Я работаю над идеей / концепцией для многопользовательской игры, которую я хочу разработать после функционального анализа, но я все еще думаю о том, как реализовать правильную, честную боевую систему между новыми и существующими игроками.
Игрок может создать новую деревню / город один раз, в любом месте на карте ( это ключ! ). Существует период атаки, когда игроки могут атаковать друг друга, но я хочу ограничить вероятность того, что больше прогрессирующих игроков смогут атаковать новичков и не дать им расти. Племенные войны, например, делают это, создавая новые деревни подальше от более прогрессивных игроков. В моем случае пользователь может создать свой город в любом месте на карте, поэтому я ищу справедливое решение для всех игроков.
Несколько примеров боевых систем, используемых в других играх, которые я придумал:
- RuneScape
Любой игрок в пределах определенного уровня вашего боевого уровня может быть атакован в Дикой местности. Дальность рассчитывается путем взятия вашего текущего боевого уровня и добавления или вычитания текущего уровня дикой природы, в котором вы находитесь.
- Племенные войны
Каждому новому игроку назначается новая деревня на границе с предыдущими игроками. Таким образом, старые, более длинные игроки находятся в центре, а новые игроки находятся далеко от них, неоднократно. Боевая система основана на расстоянии между двумя деревнями, поэтому, если пожилые игроки хотят атаковать нового игрока, для атаки этих игроков потребуется значительно больше времени, чтобы получить меньше наград.
источник
Ответы:
На этом этапе были хорошие примеры предотвращения понижения, поэтому я хочу предложить другой подход: поощрять защиту низов.
Единственные опасности для игроков высокого уровня - это в основном другие игроки высокого уровня. Маловероятно, что многие нижние уровни собираются вместе, чтобы атаковать кого-то выше.
Таким образом, чтобы опередить врагов, его экономика должна поддерживать в основном постоянно растущую армию, в то время как он должен развивать свою экономику, чтобы поддерживать этот рост.
Вот почему многие высокоуровневые игроки, как правило, совершают набеги (или "фарм") на низкоуровневых игроков, потому что там есть армия, злоупотребляя экономикой низших игроков.
Вместо того, чтобы "заниматься сельским хозяйством", что если вы дадите право на оборонительные договоры? Новые игроки ищут защиты от игроков более высокого уровня, которые в свою очередь отдают небольшое количество своей продукции или, может быть, просто что-то, созданное из воздуха (ресурсы и / или что-то вроде вассальных очков). Это увеличит экономику на более высоком уровне, не тратя военный потенциал на сельское хозяйство.
Это меньше о боевой системе. Нужно только разрешить поддержку другим игрокам.
Кроме того, когда кто-то пытается атаковать вассалов, игрок может нанести удар по чужой базе, в то время как его армия находится вне базового фермерства.
В какой-то момент вассал может попытаться стать независимым (возможно, иметь вассалов самостоятельно), но новые игроки могут решить это самостоятельно. Это может привести к интересной динамике в игре.
источник
Создание базы и многопользовательский режим - две функции, которые не очень хорошо сочетаются друг с другом.
Один из вариантов - позволить новым игрокам прогрессировать очень быстро. Дайте им инструменты и ресурсы, чтобы защитить себя после очень короткого игрового времени. Дальнейшее развитие либо горизонтальное (больше разнообразия, но все вновь разблокированные варианты - это компромиссы, которые отличаются, но не строго лучше, чем начальные варианты), либо фокусируется в основном на наступательных возможностях.
Другой способ - не дать игрокам выбирать новичков, используя свой риск и механизм вознаграждения. Ограничьте количество атак, которые игрок может совершить в данный период времени, и дайте им очень мало или вообще никаких вознаграждений за нападение на младших игроков. Убедитесь, что для максимизации своего вознаграждения им нужно будет проводить ограниченные атаки на самых сильных противников вокруг. Также не забывайте о своей механике риска. Если риск, который вы берете при атаке младшего, намного меньше, чем риск при атаке равного или превосходящего врага, тогда все равно может иметь смысл атаковать младшего. Поэтому убедитесь, что риск атакующего не линейно пропорционален силе защитника.
источник
Немного абстрагируясь от ответа, возникает более общий вопрос: как привлечь внимание как новичков, так и экспертов? Здесь есть несколько интересных примеров:
1. Опция сложности
Один из методов, который мне особенно нравится, это выборочная сложность. В качестве простого примера:
В серии Civilization (среди других игр 4X) города могут изменять свои ресурсы в зависимости от назначения населения для работы с определенными плитками. Это может дать игроку невероятно детальный контроль, но с самого начала управлять им также может быть очень утомительно (особенно, когда вы новый игрок).
Civ реализует дополнительную сложность. Это обеспечивает среднюю реализацию по умолчанию, которой игроку не нужно управлять; но это также позволяет игроку переопределить значение по умолчанию, если он решит заняться этой утомительной работой. У него даже есть уровни сложности:
Это создает невероятно интуитивный подход.
Сложные подходы скрыты для игроков, если они не ищут его . Это позволяет достичь лучших результатов в обоих мирах: игроки, которые не заботятся об этом, не беспокоятся, игроки, которым все равно, делают это по-своему.
В качестве второго примера рассмотрим EVE Online . На обширной карте солнечных систем каждая система имела рейтинг от 0 до 1 (с шагом 0,1).
Рейтинг безопасности был явно видимым для каждой системы. Игроки смогут избежать падения ниже определенного уровня безопасности, если им будет неудобно.
Тем не менее, нульсек был гораздо более прибыльным, в частности, потому что это было очень трудное место для выживания. Ресурсы, которые были доступны только в регионах с низким уровнем безопасности, были бы намного дороже и, следовательно, намного более прибыльными для добычи.
Главный вывод, который следует сделать здесь, заключается в том, что, когда возникает ситуация «против и против» (усиление контроля или увеличение утомления или увеличение прибыли в сравнении с меньшей защитой), предоставление игроку свободы выбора своего подхода делает всех счастливыми .
2. Включите симметричную игру
Вы можете часто видеть симметрию в гемплее: если игрок хочет атаковать других, ему также придется защищаться от нападения других.
Это можно сделать, включив. Простой пример - World of Warcraft:
На серверах без поддержки PVP все еще была возможность участвовать в PVP-бою. Однако для этого требовалось согласие обоих игроков (прямое или косвенное).
Проще говоря, обоим игрокам нужно было установить свой «флаг PVP», чтобы быть атакованным другой стороной.
Главный вывод, который следует здесь отнести, заключается в том, что взаимное согласие не позволяет любому противнику чувствовать себя обиженным .
3. Бросайте вызов вверх, а не вниз.
Я играл на GameKnot (онлайн-шахматы) несколько лет назад. Существует огромный разрыв между случайными игроками и гроссмейстерами. Система требовала многоуровневой лиги, чтобы обеспечить примерно одинаковые шахматные навыки.
Это было сделано через рейтинг ELO. Проще говоря, это число, которое увеличивается, когда вы выигрываете, и уменьшается, когда вы проигрываете (сумма выигрыша / проигрыша зависит от рейтинга вашего противника по сравнению с вашим).
Однако для турниров была добавлена интересная функция:
Это создает интересную возможность для игроков: пытаться играть в высшей лиге. Прыжки в глубокий конец - это хороший способ освоить веревки (по крайней мере, для некоторых людей), чтобы они могли сделать это для игроков.
Однако, противоположность (игра в маленьких лигах) была предотвращена, потому что игрок с высоким рейтингом мог легко испортить удовольствие для игроков с более низким рейтингом.
Главный вывод, который следует здесь сделать, заключается в том, что проигравший должен дать согласие на игру, в которой он проигравший .
4. Эквивалентное соответствие
Это просто краткое сравнение.
В World of Warcraft поля боя PVP будут располагаться в скобках в зависимости от уровня игрока:
Это было необходимо (из-за экспоненциального роста мощности в уровнях), но не было идеальным решением. Он создал метагейм: Twinks . Это были специальные персонажи, которые игроки должны были взять на максимальный уровень в скобках (19,29,39, ...), чтобы иметь статистический верх над другими игроками. Twinks тогда дали статистически превосходящее (и чрезвычайно редкое) оборудование, чтобы максимизировать их превосходство.
В худшем случае, Twinks будут играть против других Twinks, и это будет честной игрой. В лучшем случае они будут играть против игроков с более низким рейтингом, от которых они могут легко выиграть.
Поскольку PVP-игры не давали XP, Twinks (которые только играли в PVP) никогда не будут повышаться и могут оставаться на вершине своей сетки.
Позже они решили эту проблему, дав крошечное повышение XP для игры в PVP, чтобы в конечном итоге заставить твинков перейти на следующий уровень. Это было значительное улучшение, но все же не идеальное.
Для сравнения, в Guild Wars 2 было гораздо более интересное решение, которое не было подвержено подобному злоупотреблению. Вместо того, чтобы делить базу игроков по брекетам, они поднимали каждого игрока до максимального уровня.
На поле боя PVP у всех был одинаковый уровень. Вы не могли видеть разницу между персонажами в зависимости от их уровня. Игра была искусной, как в дизайне персонажей (статистика), так и в геймплее (бой).
Обратите внимание, что снаряжение не было полностью аннулировано. Было все лучше и хуже снаряжение PVP. Но, улучшая характеристики, игроку 20 уровня, который был повышен до 80 уровня, будет присвоен эквивалент 80 уровня его экипировки 20 уровня, что немало с точки зрения выравнивания игрового поля.
Главный вывод, который следует здесь сделать, заключается в том, что выравнивание игрового поля может устранить различия, не основанные на навыках, уменьшив игру до уровня навыка, а не приобретенной экипировки .
Для вашей игры
Есть много разных способов выровнять игровое поле, а также угождать как новым, так и опытным игрокам. Теперь давайте попробуем реализовать их на основе вашей конкретной игры.
Игроки сами выбирают место на карте. Если бы игрок мог видеть опасные регионы (то есть с противниками высокого уровня), он мог бы выбирать, хотят ли они быть рядом с этими игроками.
Это можно сделать через ресурсы:
Это также можно сделать с помощью дизайна карты:
Или даже по несвязанным последствиям:
Если в вашей игре реализована функция репутации, атакующие игроки низкого уровня могут испортить репутацию игрока. Обратите внимание, что наличие плохой репутации должно быть существенным недостатком. Игроки, которые уже не играют в игру репутации, не будут наказаны за разрушение своей несуществующей репутации.
Город может быть атакован только после того, как он построит казарму. До тех пор, это мирный город, который не может быть захвачен или атакован.
Это дает игрокам возможность отказаться от боя.
Вы можете, если хотите, в конечном итоге вывести игроков из мирной игры, сделав казарму обязательным условием для дальнейшего продвижения в игре. Но игрок должен знать, что он открывает дверь для игры в PVP.
Городам присваивается военный рейтинг (аналогично тому, как, например, Stellaris обеспечивает расчетную мощность флота). Это рассчитывается на основе имущества и защиты игрока.
Игроки не могут атаковать города со значительно более низким военным рейтингом.
Игроки могут атаковать города с более высоким военным рейтингом.
Это создает кривую защиты: чем сильнее становится игрок; тем меньше он способен атаковать начинающих игроков.
Когда игрок более высокого уровня атакует игрока более низкого уровня, этот игрок более низкого уровня усиливается, чтобы соответствовать уровню игрока более высокого уровня. Когда игрок более низкого уровня атакует игрока более высокого уровня, никто не получает повышение.
Вкратце: защищающийся игрок всегда будет повышен (но не понижен) до уровня атакующего игрока.
Кроме того, вы можете лишить игроков высокого уровня возможности атаковать игроков низкого уровня, сняв награды. В большинстве ролевых игр игрок больше не получает XP за убийство врагов на несколько уровней ниже его, особенно для того, чтобы игроки не атаковали слишком легких противников.
Однако это не защищает от горя (нападение на игроков низкого уровня не приносит никакой выгоды, кроме разрушения игрового опыта другого игрока).
источник
Вы можете использовать что-то вроде Elo Rating System
Так что игроки могут атаковать друг друга в зависимости от их диапазона.
Чтобы прояснить ситуацию:
Предположим, игрок один атакует игрока, зная, что они находятся в одном диапазоне эло. Теперь предположим, что playerOne Army состоит из 100 солдат (делая все как можно более общим, потому что я знаю, что должно быть больше условий и больше юнитов), и playerTwo армия состоит из 80 солдат.
Игрок одной армии убил 60 солдат, а игрок двух армий убил 40 солдат.
Таким образом, новые эло игроков рассчитываются, например, так
И, конечно, в реальном примере каждая единица должна иметь коэффициент, добавленный к расчету Эло, который отражает ее силу.
Возвращаясь к вопросу, например, новые игроки могут атаковать и подвергаться атакам игроков, у которых elo меньше 1000.
источник
Вы можете попытаться отговорить игроков, введя какую-то систему кармы / морали.
Игрок, атакующий гораздо более слабого врага, потеряет свою карму. Карма будет получаться каждый день / час / Х, или когда вы сражаетесь с игроками аналогичного уровня, или тратите внутриигровые деньги, или когда помогаете союзникам - в основном все, что соответствует вашей теме.
Теперь карма может влиять на бой (войска с низкой кармой менее эффективны), грабежи (войска с низкой кармой имеют меньше ресурсов), производство, предотвращение определенных действий, увеличение кармы, получаемой врагами при атаке игрока с низкой кармой ... Последствия зависят от как вы хотите, чтобы ваш геймплей был похож.
Вы также можете повернуться на 180 градусов и предоставить пользователям систему наставника. Наставники будут помогать игрокам как-то (например, посылая им ресурсы или войска или координируя их атаки). Это, в свою очередь, повлияет на их производство, боевые возможности и т. Д.
Я бы предпочел идею наставничества; это может сделать ваше сообщество менее токсичным (потому что игра поощряет позитивные взаимодействия) или сделать ваш игровой процесс намного более хаотичным / обманчивым (потому что вы помогаете другим, но вы должны быть уверены, что они не нанесут вам удар в спину).
Последнее, что вы могли бы рассмотреть, - это предоставить (очень) дешевый вариант, чтобы минимизировать урон и выигрыш противника (например, укрытие племенных войн). Игроки атакуют других, чтобы получить прибыль. Если атака на другого игрока не приносит прибыли, это означает, что отряды на самом деле теряют деньги (потому что они могут быть в другом месте, получая прибыль). Если игрок сможет быстро сделать себя плохой целью, он будет намного безопаснее.
источник
Вы должны добавить способ для новых слабых игроков вредить хулиганам. Как насчет асимметричной войны?
На нашу деревню были совершены набеги, они украли еду и золото и убили 5 наших крестьян. Давайте немного повеселимся.
Они продолжают набег на нас!
Он вроде не получает сообщение.
Они продолжают приходить!
Он продолжает бросать свою армию в нас
Чтобы это было действительно удовлетворительным, вы должны добавить предполагаемый урон сообщениям о статусе нового игрока, что-то вроде: «Один из наших парней сжег депо в умении убивать, уничтожив 1750 ед. Еды. По нашим оценкам, ремонт займет 6 дней и стоимость около 24000 золота. "
источник
Итак, это в основном мой взгляд как игрока, а не разработчика, но лучший вариант, который я вижу:
Используйте какую-то систему рейтингов и подбирайте игроков на основе этого.
Это то, что делается в подавляющем большинстве «киберспортивных» игр, таких как большинство MOBA и FPS. Это имеет пару существенных преимуществ:
Он также имеет несколько недостатков:
Вы также можете сочетать это с другими факторами, чтобы лишить мотивации такие вещи, как smurfing (создание дополнительных учетных записей, чтобы играть с более низким рейтингом) или общий дедовщина. Варианты включают в себя:
источник
Я создал игру, которая требует, чтобы игрок 1 находился в заданном диапазоне уровней от игрока 2, чтобы сражаться.
Вот некоторые ограничения, которые я наложил:
Я не позволяю игрокам сражаться с реальными игроками, пока они не достигнут определенного уровня. Это позволяет им понять основной игровой процесс, прежде чем стать уязвимым в боях.
Игроки действительно быстро проходят первые уровни, поэтому более сильные игроки не могут оставаться на более низких уровнях.
Прыжки по уровням замедляются по ходу игры.
Диапазон уровней увеличивается с ростом уровня игрока. Так, например, игроки на уровне 5 могут видеть игроков только на уровне 4, 5 и 6. Но игроки на уровне 100 могут видеть игроков между 80 и 120. Это помогло увеличить количество «боевых» игроков, которые были доступны, когда игра была новый.
Плюсы:
Легко реализовать
Это на самом деле работает замечательно хорошо для моей ситуации
Соображения:
Развитие силы боя встроено в игру. Часть продвижения по уровням - это выполнение заданий, которые повышают силу игрока. Например, для выполнения задания игрок должен купить корабль, что увеличивает его силу. Так что рано все игроки развивают силу одинаково.
В новой системе с небольшим количеством игроков для игроков на определенных уровнях, возможно, некому будет сражаться. Может быть, это может быть преодолено игроками ИИ или что-то в этом роде.
В моей ситуации это случайно сработало. Определенный процент игроков получает несколько уровней и уходит. Всегда есть некоторые из этих неиграющих игроков, и они доступны для игроков низкого уровня, чтобы сражаться. Игроки, сражающиеся с неигровыми игроками, не знают, что эти игроки не играются.
Связано: В этой игре, когда игроки не играют, другие игроки могут сражаться с ними. Если игроки много не в сети, они могут подниматься по уровням, когда кто-то с ними борется. Поэтому иногда более слабые игроки могут развиваться, не играя много.
Дополнительно:
Еще пара заметок на основе обсуждения.
Диапазон уровней фактически смещен вверх. Допустим, например, что игрок на 80-м уровне может выбрать борьбу с игроками на 100-м уровне, но может сражаться только на 70-м уровне.
Во-вторых, на главной странице он показывает список игроков, которые сражались с вами, пока вас не было, и результаты боя. Вы можете сражаться с кем угодно в этом списке. Таким образом, даже если вы не могли нормально видеть этого противника, вы всегда можете дать отпор.
В-третьих, вы можете нажать на любого противника и увидеть его статус и то, что бой "усиливает" у них есть. Таким образом, вы можете получить грубое предположение о том, как может получиться бой. Это позволяет игрокам более низкого уровня получить доступ к риску борьбы с игроком более высокого уровня. Преимущество борьбы с игроками более высокого уровня заключается в том, что у них больше падений, больше денег и т. Д.
Но в алгоритме боя также есть случайный элемент, поэтому игрок с более низкой квалификацией мог победить игрока с более высокой квалификацией, если бы шанс был в их пользу.
Короче говоря, это решение хорошо подошло для моей ситуации.
источник
Сделайте так, чтобы вы могли атаковать и атаковать только других игроков в пределах диапазона уровней. Вы также можете создавать отдельные миры (например, начальный, средний, ветеранский и т. Д.) И разрешать (или заставлять) игрока переходить в мир более высокого уровня через определенное количество времени или достижений.
источник
В 2001 году вышла игра под названием Battle Realms . Я и мои друзья любили эту игру, и в ней была интересная механика, которая ограничивала проблемы раннего игрового баланса. Цитирование из записи на странице Википедии:
Поскольку вы не обязательно боретесь с игровым временем с точки зрения сроков или идеального / оптимального состава юнитов, вы на самом деле боретесь против своего собственного временного ограничения, которое является постоянно уменьшающейся скоростью производства юнитов. Это способствовало более частым стычкам, поскольку ваше дерево технологий позволяло вам создавать более сильные отряды, но получить эти более сильные отряды было бы не так просто, если бы ваши старые отряды не были вовлечены в бой.
источник
Делайте атаки дорогими: масштабируйте стоимость в соответствии с размером вашей силы.
Расходами могут быть топливо / продукты питания, истощение из-за факторов окружающей среды (например: ступить в кроличью нору и сломать ногу / исчезнуть в зыбучих песках / в дружественном огне).
Также сделайте так, чтобы ваши солдаты каждый воровали или уничтожали некоторое количество добычи.
Во время рейда (некоторое количество) жертв просто пропадают ресурсы. чем больше сила, тем больше полей растоптано, порваны мешки, расколоты бочки и обвиты сокровища.
Отправьте отряд 1000 против 100 защитников, и вы будете отставать в ресурсах.
источник