Я работаю над игрой с запутанной механикой, такой как накопление энергии и температура охлаждающей жидкости. Как лучше всего быстро освоить нового игрока?
Не делайте запутанную механику. Это может показаться легкомысленным, но решительно подумайте об этом. Точно так же, как вы не пишете чрезмерно запутанный код, вы не должны писать механики, которые по сути своей сбивают с толку.
Первый шаг к быстрому обучению игроков - не путать их с самого начала. Узнайте, что именно в ваших механиках они смущают, и исправьте это . Затем, когда у вас есть качественный набор механики, вы можете начать работать над тем, как познакомить игроков с вашей игрой.
внутриигровые уроки, которые довольно сложно программировать
Затем вам нужно сделать суждение: хотите, чтобы ваша игра была легкой для написания, или вы хотите, чтобы она была хорошей ?
Да, создание настоящего учебника в игре - это боль. Но эта боль - разница между забываемыми играми и теми, в которые люди действительно хотят играть.
советы, которые покажут в игре и после игры
Я никогда не считал это полезной стратегией для обучения чему-либо полезному. Это как учитель, который дает вам тест в первый день, затем каждый день после этого они задают вопрос из теста и объясняют, каков ответ. Это может научить вас чему-то, но все равно заставляет вас чувствовать себя глупо.
Просить кого-то сделать что-то, чего вы на самом деле не подготовили, может быть расценено игроками как грубое. Всегда лучше вводить информацию заранее.
уменьшенная сложность без энергии и теплоносителя
Это только я лично, но мне не нравятся уровни сложности. Темпы игры, переход от уровня к уровню, от области к области, от вызова к вызову - это самая важная часть игры. Этот темп меняется, когда вы просто произвольно решаете, что на уровне умения X будет меньше монстров или меньше механики или чего-то еще. Это делает увеличение сложности игры со временем менее преднамеренным.
И что хуже всего, поскольку вы явно разрабатываете игру, чтобы играть лучше всего при нормальном уровне сложности, люди, играющие на пониженной сложности, получат неоптимальный игровой опыт. Вы не можете просто вытащить механику и ожидать, что все будет хорошо для них. Либо игра будет слишком простой, слишком сложной или слишком непоследовательной в своей сложности.
Я рекомендую вам поиграть в оригинальный Portal с включенным комментарием разработчика - большая часть комментариев посвящена тому, как они познакомили игрока с оружием портала, игровой механикой, которую вы определенно могли бы считать «довольно запутанной» (в некоторых отношениях вот в чем дело!)
Вместо того, чтобы объяснять игровую механику с помощью обучающих программ и текстовых / голосовых решений, Portal представляет игровую механику через серию легко достижимых задач, которые демонстрируют механику. Например:
Ключ в том, чтобы научить игрока одной вещи одновременно , чтобы она была интересной и увлекательной, демонстрируя игроку игровую механику, а не рассказывая им об этом (если игрок выясняет механику для самих себя, а не рассказывает о ней). тогда это не только более увлекательно и увлекательно для игрока, но и позволяет ему лучше понять, что происходит).
Делайте каждый шаг красивым и простым - если вы обнаружите, что игроки борются с определенной механикой, вернитесь назад и разделите его на еще более простые шаги. Чтобы решить первую «загадку» в Portal, игроку достаточно пройти через портал!
Не думайте, что ваш урок - это то, что игрок должен сделать, чтобы научиться играть в игру - ваш урок является частью вашей игры (и обычно первое, что они делают - учитываются первые впечатления!) Также слушайте разработчика портала Комментарий - это действительно очень интересно.
источник
В настоящее время игры имеют тенденцию использовать учебник в игре, иногда с советами во время игры. ИМХО, если у вас просто учебник «Текст и скриншот», большинство игроков просто пойдут прямо к игре, пытаясь понять это сами (я признаю себя виновным, даже если я не смогу понять, я вернусь к учебнику) вне).
Еще одна вещь, которую вы могли бы сделать, это разработать свою игру, чтобы игрок получил необходимые навыки, чтобы иметь возможность продвигаться вперед. Например, создайте место, где нет или мало риска провала, но они обязаны использовать новый навык, затем заставьте их использовать тот же навык, где где-то провал означает, что они не могут идти дальше.
Подумайте над Portal, где вы впервые видите энергетический шар в безопасной комнате, тогда вы должны манипулировать мячом над водой и одновременно встать на пути мяча. Первая комната учит игрока, как шары попадают в рецепторы, вторая - вода токсична и шары убивают вас, если вы прикоснетесь к ним.
Для другого примера, смотрите здесь для объяснения того, как первый уровень Super Mario Bros. учит вас всему, что вам нужно для игры.
источник
Внутриигровые уроки, замаскированные под уровни
Представьте игровую механику и концепции по одному, каждый новый уровень вводя другую механику и опираясь на знания, которые игрок изучил на предыдущем уровне.
источник
В игре Ashen Empires (которая раньше была известна как «Dransik», когда она была в «бета-версии») в настоящее время есть обучающая секция (я полагаю, что другие, как RuneScape, также имеют подобную настройку), где новые игроки находятся в «новом игроке» область, из которой они не могут выйти, пока не получат очень небольшое количество очков опыта в определенных необходимых навыках.
Ashen Empires (бесплатно играть; платить за расширения)
http://www.ashenempires.com/
После того, как игрок выполнил суперлегкие квесты, чтобы получить необходимые очки умений (например, убить трех гигантских пауков и выбить ад из нескольких огромных канализационных крыс), охранники разрешат им пройти через ворота. ,
И при небольшом отступлении, для тех игроков, которые пытаются «подняться» в области «нового игрока», после достижения определенного уровня они больше не получают очков за убийство супер-лёгких вещей, так что нет никакой реальной мотивации, чтобы остаться в области "нового игрока" через некоторое время.
Таким образом, это один из подходов, который может сработать для вас - вы могли бы потребовать от новых игроков показать, что они могут использовать созданные вами специальные функции, связанные с накоплением энергии, и понять, как факторы температуры охлаждающей жидкости (например, один простой квест может потребовать игрок должен очень близко подойти к температуре перегрева без фактического перегрева - если они не попадают в этот конкретный диапазон, то они должны заново выполнить квест). Но не забудьте сделать эту область «нового игрока» более легкой для опытных игроков, чтобы они действительно быстро проходили, чтобы они не раздражались при создании новых персонажей.
источник
Создайте вводное видео, где вы демонстрируете и объясняете игровое поведение.
Это имеет несколько приятных моментов:
источник
Для меня вы действительно не можете решить, пока другие люди не поиграют в вашу игру. Если они обнаружат, что они получают концепции, то вы, вероятно, в порядке. Однако, если они испытывают затруднения, играя в вашу игру, у вас есть несколько вариантов:
Помните, что цель состоит не в том, чтобы облегчить жизнь программиста, а в том, чтобы создать качественную игру для конечного пользователя.
источник
Говоря от имени игрока, а не разработчика, я обнаружил, что большинство вещей, которые можно описать как учебные пособия, в лучшем случае раздражают. Я не возражаю против несколько сложного пользовательского интерфейса, если обычные задачи не становятся сложными из-за необходимости, и до тех пор, пока они не представляют собой бельмо на глазу. Тем не менее, я ненавижу общую концепцию, согласно которой человеку нужны рефлексы, время и ловкость, чтобы хорошо играть в игру. В процессе выполнения задачи сложность, IMO, должна заключаться во взаимодействии с игроками NPC-игроков посредством диалога и реакции AI, с гораздо меньшим акцентом на произвольную комбинацию нажатий клавиш, необходимую для выполнения меньших задач.
Впрочем, я верю, что помимо стандартного или двух стандартных шаблонов по умолчанию, пользователь должен определять отображение команд. Итак, я предлагаю кое-что, возможно, нестандартное: спроектировать процесс, с помощью которого пользователь знакомится с основными движениями, позволяя им перераспределять ключи по своему усмотрению, обеспечивая им зарезервированную escape-последовательность, если они настроили отображение, которое не не работает для них. Таким образом, вы можете объединить общий процесс обучения с сопоставлением клавиш.
РЕЗЮМЕ: объединить учебное пособие, сопоставление клавиш и, в некоторой степени, обучение / отработка различных классов / характеристик / навыков / умений сосредоточьтесь на том, чтобы делать это в соответствии с сюжетом, но не слишком ограничительно. Из учебной последовательности:
Я не могу особо подчеркнуть, что отсутствие твердого интерфейса и согласованности с основной игрой - это то, что делает большинство уроков менее полезными для меня.
источник