Справедливая боевая система для новых игроков в игре RTS

17

Я работаю над идеей / концепцией для многопользовательской игры, которую я хочу разработать после функционального анализа, но я все еще думаю о том, как реализовать правильную, честную боевую систему между новыми и существующими игроками.

Игрок может создать новую деревню / город один раз, в любом месте на карте ( это ключ! ). Существует период атаки, когда игроки могут атаковать друг друга, но я хочу ограничить вероятность того, что больше прогрессирующих игроков смогут атаковать новичков и не дать им расти. Племенные войны, например, делают это, создавая новые деревни подальше от более прогрессивных игроков. В моем случае пользователь может создать свой город в любом месте на карте, поэтому я ищу справедливое решение для всех игроков.

Несколько примеров боевых систем, используемых в других играх, которые я придумал:

  1. RuneScape

Любой игрок в пределах определенного уровня вашего боевого уровня может быть атакован в Дикой местности. Дальность рассчитывается путем взятия вашего текущего боевого уровня и добавления или вычитания текущего уровня дикой природы, в котором вы находитесь.

  1. Племенные войны

Каждому новому игроку назначается новая деревня на границе с предыдущими игроками. Таким образом, старые, более длинные игроки находятся в центре, а новые игроки находятся далеко от них, неоднократно. Боевая система основана на расстоянии между двумя деревнями, поэтому, если пожилые игроки хотят атаковать нового игрока, для атаки этих игроков потребуется значительно больше времени, чтобы получить меньше наград.

XverhelstX
источник
7
В Tribal Wars также есть «моральная» система, реализованная на некоторых из их серверов, которая в основном снижает силу атакующего игрока, если у него значительно больше очков, чем у защитника. Это может работать как решение.
altskop
1
В качестве дополнительного примечания о том, что @altskop упоминает: такие системы "морали" или "чести" обычно имеют сложные побочные эффекты. Это может сработать, если вы действительно обдумаете это, но если оно будет добавлено в качестве запоздалой мысли, это также может нанести вред вашей игре.
Мачта

Ответы:

26

На этом этапе были хорошие примеры предотвращения понижения, поэтому я хочу предложить другой подход: поощрять защиту низов.

Единственные опасности для игроков высокого уровня - это в основном другие игроки высокого уровня. Маловероятно, что многие нижние уровни собираются вместе, чтобы атаковать кого-то выше.

Таким образом, чтобы опередить врагов, его экономика должна поддерживать в основном постоянно растущую армию, в то время как он должен развивать свою экономику, чтобы поддерживать этот рост.

Вот почему многие высокоуровневые игроки, как правило, совершают набеги (или "фарм") на низкоуровневых игроков, потому что там есть армия, злоупотребляя экономикой низших игроков.

Вместо того, чтобы "заниматься сельским хозяйством", что если вы дадите право на оборонительные договоры? Новые игроки ищут защиты от игроков более высокого уровня, которые в свою очередь отдают небольшое количество своей продукции или, может быть, просто что-то, созданное из воздуха (ресурсы и / или что-то вроде вассальных очков). Это увеличит экономику на более высоком уровне, не тратя военный потенциал на сельское хозяйство.

Это меньше о боевой системе. Нужно только разрешить поддержку другим игрокам.

Кроме того, когда кто-то пытается атаковать вассалов, игрок может нанести удар по чужой базе, в то время как его армия находится вне базового фермерства.

В какой-то момент вассал может попытаться стать независимым (возможно, иметь вассалов самостоятельно), но новые игроки могут решить это самостоятельно. Это может привести к интересной динамике в игре.

PSquall
источник
13
Мне нравится творчество здесь; и еще больше тот факт, что это добавляет значительную дипломатическую, тактическую и стратегическую глубину при относительно небольших затратах на разработку. Тем не менее, я бы посоветовал иметь точку сужающейся отдачи, чтобы не допустить, чтобы
вотчина
3
Темные возвращения спорны. Чем больше людей находится под вашей защитой, тем больше управления вы должны сделать, чтобы защитить их. И все же вам понадобится причина, чтобы вассалы покинули королевство. Таким образом, если кто-то хочет уйти под вашу защиту, у вас могут быть потенциальные враги рядом с вами. Если люди недовольны отсутствием защиты, они могут искать другого защитника и так далее.
PSquall
1
В Травиане сейчас есть похожая механика альянса, и за эти годы неприятным побочным эффектом является то, что альянсы настолько необходимы, чтобы выживать, что даже альянсы объединяются, образуя мега-альянсы. Это задушило большое количество PvP из-за того, что соседние игроки являются союзниками, или участникам запрещено участвовать в несанкционированных войнах.
Kal_Torak
1
По сути, у вас есть аналогичная проблема монополий в деловом мире, если вотчина становится слишком большой.
Kal_Torak
1
Поощрение обширной дипломатии метагейм может быть очень привлекательным для некоторых игроков. Тем не менее, это отгоняет тех игроков, которые предпочитают играть в одиночку или в небольших командах. Хотите ли вы принять или избежать дипломатии, зависит от того, к каким игрокам вы хотите обратиться.
Филипп
10

Создание базы и многопользовательский режим - две функции, которые не очень хорошо сочетаются друг с другом.

Один из вариантов - позволить новым игрокам прогрессировать очень быстро. Дайте им инструменты и ресурсы, чтобы защитить себя после очень короткого игрового времени. Дальнейшее развитие либо горизонтальное (больше разнообразия, но все вновь разблокированные варианты - это компромиссы, которые отличаются, но не строго лучше, чем начальные варианты), либо фокусируется в основном на наступательных возможностях.

Другой способ - не дать игрокам выбирать новичков, используя свой риск и механизм вознаграждения. Ограничьте количество атак, которые игрок может совершить в данный период времени, и дайте им очень мало или вообще никаких вознаграждений за нападение на младших игроков. Убедитесь, что для максимизации своего вознаграждения им нужно будет проводить ограниченные атаки на самых сильных противников вокруг. Также не забывайте о своей механике риска. Если риск, который вы берете при атаке младшего, намного меньше, чем риск при атаке равного или превосходящего врага, тогда все равно может иметь смысл атаковать младшего. Поэтому убедитесь, что риск атакующего не линейно пропорционален силе защитника.

Philipp
источник
Вы сделали несколько очень хороших замечаний - особенно ваш второй аргумент - это то, о чем я не думал и не думал. Что-то еще, что я рассматривал, было замораживание атаки согласно разнице во времени между существующей деревней / созданной учетной записью и новым игроком
XverhelstX
1
Награда "мало или нет" звучит намного лучше, чем позволить новым игрокам прогрессировать быстрее. Но проблема заключается не только в ресурсах, в большинстве браузерных игр, которые я видел, вы потеряете свою армию / оборону, когда кто-то совершит набег на вашу базу. Более сильный игрок может просто сокрушить вас, поэтому один из его «миньонов» может совершить набег на вашу базу для поиска ресурсов и поделиться ими с более сильным. (поскольку у миньона низкий уровень, он получает больше)
PL457
7

Я все еще думаю о том, как реализовать правильную, честную систему боя между новыми и существующими игроками.

Немного абстрагируясь от ответа, возникает более общий вопрос: как привлечь внимание как новичков, так и экспертов? Здесь есть несколько интересных примеров:


1. Опция сложности

Один из методов, который мне особенно нравится, это выборочная сложность. В качестве простого примера:

В серии Civilization (среди других игр 4X) города могут изменять свои ресурсы в зависимости от назначения населения для работы с определенными плитками. Это может дать игроку невероятно детальный контроль, но с самого начала управлять им также может быть очень утомительно (особенно, когда вы новый игрок).

Civ реализует дополнительную сложность. Это обеспечивает среднюю реализацию по умолчанию, которой игроку не нужно управлять; но это также позволяет игроку переопределить значение по умолчанию, если он решит заняться этой утомительной работой. У него даже есть уровни сложности:

  • По умолчанию - город будет автоматически стремиться к сбалансированному выводу ресурсов. Это переназначит граждан на основе изменений в урожайности плитки.
  • Фокус - игрок может выбрать, на какой ресурс (ы) нужно сфокусироваться. Граждане по-прежнему распределяются автоматически, обеспечивая минимальное удовлетворение основных потребностей (например, производство продуктов питания), прежде чем посвятить себя целевым ресурсам.
  • Полный контроль - игрок назначает каждую единицу населения определенной плитке и может помешать игре перебалансировать назначения. Игрок также может выбрать принудительную обработку только определенных плиток, оставляя остальным заданиям автоматическое поведение (фокус или по умолчанию).

Это создает невероятно интуитивный подход.

  • Нового игрока, который даже не знает об управлении ресурсами, не будет беспокоить необходимость принимать решения по этому поводу. Вместо этого они могут сосредоточиться на других частях игры.
  • Игрок, который хочет увеличить выход конкретного ресурса, может найти кнопки фокусировки с относительной легкостью.
  • Игрок, который хочет управлять своим городом, должен найти правильный пункт меню.

Сложные подходы скрыты для игроков, если они не ищут его . Это позволяет достичь лучших результатов в обоих мирах: игроки, которые не заботятся об этом, не беспокоятся, игроки, которым все равно, делают это по-своему.

В качестве второго примера рассмотрим EVE Online . На обширной карте солнечных систем каждая система имела рейтинг от 0 до 1 (с шагом 0,1).

  • 1.0 полностью находится под контролем Конкорда (полиции NPC). Любой, кто плохо себя ведет, будет очень быстро убит автоматизированными силами безопасности NPC.
  • 0,6 место будет по-прежнему под защитой Конкорда, но их реакция будет медленнее (и будет направлено меньше сил).
  • 0,3 места практически не регулировалось. Хотя рядом с космическими станциями и портами была обеспечена некоторая безопасность, остальная часть системы была в основном незащищенной.
  • 0.0 пространство (известное как нульсек) было пиратскими водами. Конкорд защита не была предоставлена. Игроки будут самостоятельно. Безопасность будет обеспечиваться только станциями, построенными игроками. По сути, это то, о чем мы думаем, когда говорим «Дикий Запад».

Рейтинг безопасности был явно видимым для каждой системы. Игроки смогут избежать падения ниже определенного уровня безопасности, если им будет неудобно.

Тем не менее, нульсек был гораздо более прибыльным, в частности, потому что это было очень трудное место для выживания. Ресурсы, которые были доступны только в регионах с низким уровнем безопасности, были бы намного дороже и, следовательно, намного более прибыльными для добычи.

Главный вывод, который следует сделать здесь, заключается в том, что, когда возникает ситуация «против и против» (усиление контроля или увеличение утомления или увеличение прибыли в сравнении с меньшей защитой), предоставление игроку свободы выбора своего подхода делает всех счастливыми .


2. Включите симметричную игру

Вы можете часто видеть симметрию в гемплее: если игрок хочет атаковать других, ему также придется защищаться от нападения других.

Это можно сделать, включив. Простой пример - World of Warcraft:

На серверах без поддержки PVP все еще была возможность участвовать в PVP-бою. Однако для этого требовалось согласие обоих игроков (прямое или косвенное).
Проще говоря, обоим игрокам нужно было установить свой «флаг PVP», чтобы быть атакованным другой стороной.

  • A1 хочет драться с B1, B1 хочет драться с A1. Оба игрока поднимают свой флаг PVP. Они могут атаковать друг друга.
  • Подходит игрок А2, но не заинтересован в боях с PVP. Он не поднимает свой флаг PVP. Он не может быть поврежден в бою PVP, даже если B1 хотел атаковать A2.
  • Подходит игрок B2. Он хочет помочь B1. Поскольку у А1 включен флаг PVP, В2 может атаковать его немедленно (А1 уже явно согласился на бой с PVP). Однако, когда B2 наносит удар по A1, флаг PVP B2 будет автоматически поднят. B2 косвенно согласился участвовать в PVP-бою, напав на игрока, который уже дал согласие.
  • А2 решает не атаковать кого-либо, но лечит А1. Так как это помогает А1 в его бою PVP, это считается согласием на игру PVP, что означает, что флаг PVP А1 теперь также автоматически поднимается.
  • Чтобы предотвратить злоупотребления, понижение флага PVP возможно только после 5 минут отсутствия участия в бою PVP. Игрок мог пометить себя как не-PVP раньше, но это не вступит в силу, пока не истечут 5 минут.

Главный вывод, который следует здесь отнести, заключается в том, что взаимное согласие не позволяет любому противнику чувствовать себя обиженным .


3. Бросайте вызов вверх, а не вниз.

Я играл на GameKnot (онлайн-шахматы) несколько лет назад. Существует огромный разрыв между случайными игроками и гроссмейстерами. Система требовала многоуровневой лиги, чтобы обеспечить примерно одинаковые шахматные навыки.

Это было сделано через рейтинг ELO. Проще говоря, это число, которое увеличивается, когда вы выигрываете, и уменьшается, когда вы проигрываете (сумма выигрыша / проигрыша зависит от рейтинга вашего противника по сравнению с вашим).

Однако для турниров была добавлена ​​интересная функция:

  • Предположим, турнир открыт для регистрации, уровень квалификации установлен между 1300 и 1500.
  • Игрок с навыком 1400 может явно присоединиться к турниру.
  • Игрок с навыком 2400 не может присоединиться к турниру.
  • Игрок с навыком 400 получит предупреждение при попытке присоединиться к турниру, но будет допущен к участию .

Это создает интересную возможность для игроков: пытаться играть в высшей лиге. Прыжки в глубокий конец - это хороший способ освоить веревки (по крайней мере, для некоторых людей), чтобы они могли сделать это для игроков.
Однако, противоположность (игра в маленьких лигах) была предотвращена, потому что игрок с высоким рейтингом мог легко испортить удовольствие для игроков с более низким рейтингом.

Главный вывод, который следует здесь сделать, заключается в том, что проигравший должен дать согласие на игру, в которой он проигравший .


4. Эквивалентное соответствие

Это просто краткое сравнение.

В World of Warcraft поля боя PVP будут располагаться в скобках в зависимости от уровня игрока:

  • 10-19
  • 20-29
  • 30-39
  • 40-49
  • ...

Это было необходимо (из-за экспоненциального роста мощности в уровнях), но не было идеальным решением. Он создал метагейм: Twinks . Это были специальные персонажи, которые игроки должны были взять на максимальный уровень в скобках (19,29,39, ...), чтобы иметь статистический верх над другими игроками. Twinks тогда дали статистически превосходящее (и чрезвычайно редкое) оборудование, чтобы максимизировать их превосходство.
В худшем случае, Twinks будут играть против других Twinks, и это будет честной игрой. В лучшем случае они будут играть против игроков с более низким рейтингом, от которых они могут легко выиграть.

Поскольку PVP-игры не давали XP, Twinks (которые только играли в PVP) никогда не будут повышаться и могут оставаться на вершине своей сетки.
Позже они решили эту проблему, дав крошечное повышение XP для игры в PVP, чтобы в конечном итоге заставить твинков перейти на следующий уровень. Это было значительное улучшение, но все же не идеальное.

Для сравнения, в Guild Wars 2 было гораздо более интересное решение, которое не было подвержено подобному злоупотреблению. Вместо того, чтобы делить базу игроков по брекетам, они поднимали каждого игрока до максимального уровня.

  • Характеристики экипировки игрока были увеличены до баланса с экипировкой высшего уровня.
  • Игроки смогут выбирать таланты / черты, как и любой «настоящий» персонаж высшего уровня.

На поле боя PVP у всех был одинаковый уровень. Вы не могли видеть разницу между персонажами в зависимости от их уровня. Игра была искусной, как в дизайне персонажей (статистика), так и в геймплее (бой).

Обратите внимание, что снаряжение не было полностью аннулировано. Было все лучше и хуже снаряжение PVP. Но, улучшая характеристики, игроку 20 уровня, который был повышен до 80 уровня, будет присвоен эквивалент 80 уровня его экипировки 20 уровня, что немало с точки зрения выравнивания игрового поля.

Главный вывод, который следует здесь сделать, заключается в том, что выравнивание игрового поля может устранить различия, не основанные на навыках, уменьшив игру до уровня навыка, а не приобретенной экипировки .


Для вашей игры

Есть много разных способов выровнять игровое поле, а также угождать как новым, так и опытным игрокам. Теперь давайте попробуем реализовать их на основе вашей конкретной игры.

Игрок может создать новую деревню / город один раз, в любом месте на карте (это ключ!). Существует период атаки, когда игроки могут атаковать друг друга, но я хочу ограничить вероятность того, что больше прогрессирующих игроков смогут атаковать новичков и не дать им расти. Племенные войны, например, делают это, создавая новые деревни подальше от более прогрессивных игроков. В моем случае пользователь может создать свой город в любом месте на карте, поэтому я ищу справедливое решение для всех игроков.

  1. Опция сложности

Игроки сами выбирают место на карте. Если бы игрок мог видеть опасные регионы (то есть с противниками высокого уровня), он мог бы выбирать, хотят ли они быть рядом с этими игроками.

Это можно сделать через ресурсы:

  • Опасные регионы содержат ценные ресурсы, но также и враги высокого уровня. Обычно туда ходят только игроки высокого уровня. Но игрокам низкого уровня не следует запрещать ходить туда, их нужно только предупреждать .
  • Опасные регионы содержат различные ресурсы из безопасных регионов. Эти ресурсы нужны только в конце игры (игроки высокого уровня), а не в начале игры. У игроков низкого уровня нет причин обосновываться там, пока им не понадобятся ресурсы.

Это также можно сделать с помощью дизайна карты:

  • Некоторые земли находятся под защитой короля. Любое насилие со стороны любого игрока будет быстро подавлено ногами одержимых сил безопасности NPC. Игроки высокого уровня будут избегать региона, если у них есть гнусные намерения.

Или даже по несвязанным последствиям:

  • Если в вашей игре реализована функция репутации, атакующие игроки низкого уровня могут испортить репутацию игрока. Обратите внимание, что наличие плохой репутации должно быть существенным недостатком. Игроки, которые уже не играют в игру репутации, не будут наказаны за разрушение своей несуществующей репутации.

    1. Включить симметричную игру

Город может быть атакован только после того, как он построит казарму. До тех пор, это мирный город, который не может быть захвачен или атакован.

Это дает игрокам возможность отказаться от боя.

Вы можете, если хотите, в конечном итоге вывести игроков из мирной игры, сделав казарму обязательным условием для дальнейшего продвижения в игре. Но игрок должен знать, что он открывает дверь для игры в PVP.

  1. Бросайте вызов вверх, а не вниз.

Городам присваивается военный рейтинг (аналогично тому, как, например, Stellaris обеспечивает расчетную мощность флота). Это рассчитывается на основе имущества и защиты игрока.

Игроки не могут атаковать города со значительно более низким военным рейтингом.

Игроки могут атаковать города с более высоким военным рейтингом.

Это создает кривую защиты: чем сильнее становится игрок; тем меньше он способен атаковать начинающих игроков.

  1. Соответствие эквивалентности

Когда игрок более высокого уровня атакует игрока более низкого уровня, этот игрок более низкого уровня усиливается, чтобы соответствовать уровню игрока более высокого уровня. Когда игрок более низкого уровня атакует игрока более высокого уровня, никто не получает повышение.

Вкратце: защищающийся игрок всегда будет повышен (но не понижен) до уровня атакующего игрока.

Кроме того, вы можете лишить игроков высокого уровня возможности атаковать игроков низкого уровня, сняв награды. В большинстве ролевых игр игрок больше не получает XP за убийство врагов на несколько уровней ниже его, особенно для того, чтобы игроки не атаковали слишком легких противников.
Однако это не защищает от горя (нападение на игроков низкого уровня не приносит никакой выгоды, кроме разрушения игрового опыта другого игрока).

Flater
источник
Вы хотите быть осторожным с # 1. Даже в Цивилизации я почти всегда управляю всеми моими городами независимо от того, сколько ресурсов. Когда кто-то хочет мин / макс, и время - единственное, что его останавливает, он найдет способ. Одним из примеров ОП были «Племенные войны»: в этой игре вы в конечном итоге получили так много городов, что было слишком сложно эффективно управлять, поэтому игроки начали делиться аккаунтами и злоупотребляли совместным использованием аккаунта Holiday, чтобы два человека могли управлять городами в разных часовых поясах. , Не говоря, что это будет проблемой, просто заявив, что это может быть проблемой.
Shelby115
@ Shelby115 Я думаю, ты неправильно понял цель. Он не предназначен для того, чтобы заставлять игрока обобщать свой игровой процесс, когда у него много городов. Он предназначен для того, чтобы не беспокоить новичков (или игроков, которые не заботятся о конкретном городе) решениями, которые они либо не понимают, либо не могут принять. Я согласен, что мешающие игроки обычно создают атмосферу игроков, обходящих препятствия, но мешать игрокам здесь не цель. Независимо от # 1, совместное использование учетной записи игрока все еще может быть проблемой, нет?
Флатер
Ой, я как бы взял на себя способность Цивилизации микро-управлять (мин / макс) доходами города, чтобы быть вашей точкой. В этом случае я поддерживаю свое вышеупомянутое заявление, но я пропустил ваши комментарии во втором разделе о том, что # 1 вывела мой комментарий не по теме.
Shelby115
6

Вы можете использовать что-то вроде Elo Rating System

Так что игроки могут атаковать друг друга в зависимости от их диапазона.

Чтобы прояснить ситуацию:

Предположим, игрок один атакует игрока, зная, что они находятся в одном диапазоне эло. Теперь предположим, что playerOne Army состоит из 100 солдат (делая все как можно более общим, потому что я знаю, что должно быть больше условий и больше юнитов), и playerTwo армия состоит из 80 солдат.

Игрок одной армии убил 60 солдат, а игрок двух армий убил 40 солдат.

Таким образом, новые эло игроков рассчитываются, например, так

playerOneElo = currentElo + (playerTwoKilledSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant) - (lostSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant)

И, конечно, в реальном примере каждая единица должна иметь коэффициент, добавленный к расчету Эло, который отражает ее силу.

Возвращаясь к вопросу, например, новые игроки могут атаковать и подвергаться атакам игроков, у которых elo меньше 1000.

isammour
источник
Вариация может быть смесью ELO и Runescape Wilderness. Скажем, у игрока должно быть [X юнитов / строение / и т.д.] меньше / больше, чем у кого-либо, чтобы напасть на них.
Anoplexian - Восстановить Монику
3
Можно также попытаться использовать TrueSkill от MS вместо ELO.
MatthewRock
@Anoplexian: Один вариант, который я видел, использует уравнение, подобное ЭЛО, для оценки шансов на победу, а затем масштабирует добычу. Если у вас есть 50% шанс на победу, вы грабите 1000 золота, но если у вас есть 75% шанс на победу, то вы только грабите 500 золота. Если у вас есть 90% -ный шанс на победу, вы можете грабить только 100 золотых. Внезапно нападение на более слабых игроков становится огромной тратой времени.
Mooing Duck
@Anoplexian да, и это делает его более конкурентоспособным и справедливым
isammour
Я видел злоупотребления системами ELO. Пройдите серию проигрышей в 100 сражений с минимальными вложенными ресурсами, которые вы можете выпустить, чтобы отбросить ELO, чтобы вы сражались с очень легкими противниками, а затем продолжайте выигрывать, сражаясь с оппонентами, которых вы значительно превосходите, пока ваш ELO не поднимется настолько, чтобы сделать его невыгодным, а затем повторить.
MT0
3

Вы можете попытаться отговорить игроков, введя какую-то систему кармы / морали.

Игрок, атакующий гораздо более слабого врага, потеряет свою карму. Карма будет получаться каждый день / час / Х, или когда вы сражаетесь с игроками аналогичного уровня, или тратите внутриигровые деньги, или когда помогаете союзникам - в основном все, что соответствует вашей теме.

Теперь карма может влиять на бой (войска с низкой кармой менее эффективны), грабежи (войска с низкой кармой имеют меньше ресурсов), производство, предотвращение определенных действий, увеличение кармы, получаемой врагами при атаке игрока с низкой кармой ... Последствия зависят от как вы хотите, чтобы ваш геймплей был похож.

Вы также можете повернуться на 180 градусов и предоставить пользователям систему наставника. Наставники будут помогать игрокам как-то (например, посылая им ресурсы или войска или координируя их атаки). Это, в свою очередь, повлияет на их производство, боевые возможности и т. Д.

Я бы предпочел идею наставничества; это может сделать ваше сообщество менее токсичным (потому что игра поощряет позитивные взаимодействия) или сделать ваш игровой процесс намного более хаотичным / обманчивым (потому что вы помогаете другим, но вы должны быть уверены, что они не нанесут вам удар в спину).

Последнее, что вы могли бы рассмотреть, - это предоставить (очень) дешевый вариант, чтобы минимизировать урон и выигрыш противника (например, укрытие племенных войн). Игроки атакуют других, чтобы получить прибыль. Если атака на другого игрока не приносит прибыли, это означает, что отряды на самом деле теряют деньги (потому что они могут быть в другом месте, получая прибыль). Если игрок сможет быстро сделать себя плохой целью, он будет намного безопаснее.

MatthewRock
источник
1
Я также хотел бы упомянуть, что система может быть использована другими игроками, поэтому подумайте, могут ли механики быть использованы другими. Например, если вы разрешаете атаки lowlvl -> highlvl, но запрещаете его другим способом, можно создать несколько учетных записей низкого уровня рядом с каким-либо врагом highlvl, эффективно блокируя его расширение, и часто атаковать его небольшим количеством войск, в результате чего он проигрывает. немного денег и усложнение обнаружения атак (из-за большого количества входящих атак).
MatthewRock
2

Вы должны добавить способ для новых слабых игроков вредить хулиганам. Как насчет асимметричной войны?

На нашу деревню были совершены набеги, они украли еду и золото и убили 5 наших крестьян. Давайте немного повеселимся.

Отправить случайного парня с некоторыми совпадениями

Они продолжают набег на нас!

Я думаю, что его крестьянам нужна помощь в создании профсоюза.

Он вроде не получает сообщение.

Распространите некоторые слухи и исключите его из набегов и торговых гильдий как человека с дурной репутацией.

Они продолжают приходить!

Саботируй его армию, возможно, сделай несколько обученных скакунов, чтобы понизить группу своих юнитов

Он продолжает бросать свою армию в нас

Мы показали им несколько плачущих детей, и они перешли к нам!

Чтобы это было действительно удовлетворительным, вы должны добавить предполагаемый урон сообщениям о статусе нового игрока, что-то вроде: «Один из наших парней сжег депо в умении убивать, уничтожив 1750 ед. Еды. По нашим оценкам, ремонт займет 6 дней и стоимость около 24000 золота. "

Ленивый ятаган
источник
Что помешает игрокам ровного уровня сделать это? Ваши примеры похожи на работу шпионской организации, чего я не ожидал от новой нации. Если бы вы связали эти действия с разрушительными атаками, то это могло бы сработать.
PSquall
1

Итак, это в основном мой взгляд как игрока, а не разработчика, но лучший вариант, который я вижу:

Используйте какую-то систему рейтингов и подбирайте игроков на основе этого.

Это то, что делается в подавляющем большинстве «киберспортивных» игр, таких как большинство MOBA и FPS. Это имеет пару существенных преимуществ:

  • Это делает все достаточно просто для вас, как для разработчика. Вы определяете, как изменяется рейтинг, основываясь на результатах битвы, определяете начальное значение и определяете порог совпадения (IE, максимальная разница между самым высоким и самым низким в совпадении), и вы в значительной степени сделали это.
  • Это хорошо проверено и легко понято. Геймеры привыкли к этому типу систем, и людям, которые не являются геймерами, очень легко понять это.
  • Хорошо масштабируется. При таком подходе вы можете очень легко получить переменный размер совпадения, что упрощает поиск совпадений (вы просто устанавливаете экспоненциальный откат, чтобы чем дольше кто-то находился в очереди на совпадение, тем меньше становилось минимальное количество людей для совпадения).

Он также имеет несколько недостатков:

  • У вас должны быть очереди для сватовства, вы не можете участвовать в бою при падении.
  • Нетривиально правильно определить начальную точку и масштабирование. В идеале, вы хотите, чтобы люди начинали с рейтинга в пределах 20–30-го процентиля с точки зрения навыков, чтобы люди, которые на самом деле хороши, легко поднимались, но те, кто нет, не падали слишком далеко и могли легче восстановиться. Если вы начнете играть слишком высоко, все сразу потеряют много, и вам не понравится игра, если вы начнете их слишком низко, вы рискуете оттолкнуть игроков с более низким уровнем навыка (имейте в виду, что большая часть вашей базы игроков будет низкий навык), потому что они всегда будут сопоставлены с новыми людьми и все равно проиграют.
  • Это не работает надежно для командных игр. Он часто используется для них, но он действительно не работает надежно для командных игр. Слишком много переменных для учета (для того, чтобы справиться с этим справедливо, вы должны учитывать производительность каждого в обеих командах, чтобы выяснить, как настроить рейтинг каждого человека, в противном случае вы заставляете людей подниматься, потому что они стоят в очереди с другом, который безумно хорошо, даже если они дерьмо). Это удваивается, если вы позволяете людям ставиться в очередь как группа без учета их рейтинга.

Вы также можете сочетать это с другими факторами, чтобы лишить мотивации такие вещи, как smurfing (создание дополнительных учетных записей, чтобы играть с более низким рейтингом) или общий дедовщина. Варианты включают в себя:

  • Используйте систему смещения уровня. Это то, что делают Runescape и большинство других MMO. Поскольку они реализуют это, это работает только для игр типа открытого мира. Тем не менее, некоторые игры используют вариант этого в сочетании с рейтингом для сватовства. Например, в World of Tanks есть система прогрессии, при которой вы разблокируете более качественные машины во время игры, и вы получаете соответствие в зависимости от того, какой уровень машины вы используете, и вашего рейтинга.
  • Взяв другой пример из World of Tanks, оштрафуйте людей за активное плохое поведение. В WoT, если вы стреляете в союзника, вы несете ответственность за его стоимость ремонта. Если вы убиваете союзника, вы получаете за это знак, и люди могут убить вас, не оплачивая ваши расходы на ремонт. Достаточно убейте союзников, и вы будете депортированы в очередь и в итоге получите других придурков, которые делают то же самое. Точно так же, если вы активно совершаете самоубийства на регулярной основе (не просто зацикливаетесь на себе, а на таких вещах, как утопить себя все время или постоянно переворачивать себя), вы аналогичным образом попадаете в очередь с более низким приоритетом и сталкиваетесь с похожими людьми.
  • Пусть каждый начинает каждый матч с одинаковым количеством ресурсов и не дает ветеранам никакого бонуса за то, что он ветеран. Это может оттолкнуть некоторых людей, но оно уменьшает преимущество ветеранов до простого навыка, с которым другим игрокам гораздо легче иметь дело.
  • Дайте новым (более низким рейтингам) игрокам какой-то гандикап. Это могут быть дополнительные ресурсы, свободный ход, приоритет в расположении деревень или почти все, о чем вы только можете подумать.
Остин Хеммелгарн
источник
«Это не работает надежно для командных игр». Показательный пример - случайные встречи TF2.
htmlcoderexe
@htmlcoderexe League of Legends тоже довольно плохая. Они используют минимально адаптированную версию системы Elo, но не учитывают тот факт, что это командная игра, поэтому очень легко подняться в рейтинге, если вы встанете в очередь с другом, который может самостоятельно надежно переносить игры.
Остин Хеммелгарн
1

Я создал игру, которая требует, чтобы игрок 1 находился в заданном диапазоне уровней от игрока 2, чтобы сражаться.

Вот некоторые ограничения, которые я наложил:

Я не позволяю игрокам сражаться с реальными игроками, пока они не достигнут определенного уровня. Это позволяет им понять основной игровой процесс, прежде чем стать уязвимым в боях.

Игроки действительно быстро проходят первые уровни, поэтому более сильные игроки не могут оставаться на более низких уровнях.

Прыжки по уровням замедляются по ходу игры.

Диапазон уровней увеличивается с ростом уровня игрока. Так, например, игроки на уровне 5 могут видеть игроков только на уровне 4, 5 и 6. Но игроки на уровне 100 могут видеть игроков между 80 и 120. Это помогло увеличить количество «боевых» игроков, которые были доступны, когда игра была новый.

Плюсы:

Легко реализовать

Это на самом деле работает замечательно хорошо для моей ситуации

Соображения:

Развитие силы боя встроено в игру. Часть продвижения по уровням - это выполнение заданий, которые повышают силу игрока. Например, для выполнения задания игрок должен купить корабль, что увеличивает его силу. Так что рано все игроки развивают силу одинаково.

В новой системе с небольшим количеством игроков для игроков на определенных уровнях, возможно, некому будет сражаться. Может быть, это может быть преодолено игроками ИИ или что-то в этом роде.

В моей ситуации это случайно сработало. Определенный процент игроков получает несколько уровней и уходит. Всегда есть некоторые из этих неиграющих игроков, и они доступны для игроков низкого уровня, чтобы сражаться. Игроки, сражающиеся с неигровыми игроками, не знают, что эти игроки не играются.

Связано: В этой игре, когда игроки не играют, другие игроки могут сражаться с ними. Если игроки много не в сети, они могут подниматься по уровням, когда кто-то с ними борется. Поэтому иногда более слабые игроки могут развиваться, не играя много.

Дополнительно:

Еще пара заметок на основе обсуждения.

Диапазон уровней фактически смещен вверх. Допустим, например, что игрок на 80-м уровне может выбрать борьбу с игроками на 100-м уровне, но может сражаться только на 70-м уровне.

Во-вторых, на главной странице он показывает список игроков, которые сражались с вами, пока вас не было, и результаты боя. Вы можете сражаться с кем угодно в этом списке. Таким образом, даже если вы не могли нормально видеть этого противника, вы всегда можете дать отпор.

В-третьих, вы можете нажать на любого противника и увидеть его статус и то, что бой "усиливает" у них есть. Таким образом, вы можете получить грубое предположение о том, как может получиться бой. Это позволяет игрокам более низкого уровня получить доступ к риску борьбы с игроком более высокого уровня. Преимущество борьбы с игроками более высокого уровня заключается в том, что у них больше падений, больше денег и т. Д.

Но в алгоритме боя также есть случайный элемент, поэтому игрок с более низкой квалификацией мог победить игрока с более высокой квалификацией, если бы шанс был в их пользу.

Короче говоря, это решение хорошо подошло для моей ситуации.

Франсиско д'Анкония
источник
Проблема с вашим примером диапазона уровней в том, что есть определенная группа игроков, которые не могут атаковать своих атакующих. Например, ваш уровень 100 может атаковать с 80 до 120 уровня, допустим диапазон + - 20%. Теперь для игроков 80-го уровня диапазон + 20% означает до 96-го уровня. Так что либо вам нужно лучшее распределение, либо это большая проблема.
PSquall
@PSquall: в большинстве игр, где от игроков ожидают сокращения чисел, проценты являются аддитивными , а не мультипликативными . Другими словами, если вы получаете бафф 10% вероятности попадания, вероятность попадания, которая в противном случае составила бы 70%, теперь составляет 80% (70 + 10), а не 77% (70 * 1,1). Это довольно распространенный стандарт, призванный упростить математику, не отвлекая функционально от игрового процесса.
Флейтер
@PSquall: для полноты; Основное правило обычно (1) взять базовую сумму (2) подсчитать все плоские (не процентные) бонусы и добавить результат к базовой сумме (3) подсчитать все процентные бонусы (сложить / вычесть процентные суммы ) и затем примените полученный процент к результату из (2). Это окончательное значение.
Флэтер
@Flater: Это не то, о чем я говорю. Я определяю уровень, на который игрок может нацелиться. Таким образом, игрок 100-го уровня может атаковать энемей на 20% ниже и выше своего собственного уровня, поэтому 20% от 100-го уровня составляют 20 уровней, что делает его возможный диапазон атаки от 80 до 120 уровня, при том же расчете для игрока 80-го уровня. это увеличило бы его диапазон от 64 до 96 лвл. Ничего о умножении или добавлении процентов к другим процентам.
PSquall
@PSquall: применяется тот же принцип. Обычно предполагается, что проценты являются аддитивными, что означает, что предполагается, что они выражают процент от целого (100%, например, ограничение уровня), а не процент от текущего значения (например, 80-го уровня в вашем примере). Если игра, о которой мы говорим, имеет ограничение 200 лвл, то на 10% ниже 80 лвл = 80 - (200 * 10%) = 60 и на 10% выше уровня 80 = 80 + (200 * 10%) = 100 . Это также означает, что предложенная вами проблема не применима. 10% всегда равно 10% от максимального уровня (20 в этом примере) , независимо от текущего уровня игрока.
Флаер
0

Сделайте так, чтобы вы могли атаковать и атаковать только других игроков в пределах диапазона уровней. Вы также можете создавать отдельные миры (например, начальный, средний, ветеранский и т. Д.) И разрешать (или заставлять) игрока переходить в мир более высокого уровня через определенное количество времени или достижений.

Mxracer424
источник
1
Миры будут иметь подобные проблемы внутри них. Это также увеличит сложность (как для игроков, так и для программистов), а также создаст некоторые проблемы (у игрока, мигрирующего в другой мир, не будет предыдущих друзей, что означает, что он должен начинать с 0 в соревновательной обстановке).
MatthewRock
0

В 2001 году вышла игра под названием Battle Realms . Я и мои друзья любили эту игру, и в ней была интересная механика, которая ограничивала проблемы раннего игрового баланса. Цитирование из записи на странице Википедии:

В отличие от других стратегических игр в реальном времени, основные рабочие (крестьяне), которые используются для сбора ресурсов и строительства, также действуют как базовые подразделения, которые должны быть преобразованы в военные подразделения. Таким образом, военные здания в Battle Realms используются для трансформации и улучшения юнитов, а не для их непосредственного производства.

Еще одна необычная черта - это единица выработки, когда крестьяне производятся автоматически без каких-либо затрат. Скорость производства новых крестьян обратно пропорциональна текущей численности армии игрока.

Поскольку вы не обязательно боретесь с игровым временем с точки зрения сроков или идеального / оптимального состава юнитов, вы на самом деле боретесь против своего собственного временного ограничения, которое является постоянно уменьшающейся скоростью производства юнитов. Это способствовало более частым стычкам, поскольку ваше дерево технологий позволяло вам создавать более сильные отряды, но получить эти более сильные отряды было бы не так просто, если бы ваши старые отряды не были вовлечены в бой.

Xpndable
источник
0

Делайте атаки дорогими: масштабируйте стоимость в соответствии с размером вашей силы.

Расходами могут быть топливо / продукты питания, истощение из-за факторов окружающей среды (например: ступить в кроличью нору и сломать ногу / исчезнуть в зыбучих песках / в дружественном огне).

Также сделайте так, чтобы ваши солдаты каждый воровали или уничтожали некоторое количество добычи.

Во время рейда (некоторое количество) жертв просто пропадают ресурсы. чем больше сила, тем больше полей растоптано, порваны мешки, расколоты бочки и обвиты сокровища.

Отправьте отряд 1000 против 100 защитников, и вы будете отставать в ресурсах.

Jasen
источник
На самом деле, это может вызвать больше проблем, чем решить. Для меньших врагов вам нужно меньше армии, а значит, и затраты на истощение. Для более крупных врагов вам понадобятся большие армии, и, следовательно, больше затрат на истощение. Так что, в конце концов, если вы уравновешиваете это, вы можете даже поощрять лоу-бэби. Зачем отправлять 1000 против 100, когда 200 достаточно?
PSquall