Этот вопрос был закрыт на игровой SE как не по теме. Я надеюсь, что это по теме здесь.
Много лет назад мы с другом создали прототип простой 2d RPG, которая, как мы думали, была уникальной идеей для боевой механики. Он использовал блуждающих монстров и систему экранов сражений в разрезе. Мы добавили несколько эффектов, таких как «условия», которые могут повлиять на вашего игрока - стандартные вещи, такие как слепой, ошеломленный, слабый и т. Д.
Уникальная часть заключается в том, что мы хотели сделать бой как можно ближе к вам, чтобы игрок действительно сражался, а не только вы приказывали персонажу делать что-то. Итак, мы сделали так, что переживает персонаж, вы переживаете. Основной экран боя включал наброски врага и одного из вас. В случайное время цели появляются на любой фигуре и начинают уменьшаться. Для врага это были «отверстия», и вам нужно было щелкнуть их, прежде чем они исчезнут, чем ближе к центру, тем лучше попадание. На вашей фигуре вы должны были нажать, чтобы защитить от атаки, прежде чем цель сжалась.
Условия на вашем персонаже сделали это интересным. Как я уже сказал, они должны были повлиять на игрока буквально. Так что слепота буквально затемняет экран на 90%. Если вы ошеломлены, цели будут колебаться случайно. Если бы вы были слабыми, ваш курсор мыши отставал бы и скользил. Все переводится в реальное ухудшение вашего игрового процесса, а не в произвольное «ваши атаки наносят половину урона».
Это логически расширилось бы до системы заклинаний, где вы фактически должны помнить слова заклинаний и объединять их в творческие комбинации и вводить их в реальном времени. Я знаю, что в некоторых играх были варианты такого рода системы заклинаний.
Оглядываясь назад, я думаю, что это все еще была забавная идея, но она кажется ужасной с точки зрения доступности. Игрокам нравятся их игры, чтобы они чувствовали себя сильными, а не признавали и подчеркивали свои недостатки в реальной жизни. Итак, пытались ли какие-нибудь игры попытаться сделать что-то подобное и добиться успеха? Что из этого вышло? Если нет, то кажется ли это разумной и креативной идеей попробовать?
источник
Ответы:
Были подобные вещи в различных играх, где вашему персонажу становится сложнее управлять, когда вы пьяны или употребляете наркотики (GTA3 и др.), Где стабильность цели зависит от опыта / и т. Д., А также где экранный дисплей сильно зависит от разные вещи (многие RPG-FPS: у них есть это).
Я предлагаю вам исследовать это и посмотреть, станет ли это хорошим компонентом игрового процесса. Это приведет к разочарованию пользователей, если оно будет сделано неправильно, поэтому требуется тщательная настройка.
Обычно сложные, но преодолимые (...) игровые механизмы хороши. Таким образом, тусклое представление или медленный / слишком длинный (но предсказуемый) указатель мыши может хорошо работать, но будьте осторожны со случайностью. Результаты игры, основанные на случайности, не так уж и интересны (по крайней мере, для большинства из нас некоторые люди любят бинго ... но они редко покупают видеоигры).
Лично мне нравится «плохой контроль» или «случайные дрожащие цели» как случайное изменение в обычном игровом процессе, но я не думаю, что мне бы понравилось иметь его в качестве основной функции игрового процесса.
источник
В roguelikes слепота заставляет вашего персонажа исчезать (так что вы не знаете, где находитесь, если не считаете шагов), а растерянность заставляет его двигаться в случайном направлении. В Morrowind (и я думаю, что в других играх Elder Scrolls) слепота делала экран полностью черным. Во многих играх, где используется лук, перекрестье колеблется, когда лук слишком долго затянут (например, это сделал Вор). Во многих играх, в которых есть выпивка, экран дрожит, когда персонаж пьян (GTA, Deus Ex); У Кармагеддона были наркотики, которые смешивались с палитрой, превращая картину в беспорядок разноцветных красок. Метро 2033 заставляет курсор мыши зависать, когда ваш персонаж находится под тяжелым бременем. Обратите внимание, что многие игроки посчитали это ошибкой и были очень разочарованы!
Тем не менее, я не знаю ни одной игры, где этот материал был центральным механиком. Это может быть интересно, если эффекты достаточно разнообразны и не слишком сложны.
источник
Ищите названия для Nintendo DS. Они склонны использовать стилус для игровой механики, аналогичной вашей.
Существуют ритм-игры, такие как Elite Beat Agents, в которых используется нечто похожее на игровую механику атаки / защиты, но основанную на музыке. Elite Beat Agents на самом деле довольно сложная, но забавная игра.
Я также рекомендую сыграть в The World Ends with You ! Это боевик с очень похожей боевой механикой. Это также довольно инновационный и уникальный.
Что касается нанесения вреда игроку (контролю), я всегда советую этого не делать. Я не видел ни одной игры, в которой отсутствие контроля из-за темноты, шатания, ослабления эффектов и т. Д. Добавляло веселья. Реализм! = Веселье! = Погружение.
источник
Что-то до такой степени, конечно, ничего из того, что я слышал раньше. Тем не менее, вы должны быть осторожны при его реализации. Первое, что игроки ожидают от своей игры, это контроль. Действия или последовательности, которые снимают контроль с игрока, являются наиболее универсальной игровой механикой. Игрок ожидает полного и полного контроля в пределах ограничений интерфейса.
Конечно, это была бы интересная идея и объективно отличная механика, но я думаю, вы обнаружите, что в действительности люди-игроки будут ее ненавидеть.
источник
У Кармагедона на экране были какие-то психоделические цвета, и камера двигалась повсюду при включении препарата.
РПГ, такие как ворота Бладура, также уменьшают поле зрения игрока, увеличивая «туман войны», когда вы ослеплены. (интерфейс не влияет, хотя ...)
В любом случае, как эта система будет работать, если вы, например, заклинание вслепую бросаете на противника, управляемого компьютером? Вам понадобятся другие нарушающие правила для ИИ.
источник
смог развернуть активное колдовство и преуспеть.
Очевидно, что вы не можете набирать реальные слова одной рукой, поэтому вы делаете комбинации.
Самый ранний активный кастинг, о котором я могу думать, это
источник
Wildstar, MMORPG, также имеет такую механику (слепой = темный экран, путать = инверсия команд).
Отлично, такая механика может работать даже в условиях высокой конкуренции, таких как хардкорная MMO-сцена.
источник
Исключая намеки на прицеливание, очень хорошим примером эффектов, влияющих на вашего игрока в рамках RPG от первого лица, является Borderlands (любая из игр).
В Borderlands любой элементальный урон, наносимый игроку, наносит визуальный эффект HUD, а также ощутимое влияние на игру. Например, при зажигательном повреждении, если вы попали в огонь, ваш экран наполняется пламенем (аналогично тому, как вы носили костюм с пламенем, который носит Тильм из Rammstein на сцене), и ваш персонаж постоянно получает DoT от огня. Это также влияет на вашу способность целиться из-за эффекта прока.
Оружие / квестовые предметы, которые вызывают больше неясных эффектов, таких как пьянство, заметно влияют на вашу точность стрельбы из оружия и напрямую влияют на вашу способность прицеливаться.
источник