Психологический феномен неприятия потери относится к тому, как игроки чувствуют потери вдвое сильнее, чем победы.
Например, Байт Бой PvP - это симуляция, основанная на вероятностях, связанных с навыками персонажа, и игроки высказывают это чувство много раз в неделю на форумах сообщества.
Если вы не хотите создавать игру с выплатой выигрыша, но хотите, чтобы худшие игроки побеждали достаточно часто, чтобы чувствовать себя хорошо, как вы можете это сделать?
Вопрос состоит из двух частей:
Как вы справляетесь с этим технически? Используете ли вы какие-то математические приемы или симуляцию, основанную на памяти, чтобы избежать многих проигрышей подряд для определенного игрока?
Как вы справляетесь с этим с точки зрения сообщества? Что вы делаете с такими жалобами на общественных форумах?
Ответы:
I see this question has a number of close votes for being too broad or opinion-based, but I think a reasonably sourced overview can be provided within the scope of a StackExchange answer - I'll take a stab at that here.
Sid Meier talked about this problem in his 2010 GDC Talk "The Psychology of Game Design (Everything you know is wrong)" (this gave me an error in Chrome but I was able to view it in Edge - your mileage may vary) Some of the aspects he covers:
The Winners Paradox: although failure in games is in some sense much more acceptable than failure in reality, players are accustomed to winning games if they put enough time in.
Игроки склонны воспринимать хорошие результаты как заслуженное следствие своих действий, навыков и стратегии, а плохие результаты - как мстительные наказания или глюки.
Люди имеют очень искаженное представление о вероятности. Если вы показываете шансы 3: 1 или 4: 1 в их пользу, они воспринимают это как подавляющее преимущество, и поэтому потери (даже если они должны происходить в 20-25% случаев) чувствуют себя шокирующе негативно.
Разделение случайных событий на несколько небольших этапов может помочь встретить игроков на полпути. (Вот почему во многих версиях Civ сражения разыгрываются в несколько раундов). Если несколько раз бросить кубик для получения дополнительных результатов, вероятность приведет результаты к ожидаемому значению, и вы увидите меньше неожиданных выбросов. Когда игрок проигрывает, он видит, что это траектория нескольких потерь подряд, а не молния из ниоткуда.
1) Используете ли вы какие-то математические приемы или симуляцию на основе памяти, чтобы избежать многих проигрышей подряд для определенного игрока?
Довольно часто да. Сид Мейер рассказывает о том, как именно это делается в Civ, в разговоре, связанном выше. XCOM: Enemy Within также делает это на более низких уровнях сложности :
Даже Тетрис (в большинстве воплощений) использует перетасованный пакет с кусочками, чтобы вы никогда не могли пройти больше определенного количества раундов, не получив того, что вам нужно.
Эти типы систем обеспечивают защиту от того, что игроку "навязывают кости" . Зачастую мы, дизайнеры, хотим немного разнообразия / непредсказуемости / неожиданности, а не 100% -ной беспощадной случайности. ;)
2) Как вы относитесь к этому с точки зрения сообщества?
Есть две основные ветви к этому:
Слушание сообщества и поддержание открытого диалога. World of Warcraft предлагает превосходный долгосрочный пример реагирования на отзывы сообщества - такие вещи, как введение вероятностей линейного изменения в определенных редких падениях, так что игроки, которые пропустили их много раз подряд, с большей вероятностью найдут один на следующем броске. (аналогично приведенному выше примеру из XCOM, это эффективно встраивает ошибку Игрока в вероятности игры, для случаев, когда это улучшает опыт игрока).
Даже если вы не устраняете каждую болевую точку ( для возникновения проблем необходимо некоторое трение), развитие репутации внимательности к вопросам баланса может улучшить восприятие справедливости.
Выращивание сообщества, которое принимает неудачу. Сообщество Dwarf Fortress объединяется вокруг мантры «проиграть - это весело» . Dark Souls хвалят за непростительную трудность (даже закрепив ее в маркетинговой строке «готовься к смерти»). У них есть кое-что общее:
Они поощряют свою аудиторию к самостоятельному выбору. Кто-то ищет бессмысленную награду-фестиваль не собирается покупать эти игры в первую очередь. Определение того, что кто-то «достаточно жесток», чтобы справиться с этими играми, является частью фантазии игрока, которую они рекламируют.
Потеря в этих играх не капризная. Даже если дракон может забраться в вашу незащищенную крепость и убить всех ваших гномов в одно мгновение, этот дракон был не просто плохим броском кубика. У него была мировая история - он откуда-то идет, он куда-то уходит, и тот факт, что вы его косили по-своему, во многом является вашей собственной ошибкой в выборе этого сайта и его недостаточно эффективной защиты. Все в мирах этих игр следует последовательным правилам, и игрок, который хорошо владеет ими, может справиться даже с самыми сложными задачами, которые бросают им игры. Это не означает гарантированный успех для опытных игроков, но это означает, что их навык имеет значение. Когда вы структурируете свою игру таким образом, проигрыш становится честным сигналом «есть что-то, что вы можете сделать лучше», а не «
источник
В ответе Д.Г.Григория есть хорошие моменты. Мне особенно нравится тот, где выигрыш / проигрыш делится на множественные незначительные выигрыши / проигрыши, которые берутся из игровых автоматов - когда есть сомнения, копируют игровые автоматы, потому что они являются конечной игрой, в которой (почти) все игроки проигрывают, но так многие продолжают играть. Давайте добавим еще несколько пунктов:
Используйте игровой дизайн, чтобы позволять победы даже при поражении.
В идеале, односторонняя победа должна быть очень редкой. Таким образом, в симуляции хоккея проигравший может попытаться достичь утешительной цели, в стратегической игре он может захотеть убить определенную единицу. В Titanfall есть супер слабые боты в каждом матче, чтобы игрок мог хотя бы получить несколько убийств. Вы также можете оставить определение победы открытым, например, в 8 игроков бесплатно для всех Deathmatch, где первое место так маловероятно, что люди не ожидают его получить. Таким образом, более слабые игроки могут устанавливать свои собственные цели, например, не умирать первыми.
Используйте статистику, чтобы позволить игрокам почувствовать чувство выполненного долга после проигрыша
В конце игры вы предлагаете статистику, как в HotS, где вы можете увидеть, кто совершил наибольшее количество убийств, нанёс больше всего урона, самый другой вид урона, поглотил больше всего урона, умер меньше всего, принес больше всего опыта, исцелил больше всего, помогло с наибольшим количеством убийств и т. д. Таким образом, даже если матч был проигран, вполне вероятно, что вы будете лучше в некоторой статистике. В Starcraft есть даже отметка рядом с каждой статистикой, в которой вы играли лучше, чем в среднем.
Игроки должны иметь шанс в PvP
Соперничество новых игроков с ведущими игроками в PvP не доставляет удовольствия никому из участников. Задача должна соответствовать уровню мастерства игроков, поэтому в PvP вам нужна система, которая оценивает силу игрока и (а) предотвращает совершенно несправедливые поединки, и (б) дает небольшое преимущество игрокам, страдающим от серии потерь. (б) является ключевым, потому что проигрыш 10 раз подряд может заставить игроков окончательно покинуть вашу игру.
Предоставить возможность тренировать базовые навыки без потери
Если требуется какое-либо умение, игроки должны иметь возможность тренировать это умение, не теряя все время. Например, люди, которые никогда не играли в fps, не будут иметь шансов в чистой PvP-игре, такой как недавняя тематическая игра Battlefield на тему «Звездных войн» - они, вероятно, умрут более 100 раз, прежде чем совершить свое первое убийство. Даже в 100% -ной многопользовательской игре должна быть возможность тренироваться против противников, не являющихся людьми, независимо от того, насколько они глупы и просты. В Battlefront они решили это с помощью простого режима, когда они просто порождают волны слабых врагов, в других играх fps они решали это, добавляя одиночную кампанию или позволяя играть в игры с любым количеством ботов или против них.
источник
В других ответах рассказано много отличного. Вот мой взгляд на (восприятие) вероятности выигрыша / проигрыша. В случае PvP рассмотрите различные способы, чтобы отслеживать и показывать очки проигрышей либо напрямую, либо в каком-то готовом формате (рейтинг игрока IE). Конкретные примеры:
Puzzle Pirates оценивает производительность игроков относительно всех других игроков локально и на сервере. Разработчик хотел, чтобы числовые оценки не попали в игру, это выражается в турнирной таблице в форме описательного слова (EG Proficient, Master, Grand-Master, Ultimate). Все головоломки имеют определенную степень удачи. Некоторые из них, такие как борьба на мечах, могут зависеть от экипировки . Но я бы сказал, что во всех из них умение игрока является наиболее важным фактором. Поскольку игра сообщает об этом, проигрыш в основном зависит от игрока. Эта игра позволяет игрокам отыгрывать ресурсы на матчи и позволяет проводить соревнования без рейтинга, укрепляя идею о том, что игроки предпочитают терять рейтинг и / или ресурсы.
FIBS - это сервер для игры в нарды, который оценивает игроков по открытой формуле . Если вы выиграете, ваш рейтинг повысится. Если вы проигрываете, он падает. Если вы побьете кого-то, кто лучше вас, вы получите больше очков, чем победив кого-то, кто хуже, и наоборот. Ваш выигрыш / проигрыш зависит от: разницы в рейтинге, продолжительности матча и вашего опыта.
Часто показ статистики, особенно в необработанном виде, может быть недостаточно хорошим, так как люди часто неправильно понимают вероятность (например, путаница в проблеме Монти Холла ). Вы могли бы быть в состоянии приспособиться к этому, предоставляя некоторый контекст. Например, roguelike Brogue предоставляет следующую информацию о бою:
Обратите внимание, что все основано на текущей ситуации, уменьшая математику для игрока, таким образом снижая вероятность смерти из-за математической ошибки. Также это дает и средний & лучший случай повреждения. Он не идеален - он не учитывает одновременный урон из разных источников, и игрок должен выбрать, чтобы прочитать его, но в целом, я думаю, что он лучше, чем просто статистика.
@DMGregory коснулся фильтрации / настройки случайных чисел. Экстремальные ходы хороших и плохих бросков от ванильного RNG могут и произойдут, если будет достаточно попыток. Если учесть количество бросков, сделанных в MMO-игре, то почти гарантировано, что кто-то испытает такие удачи. Если вы хотите исправить это, вам нужно отфильтровать выходные данные ГСЧ, чтобы удалить эти прогоны. Мое рекомендуемое чтение по этой теме:
источник