Есть ли в играх такой тип механики? [закрыто]

18

Этот вопрос был закрыт на игровой SE как не по теме. Я надеюсь, что это по теме здесь.

Много лет назад мы с другом создали прототип простой 2d RPG, которая, как мы думали, была уникальной идеей для боевой механики. Он использовал блуждающих монстров и систему экранов сражений в разрезе. Мы добавили несколько эффектов, таких как «условия», которые могут повлиять на вашего игрока - стандартные вещи, такие как слепой, ошеломленный, слабый и т. Д.

Уникальная часть заключается в том, что мы хотели сделать бой как можно ближе к вам, чтобы игрок действительно сражался, а не только вы приказывали персонажу делать что-то. Итак, мы сделали так, что переживает персонаж, вы переживаете. Основной экран боя включал наброски врага и одного из вас. В случайное время цели появляются на любой фигуре и начинают уменьшаться. Для врага это были «отверстия», и вам нужно было щелкнуть их, прежде чем они исчезнут, чем ближе к центру, тем лучше попадание. На вашей фигуре вы должны были нажать, чтобы защитить от атаки, прежде чем цель сжалась.

Условия на вашем персонаже сделали это интересным. Как я уже сказал, они должны были повлиять на игрока буквально. Так что слепота буквально затемняет экран на 90%. Если вы ошеломлены, цели будут колебаться случайно. Если бы вы были слабыми, ваш курсор мыши отставал бы и скользил. Все переводится в реальное ухудшение вашего игрового процесса, а не в произвольное «ваши атаки наносят половину урона».

Это логически расширилось бы до системы заклинаний, где вы фактически должны помнить слова заклинаний и объединять их в творческие комбинации и вводить их в реальном времени. Я знаю, что в некоторых играх были варианты такого рода системы заклинаний.

Оглядываясь назад, я думаю, что это все еще была забавная идея, но она кажется ужасной с точки зрения доступности. Игрокам нравятся их игры, чтобы они чувствовали себя сильными, а не признавали и подчеркивали свои недостатки в реальной жизни. Итак, пытались ли какие-нибудь игры попытаться сделать что-то подобное и добиться успеха? Что из этого вышло? Если нет, то кажется ли это разумной и креативной идеей попробовать?

Tesserex
источник
10
Я бы поиграл в это. Тебе стоит попробовать ... если ты об этом.
MichaelHouse
1
Похоже, что это может стать больше экшн, чем RPG. Но учитывая состояние большинства ролевых игр в последнее время у вас, вероятно, все еще есть большая аудитория. Мог бы просто получить повторение однако.
edA-qa mort-ora-y
Я бы попробовал это, если бы это была сенсорная игра для планшета - это могло бы сделать ее более интересной (и гораздо более доступной). С мышью я не уверен.
lunchmeat317
даже у старого вау были такие вещи. если бы вы выпили выпивку и напились, вы бы увидели вокруг себя монстров на более низком уровне, чем на самом деле. ваш экран также будет «колебаться» в зависимости от того, действительно ли вы разбиты или совсем немного. У босса-паука в Зулгурубе была икра паука, которая закружилась бы у вас на экране, когда вы получили укус .. 5 или 6, и было невозможно увидеть, что происходит. Это сделало погружение немного лучше, и вовсе не было плохой идеей.
Тьерри Савард Сауцер
Мне нравится твоя идея. Я бы определенно сыграл в игру с этой игровой механикой. Это реализовано на конкретном движке / языке? Что касается игрока, который хочет чувствовать себя сильным во время игры, я не понимаю, как это сделает его менее сильным. Особенно система заклинаний, которую вы упоминаете, кажется достаточно мощной сама по себе! Я хочу поработать над этой игровой механикой, если вам интересно! Отличная идея!
Валаморде

Ответы:

9

Были подобные вещи в различных играх, где вашему персонажу становится сложнее управлять, когда вы пьяны или употребляете наркотики (GTA3 и др.), Где стабильность цели зависит от опыта / и т. Д., А также где экранный дисплей сильно зависит от разные вещи (многие RPG-FPS: у них есть это).

Я предлагаю вам исследовать это и посмотреть, станет ли это хорошим компонентом игрового процесса. Это приведет к разочарованию пользователей, если оно будет сделано неправильно, поэтому требуется тщательная настройка.

Обычно сложные, но преодолимые (...) игровые механизмы хороши. Таким образом, тусклое представление или медленный / слишком длинный (но предсказуемый) указатель мыши может хорошо работать, но будьте осторожны со случайностью. Результаты игры, основанные на случайности, не так уж и интересны (по крайней мере, для большинства из нас некоторые люди любят бинго ... но они редко покупают видеоигры).

Лично мне нравится «плохой контроль» или «случайные дрожащие цели» как случайное изменение в обычном игровом процессе, но я не думаю, что мне бы понравилось иметь его в качестве основной функции игрового процесса.

Маке
источник
7

В roguelikes слепота заставляет вашего персонажа исчезать (так что вы не знаете, где находитесь, если не считаете шагов), а растерянность заставляет его двигаться в случайном направлении. В Morrowind (и я думаю, что в других играх Elder Scrolls) слепота делала экран полностью черным. Во многих играх, где используется лук, перекрестье колеблется, когда лук слишком долго затянут (например, это сделал Вор). Во многих играх, в которых есть выпивка, экран дрожит, когда персонаж пьян (GTA, Deus Ex); У Кармагеддона были наркотики, которые смешивались с палитрой, превращая картину в беспорядок разноцветных красок. Метро 2033 заставляет курсор мыши зависать, когда ваш персонаж находится под тяжелым бременем. Обратите внимание, что многие игроки посчитали это ошибкой и были очень разочарованы!

Тем не менее, я не знаю ни одной игры, где этот материал был центральным механиком. Это может быть интересно, если эффекты достаточно разнообразны и не слишком сложны.

Ничего
источник
4

Ищите названия для Nintendo DS. Они склонны использовать стилус для игровой механики, аналогичной вашей.

Существуют ритм-игры, такие как Elite Beat Agents, в которых используется нечто похожее на игровую механику атаки / защиты, но основанную на музыке. Elite Beat Agents на самом деле довольно сложная, но забавная игра.

Я также рекомендую сыграть в The World Ends with You ! Это боевик с очень похожей боевой механикой. Это также довольно инновационный и уникальный.

Что касается нанесения вреда игроку (контролю), я всегда советую этого не делать. Я не видел ни одной игры, в которой отсутствие контроля из-за темноты, шатания, ослабления эффектов и т. Д. Добавляло веселья. Реализм! = Веселье! = Погружение.

Йонас Бетел
источник
1
Чтобы было ясно (не уверен, было ли это неправильно истолковано или нет), будет затронута только область боя. Остальная часть интерфейса, меню и тому подобное останутся в норме. Вы правы, было бы плохо, если бы слепое заклинание означало, что вы не можете прочитать какую-либо информацию.
Tesserex
3

Что-то до такой степени, конечно, ничего из того, что я слышал раньше. Тем не менее, вы должны быть осторожны при его реализации. Первое, что игроки ожидают от своей игры, это контроль. Действия или последовательности, которые снимают контроль с игрока, являются наиболее универсальной игровой механикой. Игрок ожидает полного и полного контроля в пределах ограничений интерфейса.

Конечно, это была бы интересная идея и объективно отличная механика, но я думаю, вы обнаружите, что в действительности люди-игроки будут ее ненавидеть.

DeadMG
источник
Это то, о чем я думал. Нужно быть очень осторожным, чтобы игроки все еще «верили», что они сражаются с врагом на экране, а не получают удар со «слабым» и сражаются со своей ( теперь медлительной ) мышью.
DoubleDouble
Люди играют в Dark Souls, как они могут ненавидеть это ? Все, что я когда-либо хотел, - это достаточно хорошая игра, которая заставила бы поверить, что я внутри игры. Вы можете «озвучить в голове игрока», когда их персонаж скажет что-то вроде «О, нет, я не вижу», или звуки борьбы или истощения, когда кто-то слаб и т. Д.
Valamorde
3

У Кармагедона на экране были какие-то психоделические цвета, и камера двигалась повсюду при включении препарата.

РПГ, такие как ворота Бладура, также уменьшают поле зрения игрока, увеличивая «туман войны», когда вы ослеплены. (интерфейс не влияет, хотя ...)

В любом случае, как эта система будет работать, если вы, например, заклинание вслепую бросаете на противника, управляемого компьютером? Вам понадобятся другие нарушающие правила для ИИ.


источник
Очень хороший момент, мы никогда не заходили так далеко.
Tesserex
На ИИ вы можете уменьшить радиус обнаружения ИИ и рассчитать его атаку по случайному коэффициенту!
Валаморде
0

Magicka

смог развернуть активное колдовство и преуспеть.

Очевидно, что вы не можете набирать реальные слова одной рукой, поэтому вы делаете комбинации.

Самый ранний активный кастинг, о котором я могу думать, это

WC3: Dota - герой Invoker. Это был успешный персонаж - даже несбалансированный, так как его способность к адаптации очень высока.

helena4
источник
0

Wildstar, MMORPG, также имеет такую ​​механику (слепой = темный экран, путать = инверсия команд).

Отлично, такая механика может работать даже в условиях высокой конкуренции, таких как хардкорная MMO-сцена.

Kamalen
источник
-1

Исключая намеки на прицеливание, очень хорошим примером эффектов, влияющих на вашего игрока в рамках RPG от первого лица, является Borderlands (любая из игр).

В Borderlands любой элементальный урон, наносимый игроку, наносит визуальный эффект HUD, а также ощутимое влияние на игру. Например, при зажигательном повреждении, если вы попали в огонь, ваш экран наполняется пламенем (аналогично тому, как вы носили костюм с пламенем, который носит Тильм из Rammstein на сцене), и ваш персонаж постоянно получает DoT от огня. Это также влияет на вашу способность целиться из-за эффекта прока.

Оружие / квестовые предметы, которые вызывают больше неясных эффектов, таких как пьянство, заметно влияют на вашу точность стрельбы из оружия и напрямую влияют на вашу способность прицеливаться.

темная сторона
источник
Я могу сыграть в третий раз, если пограничники, сейчас, и у меня нет недостатка в цели, когда я получаю элементальный урон.
Гнемлок