Я разрабатываю пошаговую игру, в которой игроки получают прибыль от покупки, транспортировки и продажи ресурсов. Каждый ход карта должна производить определенное количество ресурсов и разных мест, и цены на ресурсы должны обновляться. Из-за этого в каждом раунде, после того, как каждый игрок сделал свой ход, состояние игры должно обновляться; ресурсы потребляются / производятся, цены в каждой ячейке карты должны обновляться и т. д. Изначально у меня был простой порядок хода, в котором каждый игрок делал свой ход, затем карта обновлялась, затем цикл повторялся тот же порядок. Однако после небольшого тестирования выяснилось, что это дало значительное преимущество игрокам, чей ход сразу после обновления карты. Они могут собирать только что созданные ресурсы, прежде чем кто-либо еще сможет это сделать.
Самый простой способ сбалансировать игровой процесс для всех игроков - это рандомизировать порядок хода после каждого раунда. Хотя это дало бы всем справедливый шанс, я обеспокоен тем, что это может быть слишком большим переходом от стратегии к удаче.
Как я могу устранить асимметричный игровой процесс, вызванный порядком хода?
1 / n * 100
процент перед каждым игроком, гдеn
указано количество игроков. Если играют два человека, 50% обновлений применяются перед каждым ходом игроков. Затем вы можете рандомизировать и построить алгоритм, который бы решал, какие обновления применять на каких поворотах. Это делает его более справедливым и поддерживает игру.Ответы:
Пусть игроки ходят по очереди одновременно. Это также имеет дополнительное преимущество в ускорении игры, потому что игроки не сидят без дела, ожидая, пока другие игроки сделают свои ходы. В этом случае вы можете разделить каждый раунд на фазу интерактивного «планирования» и фазу автоматического «выполнения».
На этапе планирования все игроки отдают приказы, но пока не выполняются никакие. Другие игроки не видят, какие приказы дают другие игроки. Игроки могут отменить любые действия на этом этапе. Когда игрок удовлетворен своим планом, он нажимает «завершить ход».
Когда все игроки нажали на «конец хода», игра переходит в фазу «выполнения». Приказы игроков выполняются и результаты решаются. Это требует некоторых конструктивных решений игры для обработки случаев, когда два игрока делают ходы, которые противоречат друг другу, например, два игрока пытаются собрать один и тот же ресурс, перейти на одно и то же пространство (которое может содержать только один из них) или купить один и тот же уникальный предмет , Есть несколько способов разрешения таких ситуаций. Какой из них наиболее интересен, зависит от вашего общего дизайна игры.
Когда это просто не вписывается в ваш игровой дизайн, обновляйте состояние игры перед каждым ходом игрока, а не только после того, как все игроки закончили. Таким образом, у каждого игрока есть возможность захватить ресурс, который появился в начале своего хода.
источник
Делайте то, что делает Power Grid :
Игроки по очереди в порядке дальняя позади , чтобы наиболее далеки вперед с точки зрения выигрыша (в случае электрической сети, игрок , который питается наименьшее количество городов, круглый). Это действует как механика догонялки, давая преимущество в ресурсах игроку на последнем месте.
Это также означает, что игрок, который находится в лидере, не хочет оставаться в лидере, потому что это становится дороже. Для Power Grid «оптимальная» позиция, как правило, 2-е место, пока игра не подходит к концу, но я также видел победы «сзади» (то есть, когда человеку на последнем месте удается побеждать в этой последней очередь, принимая победу).
Черт возьми, нет ничего, что мешало бы игроку впереди просто не питать все города, которые они могут в данный ход, чтобы упасть назад и воспользоваться преимуществом ресурса, кроме того факта, что, питая меньше городов, они получают меньше дохода. Но поскольку доход, как правило, является скаляром убывающей доходности (первый город - 20 долларов, второй - 19 долларов и т. Д.), В игре есть моменты, в которых управление городом стоит дороже, чем можно было бы получить за это ( например, эта единица угля стоит $ 10, чтобы приобрести этот ход, но если использовать ее для питания еще 1 города, вы получите только 8 $). Таким образом, игроки обычно получают столько городов, сколько стоит, и порядок хода пытается сохранить игру близкой.
источник
dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.
Нет, где в этом вопросе говорится об этом. Они заявили, что не хотят случайного элемента, который сделал бы игру основанной на удаче. Изменение исчисления стратегического ландшафта путем введения механики догоняющих является честной игрой.Не рандомизируйте, меняйте порядок поворотов фиксированным образом. Если я играю первым, в следующий ход я играю последним; если я играю второй следующий ход, я играю первый, и так далее ..
источник
Хороший способ сделать это, что мне всегда нравилось, это привязать порядок очереди к некоторым затратам ресурсов. Таким образом, определение порядка хода становится частью игрового процесса, к которому нужно привыкнуть. Это позволяет сделать очень интересную асимметричную игру, если все сделано правильно. Вы можете увидеть это в таких играх, как Сумеречный Империум или Пять Племен.
Сумеречный Империум - Каждый раунд начинается с выбора игроками своих ролей, таких как война или торговля. С каждой ролью также связан номер, который определяет порядок поворотов , а порядок поворотов определяет порядок выбора «роли». «Роли» имеют переменную силу в зависимости от того, что они делают, причем самые слабые - ниже, а самые сильные - выше. Чем ниже число, тем раньше вы идете. В этом конкретном случае наименьшее число «Инициатива» не имеет никакого эффекта и просто дает вам преимущество первого хода, в то время как наибольшее число «Империал» приносит вам 2 победных очка, чтобы помочь выиграть. Большая часть игры вращается вокруг попытки захватить «Инициативу», чтобы гарантировать следующий «имперский» ход.
Пять племен. Каждый раунд начинается с того, что игроки платят определенное количество монет. Большинство выплаченных монет получает в начале раунда. Связи разрешаются в виде стека, и торги проводятся в порядке очереди от предыдущего раунда. Это заставляет игроков задуматься о том, сколько преимущества первого хода действительно стоит в игровой валюте.
источник
Одна вещь, которую стоит рассмотреть, это сделать обновление в конце / начале хода каждого игрока, а не в конце раунда. Таким образом, у каждого игрока будет возможность собирать только что созданные ресурсы каждый ход. Вы определенно хотели бы изменить количество порождаемых (или завышенных затрат), чтобы компенсировать приток новых ресурсов.
В качестве альтернативы, вы можете сделать так, чтобы сбор ресурсов происходил в конце раунда, а не во время хода любого игрока. В течение раунда игроки будут соревноваться за контроль над производством ресурсов, но будут получать новые ресурсы только в конце раунда, когда все обновится. При таком подходе вы все равно можете реализовать ротацию ордеров на поворот, но она будет менее дисбалансированной в каждом раунде.
источник
Не случайный способ сделать это, его создание , что быть первым игроком является выбором игроков .
Я имею в виду, вы можете взять каменный ресурс, жетон поворота крестьянина или первого игрока, флаг или любую другую более ролевую причину.
Это путь игр, как настольная игра Agricola .
Другой способ получить этот жетон первого хода - как в Terra Mystica .
Каждый игрок в течение каждого раунда (их 6) может выполнять «неограниченное» количество действий. Одно из действий - остановить игру в текущем раунде. Хорошая вещь сделать это быстрее, чем другой игрок, это то, что он отметит порядок хода в следующем раунде. Первый до конца первый, чтобы играть, второй до конца второй, чтобы играть, ...
Всегда избегайте быть слишком случайным!
источник
Последовательность Туэ-Морса - самый справедливый способ разделить [ходы] между (двумя) игроками :
АБ БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА АБ БА БА БА БА БА БА БА БА БА Б К К К Б К Ш К К Б К А Б К А БА Б БА АБ АА БА БА БА БА БА БА БА БА АБ БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА Б К АВ БА БА БА Б К АВ БА БА БА БА Б К К К К К Л К Б А Б БА АБ А БА БА АБ АА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА БА Б ...
Чтобы рассчитать, посчитайте количество битов, которые равны 1 в двоичном представлении номера поворота (начиная с 0):
Последовательность не случайна, но она не повторяется в интуитивном порядке, поэтому вы можете отобразить порядок, в котором игроки будут двигаться в текущем ходу, и, возможно, даже в следующем ходу, чтобы люди могли выработать стратегию.
Последовательность Туэ-Морса также может быть обобщена для более чем двух игроков .
В противном случае гандикап игрока (ов), которые идут раньше. Это видео объясняет, как это сделать: Преимущество First Move - Как сбалансировать пошаговые игры
источник
Если оба игрока играют на одной и той же карте, это может быть невозможно, поскольку первый игрок может изменить то, что возможно для второго, поэтому вы можете попытаться сбалансировать его как-то по-другому. Это зависит от того, что возможно:
Многие карточные игры идут путем дополнительных ресурсов, таких как дополнительная карта (MTG) или монета в Hearthstone. Это может быть одним из вариантов, чтобы сбалансировать его, но может быть опасно переусердствовать и дать второму игроку преимущество, возможно, даже на основе мета.
некоторые настольные игры используют подход, когда первое действие игроков готовит некоторые другие действия для следующего игрока, что может быть более прибыльным. В вашей игре первый игрок может продать хороший A фабрике, которая затем хочет получить хороший B для второго игрока. Если оба игрока знают об этом втором варианте, это скорее стратегическое использование.
Как и в предыдущем предложении, дайте второму игроку больше информации, например, о том, что появляется в следующем ходу. Таким образом, он может обеспечить ресурсы для следующего хода, если это возможно. Конечно, это возможно только в том случае, если ваша игровая механика поддерживает что-то подобное.
как другие предложили, перепутайте повороты. Но вместо того, чтобы делать это случайным образом или менять ход за ходом, сделайте это частью самой игры: возможно, на первом месте стоит игра с наименьшим количеством денег или ресурсов. Или что-то вроде "El Grande", где вы ставите, кто идет первым. Но не делайте ставки в зависимости от денег. Если вы даете 500 из 1000 или из 4000 кредитов, это огромная разница и может привести к снежной игре в самом начале. Скорее, вы можете рискнуть: сколько ресурсов разрешено выбирать, тем меньше - идет первым.
источник
Я очень предпочитаю «одновременный пошаговый» подход, используемый, например, в «Мече звезд», но если вы хотите сохранить более традиционную пошаговую структуру, одним из вариантов является обновление карты между ходами каждого игрока.
Например, предположим, у вас есть лесопильный завод, который производит 2 дерева за ход, до 10 хранящихся. Если за одну мельницу борются пять игроков, то каждый получает по 2 дрова за ход; если есть только один, он получает десять за ход (при условии пяти игроков).
Есть много способов, как точно сбалансировать этот подход, и это в значительной степени зависит от того, какую игру вы пытаетесь создать, и что приносит вам удовольствие. Скажем, больше игроков может означать больше ресурсов в целом (поддерживая одинаковую доходность за ход на игрока), либо это может означать одинаковое количество ресурсов (больше игроков -> меньше ресурсов за ход игрока). Максимальный объем хранилища у источника ресурсов может быть таким же, как у вас за производство за ход, или он может масштабироваться в зависимости от количества игроков. Разрешение еще большего хранения ресурсов при сохранении одинакового выхода за ход увеличит тактические возможности. Есть бесконечные вариации, с которыми можно играть :)
В любом случае, все еще есть бонус к тому, что первый игрок использует ресурс, когда его хранилище заполнено, но это также означает отличный компромисс между «если я подожду еще один ход и надеюсь получить 10 дров, или пойду прямо сейчас» получить хотя бы 8 дров? ». Когда вы сохраняете хранилище ресурсов в масштабе с количеством игроков (так, чтобы два игрока означали 4 древа, а пять игроков - 10 дров), тот, кто в последний раз потребовал ресурсы, также будет первым, кто получит максимальный доход от производителя, что дает " кемпинг «производителя особенно ценен - но любой, кто утверждает, что сайт нарушит это, и оба игрока« проиграют »- первоначальный« владелец »больше не имеет максимальной доходности за ход, в то время как новый« владелец »пожертвовал потенциальной доходностью в другом месте.
источник
Я добавлю, как моя настольная игра колониализма справляется с этим. Порядок игрока устанавливается случайным образом на первый ход, и я имею в виду совершенно случайный: это может быть игрок 1, 3, 2, 4, 5 или 5, 1, 3, 2, 4. В начале каждого хода ( в том числе первый), игроки могут предложить цену на аукционе, чтобы пойти первым. Если вы решите идти первым, ваш маркер на дорожке ордеров на ход переместится вперед, а все остальные - назад. Таким образом, если порядок 1, 3, 2, 4, 5 и игрок 2 платит первым, то теперь 2, 1, 3, 4, 5.
Дополнительная деталь заключается в том, что в предыдущем примере после того, как игрок 4 сделал ставку первым, игрок 2 мог заплатить больше, чем игрок 4, и затем заказ становится 2, 4, 1, 3, 5. Таким образом, игрок 4 продвинулся вперед, но по-прежнему не может идти первым; но он заплатил меньше за эту должность. Эта фаза игры происходит в обратном порядке, что дает преимущество игрокам, которые находятся дальше в этом порядке.
Таким образом, игроки платят только за то, чтобы идти первым, если это того стоит. Исторически сложилось так, что никто не платит первым за ход, потому что это еще не преимущество. В конце концов, цена заявки становится выгодной, и люди начинают это делать. Мой дизайн позволяет стоимости преимущества определять стоимость его получения. Поскольку порядок не обязательно по часовой стрелке или против часовой стрелки, тот, кто никогда не платит, чтобы идти первым, в конечном итоге будет идти последним каждый ход.
источник
Я могу несколько вариантов:
источник
Есть 3 подхода, которые я знаю, которые работают хорошо:
Один ход за игрока.
Все игроки играют в течение одного хода. Используйте игровой дизайн, чтобы избежать противоречивых ходов.
Используйте подход в реальном времени. Сначала нажмите, чтобы получить ресурс.
источник
Это может помочь вам подумать о том, как этот вид торговли работает в реальном мире.
Одним из подходов может быть то, что игрокам нужны «агенты» на местах в разумной близости от ресурсов, которые они хотят, чтобы иметь возможность использовать их.
Например, на вашей карте у вас могут быть определенные ключевые местоположения, города, рынки, порты и т. Д., Где игроки могут фиксировать счетчики, представляющие их агентов, чтобы иметь доступ к определенным действиям. Наличие агента в порту может разрешить транспортировку, в то время как города могут дать доступ к шахтам и фабрикам, в то время как рынки разрешают доступ к сельскохозяйственной продукции. Эта система заставит игроков планировать заранее и взять на себя обязательства, прежде чем они будут точно знать, какие ресурсы доступны. Возможно даже создать собственные удаленные торговые посты по собственной инициативе. Это относительно простой способ представления инвестиций в инфраструктуру, т. Е. Агенты обходятся без денег, но дают больше возможностей.
У вас может быть смесь центральных торговых центров, где действия бесплатны, и более отдаленные места, где нужны агенты.
Другим ключевым аспектом торговли в реальном мире являются торги, если два человека хотят одного и того же, один из них должен либо сначала добраться до него, либо быть готовым заплатить за него больше.
Вы также можете объединить их: наличие агента в ячейке дает игроку возможность делать ставки за ресурсы в этой ячейке, все подходящие игроки делают предложение, и в конце хода выигрывает самая высокая ставка.
В этом случае в течение одного хода игроки просто по очереди выполняют действие, которое они использовали, из-за своих доступных действий, и порядок имеет гораздо меньшее значение, поскольку действие не разрешается до конца хода.
источник
Попробуйте выставить обстановку в порядке очереди. То есть вместо полного обновления состояния игры в качестве определенного события «конец хода», просто включите его в ход игры, то есть среда - это «игрок», который выполняет такие действия, как добыча ресурсов и изменение цен. , Важным моментом здесь является то, что среду можно разделить на несколько объектов, каждый из которых по-своему перемежается с другими игроками, причем каждый тайл и торговец выполняют небольшие действия, которые относятся к их обязанностям.
Это может сработать особенно хорошо при изменении цен, поскольку, поскольку не все точки продаж меняют свои цены сразу, ресурсы на законных основаниях могут стоить разные суммы в разных частях платы. Например, значительный дефицит золота на восточной стороне доски может немедленно привести к повышению цен, но золото все равно будет продаваться дешево на западной стороне доски, пока новички по очереди отправляются туда.
источник
У Лордов Уотердипа была бы похожая проблема с первым игроком, получившим преимущество, но они решили его, позволив игрокам украсть первый ход как одно из своих ограниченных действий в предыдущем раунде.
Игрок назначает своих рабочих в разные места в раунде, один из которых получает контроль над жетоном, который обозначает первый ход. Если игрок уже контролирует этот токен, он может сохранить его, потратив на это работника до того, как его украдут.
Компромисс состоит в том, что рабочие сильно ограничены, и тратить треть / четверть вашей рабочей силы каждый раунд, чтобы сохранить первый ход, не является жизнеспособной стратегией.
источник