Существует ли какая-либо установленная метрика, с помощью которой игровой дизайнер может выбрать оптимальный размер для технологического дерева ?
В этом случае игра представляет собой однопользовательскую игру 4X (спасибо, Питер, за этот термин). Я хотел включить подходящую длину и широту технологического дерева в качестве основной цели проектирования.
Например, есть ли данные о реакции игрока на размер дерева в зависимости от объема или продолжительности игры? Или даже разумно установленное эмпирическое правило?
game-design
progression
Солнечная грануляция
источник
источник
game-design
руководство по тегам здесь .Ответы:
То, о чем вы должны беспокоиться, это количество вариантов в дереве технологий.
С точки зрения игры 4X, скажем, глубина технологического дерева - это то, что влияет на время, затрачиваемое на одно прохождение, в то время как ширина технологического дерева влияет на то, сколько вариантов игрок получает каждый раз, когда выбирает новую технологию. Глубина определяется вашим игровым дизайном, но ширина должна быть ограниченной и относительно постоянной во времени, хотя обычно начинать с узкого, а затем становиться немного шире по ходу игры.
Позволяя игроку выбирать между различными вариантами, вы, как правило, должны стараться сохранять количество вариантов от 3 до 8 *. Если вы хотите более широкий выбор вариантов, чем этот, хороший способ обойти это - реализовать иерархию вариантов - например, в MoO вы можете выбрать из 8 областей исследований, а в каждой области вы можете выбрать до 3 технологий. В Crusader Kings было 3 типа техников с 8 подборами каждый.
Выяснение того, насколько глубоким должно быть дерево технологий, зависит от слишком многих факторов, которые необходимо решить с помощью формулы. Но в большинстве случаев это не менее 3-х уровней, так что я говорю, реализовать 3 и начать тестирование. Имейте в виду, что более 10 уровней довольно редки.
* Почему 3 и 8? 3 - это минимум, необходимый для сценария с множественным выбором, который у игроков немного отличается от бинарного выбора. 8, потому что некоторые полагают, что 7 плюс или минус 2 - это верхняя граница объектов, которые могут быть сохранены в рабочей памяти - больше вариантов, чем это, очень вероятно, ошеломит игрока, делающего выбор, и заставит его просто выбрать один наугад , По правде говоря, я только что написал 8, потому что знаю некоторые игры, в которых верхняя граница установлена на 8, но на практике мне нравится стремиться к 5 самому.
источник
Чтобы ответить на этот вопрос, нам сначала нужно рассмотреть, почему у нас есть технологические деревья в первую очередь.
Размер технологического дерева определяется этими двумя соображениями.
Во-первых, вам нужен игровой контент и функции, которые стоит раскрыть с точки зрения дизайна. Что добавить и что исключить - это важное решение, на которое влияют как конструктивные соображения («Будет ли добавление еще 20 типов юнитов сделать эту игру более интересной или просто более запутанной?»), Так и деловые соображения («Да, это сделает игра лучше, но есть ли у нас бюджет на это? »). И в каком порядке и с какой периодичностью разблокировать контент и механику, чтобы убедиться, что на каждом этапе игры интересно играть, - это еще одно важное решение при разработке игры. Оба эти аспекта дизайна гораздо важнее, чем UX вашего экрана исследования. И для них также нет простых практических правил, потому что они слишком сильно зависят от деталей дизайна общей игровой концепции.
(Не то, чтобы UX вашего экрана исследования не имел значения. Но его задача - продать сложность игроку. Вы не должны оптимизировать сложность вашей игры исключительно для того, чтобы ее было легко представить на экране исследования)
И затем вам нужно убедиться, что каждый узел технологического дерева является релевантным, чтобы он чувствовал себя как разумный шаг развития. «Теперь я могу строить космические корабли» - это важный шаг вперед. «Теперь мои лесорубы на 0,15% более производительны, пока идет дождь», скорее всего нет. Вы также должны убедиться, что каждый технический узел полезен сам по себе. Разблокировка железных дорог, локомотивов и железнодорожных вагонов по отдельности, когда ни один из них не служит какой-либо цели без двух других, является просто занятой работой, поэтому их следует объединить в один технический узел. Это ограничивает количество узлов, на которые вы можете разделить свою механику и контент.
Это означает, что размер технологического дерева определяется глубиной и широтой игровой механики и контента, а не наоборот.
источник
Я думаю, что вы должны начать с определения контекста: какие игры? жанр? одиночный или многопользовательский?
По моему опыту игрока и любителя, желательно иметь меньше вариантов с ощутимым влиянием на игровой процесс, чем множество вариантов с небольшим влиянием на игровой процесс. И имейте в виду, что презентация для игрока является критической точкой. Огромное (более 100) технологическое дерево сложно полностью освоить игроку, и его даже сложно отобразить. Также не ясно, насколько важно дерево технологий, я имею в виду, если правильный выбор важен в вашей игре или что-то даже не обязательно для победы.
Некоторые примеры:
1) меньше вариантов в дереве технологий, как в Starcraft 2 . Поскольку в реальном времени и в основном многопользовательская природа игры, гейм-дизайнер решил остаться на ограниченный выбор. Продолжительность игры здесь критическая: игра SC2 в среднем может длиться 11 минут. За это время игрок должен все контролировать, понимать и использовать дерево технологий и побеждать.
2) больше опций, как в Hearts of Iron 4 . Поскольку игра, в основном, для одного игрока, может быть приостановлена, а играм может потребоваться много времени (20 часов?), Многие игроки остаются в игре много времени , игровые дизайнеры разрабатывают огромное технологическое древо (на самом деле их больше одного). Овладение технологическим деревом, чтобы выиграть, очень важно, и многие руководства написаны только на этом
источник