например, хотя «не собираюсь вообще заниматься исследованиями» было жизнеспособной стратегией в Supreme Commander (я или я не помню), оно была только как стратегия «все в спешке», что означало, что вы активно не участвовали в исследованиях (что является еще одним способом вовлечь их в это время). Напротив, самые раздражающие технологические деревья были те, которые только что почувствовали, как их прикрепили позже. Если большинство наград за исследования можно было бы также дать другим способом (предметы, повышение уровня, вехи и т. Д.) Или почувствовать, что они должны были быть в игре с самого начала, подумайте о том, чтобы их не получить, или обойти их.
Большинство из этих вещей на самом деле не соответствуют примеру, который вы дали, но я упал, они все еще имеют значение для большинства других людей.
источник
В дополнение к другим ответам я хотел поговорить об актуальности «времени совпадения» для выбора дерева технологий и возможности «остановки прогресса» в дереве технологий.
Как сказал congusbongus, даже порядок сборки может представлять собой своего рода технологическое дерево. Это имеет специальные атрибуты, так как вы можете «удалить» прогресс, но также «сохранить» его. Строению А сначала нужно здание Б, если Б разрушено, вы больше не сможете построить А. Чтобы обойти это, можно построить несколько зданий B, поэтому, если один из них будет уничтожен, у вас все еще есть возможность построить здание A.
Это было бы примерно эквивалентно вашему примеру противостоящего игрока, «закрывающего» исследовательский центр. Если у вас есть другое здание с тем же исследованием, ничего не потеряно. Если противоборствующий игрок не знает этого, он может чувствовать себя спасенным и не будет побуждать к дальнейшим действиям таким образом.
Таким образом, в зависимости от того, в какую игру вы играете, вы можете захотеть провести исследование, которое хранится где-то с возможным вариантом резервирования. Это будет стоить дополнительных ресурсов, но если вы все равно пойдете на позднюю игру, это может быть хорошей стратегией. Скорее всего, это было бы в какой-нибудь RTS на основе действий с более короткими технологиями, поскольку потеря ядра и, возможно, даже глобальных технологий создаст большую проблему для игрового дизайна. Представьте себе игру Civ, где все находятся в индустриальном веке с первыми танками и автомобилями, и внезапно некоторые гонки теряют знание о колесе, потому что здание, в котором находится «КОЛЕСО», прототип этого колеса разрушается. Но потерять радарную тарелку, чтобы вы больше не могли строить самолеты, имеет смысл (вроде).
другой фактор заключается в том, что RTS не заставляет вас продвигаться вперед, поскольку любые исследования связаны с какими-то затратами, в то время как в этом случае стоимость «времени» постоянна. Возвращаясь к примеру Starcraft, вы можете решить, когда строить следующее здание, чтобы улучшить порядок сборки, когда исследовать модернизацию оружия и т. Д. Каждый раз, когда вы делаете это, это активное решение, и, хотя это не всегда кажется удивительным, иметь такой вид. по выбору, вы активно решили это сделать. Но у вас есть возможность тратить свои ресурсы на что-то еще, например, на дополнительные войска. В Command & Conquere Generals вы собрали опыт, чтобы вы могли перейти в технологическое древо. Вы решили, что выбрать с вашими точками и когда собирать их. Может быть, вы сохранили свои очки, чтобы выбрать апгрейд танка для защиты от скрытности, но затем ваш враг сосредоточился на защите, поэтому, осознав это,
В играх с более длительными временными рамками (в основном пошаговыми), таких как игры 4X, они подсказывают вам что-то исследовать, потому что ваше последнее исследование завершено. Некоторые игры даже не продолжаются, пока вы не выберете другое исследование. Большинство из этих игр позволяют исследовать только одну вещь, потому что исследование - это тип игровой прогрессии, а не только силовой прогресс. В Civ исследовать стрельбу из лука над наукой означает, что вы будете отставать в исследованиях до конца игры, если бы не какой-то счастливый случай или естественный уклон (гонка с лучшим научным достижением или лучшей стартовой позицией). В этих играх исследование ничего не стоит, но «производство» Knowlegde стоит ресурсов. В то время как ваши люди постоянно занимаются наукой, вы можете строить школы, университеты и т. Д., Которые стоят денег. В этих случаях наличие дерева технологий означает затраты на обслуживание.
источник