Как я могу препятствовать походу, поддерживая стиль игры «снайпер»?

80

Я пытаюсь добавить в шутер от третьего лица функции, которые соответствуют стилю игры снайпера, в дополнение к текущему стилю спешки / смерти, для которого он был разработан. Текущий игровой процесс похож по стилю на Gears of War и Battlefield, возможно, похож на Call of Duty с точки зрения дальности боя, но немного медленнее. Уровни схожи по размеру с большими картами ХПК или средними картами Battlefield.

Две вещи, которые я планировал добавить, включают в себя несколько длинных линий взгляда, а также несколько «снайперских гнезд». Я обеспокоен, хотя, потому что эти две особенности могут открыть дверь для большого количества кемпинга. По моему мнению, снайперская стрельба и кемпинг - это не одно и то же, но туристы могут легко злоупотреблять такими функциями для удобства, когда они были предназначены для содействия тактическому использованию снайпера. Тем не менее, я не верю в том, чтобы обвинять недостатки игры в выборе стиля игры.

Снайпер : использует дальнобойные винтовки, может оставаться в определенном месте, что в то время тактически выгодно, но знает, как перемещаться в другие места, хорошие для снайперской стрельбы. Обеспечивает обнаружение и подавление для более агрессивных членов команды.

Кемпер : может использовать любое оружие, всегда оставаться на одном месте и ждать, пока не пройдут игроки, что приводит к легким убийствам с низким риском. Следует той же стратегии независимо от того, что происходит в игре / матче. Больше внимания уделяется собственной эффективности, чем поддержке членов команды.

Итак, я пытаюсь придумать несколько способов, с помощью которых можно препятствовать походу, в то же время позволяя законной игре снайперов и сохраняя оригинальный игровой процесс в спешке.

Внешний интерфейс
источник
7
Одна вещь, которая, как я думал, всегда работала в Halo, - это использование трассирующих патронов или других хорошо видимых индикаторов на оружии дальнего действия (снайпер, лучевая винтовка, спартанский лазер).
Кормак О'Брайен,
14
Стоит рассмотреть реалистичность и геймплей. Многие предложения не имеют смысла в реальном мире и могут расстраивать игру, которая должна быть реалистичной. Например, идея о том, что снайперские винтовки магически неточны, если вы не тратите 5 секунд на осмотр прицела - при прямой видимости вы сможете ударить любого в радиусе 50-100 ярдов, даже не открывая крышки прицела. В игровом плане это заставляет переключаться на более слабое оружие для ближнего боя в качестве компромисса с превосходством на большом расстоянии. Аналогично для дико-неточных штурмовых винтовок на расстоянии более 100 ярдов даже в одиночном выстреле.
MichaelS
3
Недостаточно быть ответом, но вы также должны учитывать, как другие игры справляются с чем-то подобным. Например, в Metroid Prime 2 во время многопользовательской игры, если игрок не двигался с места в течение определенного периода времени, он был изгнан как трус, и каждый игрок получил свою позицию.
Leon7C
12
IRL, если вы в перестрелке стреляете снайпером, не двигаясь, вы можете быть уверены, что собираетесь съесть ракету или миномет. Сделай это. Всякий раз, когда кто-то использует снайперскую винтовку, поражайте область снарядом. Если они двигаются, проблема с лагерем решена. Если они останутся, проблема с лагерем решена.
Шейн
1
Я не думаю, что это стоит ответа, но если у игроков есть инструменты для борьбы со снайперами, а игроки низкого уровня не знают, как использовать эти инструменты, то ситуация очень похожа на Counterstrike: много и много снайперов в низкие уровни, но сбалансированные на высоких уровнях. В этом случае, просто сделать пистолет очень сложным в использовании - возможно, это требует идеальной прицеливания и очень быстрых рефлексов для использования. В этом случае игроки низкого уровня предпочтут использовать другое оружие, и люди, которые достаточно опытны, чтобы использовать его, будут против людей, которые знают, как с этим обращаться.
Майлз Рут

Ответы:

29

Как игры, в которые я играл, делают это

Я сыграл более 300 часов в Counter Strike: Global Offensive и считаю, что снайпер в нем достаточно сбалансирован. Существует множество способов, с помощью которых эта игра помогает противодействовать снайперам (AWP).

  1. Карта имеет небольшой беспорядок с большим количеством входов в достопримечательности.
  2. Вы можете перейти к другому месту взрыва бомбы, если в сильном месте для кемпинга есть туристы.
  3. Вы можете использовать другой вход в место взрыва бомбы, чтобы убить снайперов, которые разбили лагерь, из места, которое они не ищут.
  4. Вы можете использовать вспышку, чтобы ослепить снайпера и напасть на него.
  5. AWP - это убийство одним выстрелом, поэтому, если вы знаете, где они разбили лагерь, вы можете выстрелить в них раньше, чем они вас.
  6. AWP заставляет вас двигаться медленнее, поэтому труднее попасть в укрытие. Когда вы ограничены, вы двигаетесь намного медленнее.
  7. AWP уменьшает ваше поле зрения, поэтому вы не можете видеть людей, входящих из других мест.
  8. АРМ имеет как длительную камеру, так и время перезарядки, что делает вас чрезвычайно уязвимыми.
  9. AWP очень громкий, поэтому каждый может сказать, откуда он.

Если вы хотите узнать больше тактики, то я упомяну о том, как сбалансирован снайпер в CS: GO, вы можете посмотреть на странице AWP , есть еще два снайпера, но они не так часто используются, как AWP.


Я помню, что в нескольких играх Quake некоторые друзья играли с двумя снайперскими позициями:

Один позволил вам быть застреленным с достаточно близкого расстояния в любой точке карты, и там была кнопка, чтобы убить всех в этом месте.

На другой карте место было так далеко, что было сложно быть точным со снайпером.


И Halo, и Call Of Duty используют дымовые следы, чтобы показать, где был снайпер.

Общая механика, которую вы можете реализовать

  • Есть разреженная карта: меньше укрытия, легче увидеть снайпера.

  • Есть много входов в гнездо снайпера: Снайперу сложнее защитить себя.

  • Не позволяйте снайперскому гнезду покрывать игрока более чем на 50%: скрывайте только ноги, это снижает их «камуфляж», что является для них одной из самых важных вещей.

  • Имейте встроенный способ взорвать гнездо снайпера: если вы стреляете в него, например, из РПГ и уничтожаете его, когда все в нем, это отговорит всех, кто туда пойдет.

  • Позвольте оппонентам иметь возможность предварительно разбить лагерь снайпера: это позволяет легко противостоять тому, что может быть местом ОП.

    Скажем, игроку требуется 1 5 секунд, чтобы занять позицию, чтобы убить игрока в снайперском гнезде. И это берет игрока 2 либо:

    • 10 секунд, чтобы попасть в гнездо снайпера, заглянуть и выстрелить.
    • 4 секунды, чтобы попасть в положение, чтобы стрелять из боезаря 1
  • Дайте снайперу долгое время перезарядки: противник теперь может просто стоять и стрелять в них.

  • Делайте это очень неточно, если не отдыхаете: это делает снайпер хорошим. Но если вы в ближнем бою, оружие будет основано на удаче.

  • Дайте ему небольшое количество боеприпасов: снайпер будет счастлив, когда они умрут. И будет поощрять игрока не тратить впустую выстрелы.

  • Дайте ему дымовую дорожку, чтобы показать всем, откуда он.

  • Дайте ему громкое, глобальное аудио и отчетливый звук.

  • Делайте это только фатальным на выстрелах в голову: это усложняет его использование, а небольшие изменения точности превращаются в масштабные изменения игрового процесса.

  • Получайте экономическую выгоду от убийств с ним хуже, чем от других видов оружия: скажем, вы получаете очки в своей игре, получаете 5 очков за убийство снайпера и 10 за убийство пистолетом.

  • Уменьшение поля зрения: делает снайпера более уязвимым к атакам сзади и сбоку.

Тайрон Рассел
источник
Несколько отличных предложений здесь!
FrontEnd
Хотя я никогда не был конкурентоспособным игроком, я знаю, что я был на нескольких серверах пабов CS: GO & CSS, которые ограничивают количество AWP (и, возможно, автоснайперов?), Что не предполагает хорошего баланса.
Lase
1
@lase AWP на самом деле очень сбалансирован в соревновательной игре по всем причинам, указанным Джо выше. По сути, это слишком громоздко для использования в ближнем бою, а карты / цели не допускают только дальних снайперских сражений. Стоит также отметить, что вы можете носить только одно основное оружие, поэтому переключение на пистолет оставляет вас относительно плохо вооруженными на близком расстоянии. Однако, один выстрел убивает практически любую часть тела, что делает его очень заманчивым для менее точных игроков. Ограничение числа снайперов, вероятно, предотвращает немедленную потерю игр, а не слишком легкую победу.
Крис Петерам
4
@lase AWP полностью сбалансирован для игры высокого уровня. Балансировать что-либо на низкоуровневой игре практически невозможно. (Я ненавижу AWP в игре высокого уровня, потому что одна вспышка, один дым, один фланг или один промах, и вы мертвы, но на более низких уровнях люди не используют эту тактику). Просто запрыгните в смертельный матч и посчитайте количество AWP. 80-90% игр AWP там не редкость. Однако в соревновательной игре высокого уровня, если враг может позволить себе 5 AWP и все же удается победить, вы уже совершите много ошибок, которые вы в основном проиграли.
YoYoYonnY
1
@YoYoYonnY Я не согласен с тем, что он сбалансирован для игры на высоком уровне, я имею в виду поощрение OP, что идеальное балансирование не заставит (намного большее) сообщество от низкого до среднего уровня создать правило для самостоятельной полиции себя ,
Lase
54

Игроки Force посетить район не подходит для стрельбы из укрытия, чтобы продолжить игру, например ограниченное боеприпасов . Или преимущества вместо недостатков - баффы, которые длится лишь некоторое время, которые вы не можете получить в снайперской башне, или дальние источники света, которые вам нужно активировать, чтобы фактически видеть цели в башне (или любой другой механизм, который может помешать снайперской стрельбе, если нет в правильном состоянии).

Другой динамичный опыт, с которым я столкнулся, - это смещение вражеских / дружественных территорий с течением времени , так что ни одна точка на карте не всегда находится под контролем одной команды. Это означает, что в конечном итоге то, что раньше было дружественной башней, теперь является вражеской башней, и рано или поздно враг придет и с легкостью убьет вас. Чтобы сделать это более эффективным, усложните определение того, когда происходит переход территории, не зная, что происходит за пределами позиции снайпера (таким образом, длительное пребывание увеличивает риск).

Waterlimon
источник
1
+1: я буквально просто отправлял ответ об ограниченных боеприпасах, но он даже не должен ограничиваться только этим типом ресурса.
Джон Х
Это похоже на то, что я имел в виду. Мой опыт работы с семейством игр Quake. Мое предложение состояло бы в том, чтобы держать ресурсы подальше от гнезд снайпера, чтобы снайпер должен был покинуть гнездо. Не кладите важные предметы (например, Quad Damage от Quake) где-нибудь рядом со снайперским гнездом.
TecBrat
2
Последний метод, который всегда хорошо работает на определенных картах CoD. Я также добавил бы, что вы можете оставить длинные линии снайперского прицела, но также добавьте несколько маршрутов "CQC", которые могут привести вас за снайперскую башню, если ваша команда получит контроль над ними. Так что, если вся команда попытается стрелять из укрытия, они просто обойдут фланг
Джон Стори
1
@DCShannon Да, они, вероятно, либо будут двигаться плавно (медленно подталкивая вашу команду в другое место), либо будут активно перемещаться вашей командой (важно: вам нужно поощрять команды сдвигать свою территорию, чтобы это работало, например захватить вражескую базу, ослабляя вашу существующие базы, чтобы позволить врагу сделать то же самое). Враги, вероятно, не должны появляться случайным образом по всей территории в любом случае ...
Waterlimon
3
Я просто поднял этот вопрос, потому что хаотические спавны были разрушением многих игр Call of Duty. Интересно, что спавны движутся медленно и непрерывно, независимо от действий игрока. Никогда не видел этого раньше. Это может быть даже прозрачно для игроков, как движущаяся зона на карте. Не могу жаловаться, если рядом с вами появляется кто-то, если вас предупреждают.
DCShannon
52

Убедитесь, что позиции не защищены, а просто скрыты

Один из способов заставить снайперов быть мобильными - это отразить реальную военную тактику, которая обычно предписывает снайперам немедленно покидать свою позицию после выполнения одного или двух выстрелов (либо перемещения к ближайшему альтернативному месту стрельбы, либо отступления) - «обороноспособности» снайперских гнезд. исходите из камуфляжа, и как только вы стреляете и уступаете свою позицию, позиция должна быть полностью уязвимой, что препятствует походу.

Один из способов сделать это - дать игрокам доступ к мощному косвенному огнестрельному оружию - например, запросить минометный огонь в определенном месте; взрывной удар с задержкой, скажем, в пять секунд (и намного более длительным временем восстановления), который убьет любого, кто находится поблизости, с уроном от брызг. Это отражает реальность и, очевидно, делает поход в одном месте проигрышной тактикой, поскольку, если люди знают или думают, что вы именно там, они могут убить вас, даже не увидев вас.

Петерис
источник
30
Может также сработать что-то вроде вспыхивания положения снайперских выстрелов на миникарте - один выстрел дает приблизительный круг, а последующие выстрелы в этом круге сужают область, чтобы быть более точным: подобно вашей команде, работающей там, где враг видит / слышать выстрел из определенной области
Джон Стори
1
Снайперские винтовки по выбору могут стрелять из «снарядов», которые оставляют видимый след обратно туда, откуда они были убиты.
Приближается к
1
Миномет / артиллерия, безусловно, решение здесь. Черт возьми, WoT объединяет снайперов и артиллерию в одного - трусливые игроки, которые не двигаются, обречены на гибель от артиллерии, но артиллерия, которая остается на том же месте, также в конечном итоге получит противодействие.
Fadeway
1
Мне нравятся характерные признаки снайпера, которые есть в некоторых играх ... следы дыма, солнечный свет / искусственный свет, отражающийся от объектива прицела, эхом звук выстрела и т. Д. Еще лучше, если вы ' Посмотрите на карту с дикими животными, такими как птицы или домашние животные, которые начинают летать или воют / шумят, когда стреляете рядом с ними. Это также отражает реальную жизнь.
TylerH
2
Что мне не нравится в этом (второй абзац), так это то, что команды будут запоминать координаты гнезд и просто регулярно вызывать непрямой огонь в точное местоположение, делая гнездо бесполезным
CGCampbell
28

"Обмани меня один раз, позор тебе. Обмани меня дважды, позор мне!"

«Проблема» кемпинга сильно преувеличена. То, что кого-то можно легко убить с помощью засады - то, что большинство больных неудачников определяют как «кемпинг», - не проблема. Это правильная тактика. Если несчастная жертва затем возвращается тем же путем, таким же образом и снова убивает себя, ну, тогда другой принцип становится актуальным:

«Безумие: делать одно и то же снова и снова и ожидать другого результата»

Кемпинг становится проблемой, если выбранное место непроходимо. Если злоумышленник не может удалить туриста (или проигнорировать / уклониться от него) без значительной удачи или высокой стоимости (например, смерти в несколько раз), то вы неправильно спроектировали карту / игру, и только тогда вам нужно что-то с этим делать.

Решение состоит в том, что ни одно пятно не может быть сделано непроницаемым. Одна засада, конечно, все в порядке. Но после этого жертве должна быть предоставлена ​​реальная возможность бороться или избежать угрозы. Любой, кто после этого снова и снова заходит в одну и ту же засаду, не обращая внимания на бессмертные слова шоссе Сержанта-стрелка ...

"Импровизировать. Адаптировать. Преодолеть."

... сами по себе являются архитекторами унижения, и вы, как игровой дизайнер, никоим образом не обязаны принимать таких игроков.

Я лично - как игрок - презираю, когда люди пытаются заставить мой стиль игры в круглую дыру. Это плохая идея - позорить людей за то, что они хотят играть, или выкручивать им руки, чтобы играть определенным образом.

Единственное, что вас должно беспокоить, - это дать всем равные возможности . Одно убийство из засады не является несправедливым, если вы даете «обиженной» стороне возможность отомстить.

Да, и для справки: я никогда не разбиваю лагеря, потому что это не мой стиль игры. Я всегда мобильна, полагаюсь на хитрость и непредсказуемость. Если такой же игрок решит бросить эти вещи за пару легких убийств, у меня нет проблем с предоставлением им этого ...

... потому что я буду охотиться за их свинцовой задницей с удвоенной силой, потому что они достаточно любезны, чтобы оставаться там, где я их в последний раз видел. Посей ветер, пожнешь вихрь. : D

РЕДАКТИРОВАТЬ: Пример из моего собственного опыта. Я играю «Призрак в доспехах: первое нападение». Снайперы там любят занимать позиции в тех немногих точках, которые позволяют им видеть на очень узком поле зрения, и ждать, пока люди столкнутся в перекрестие, чтобы совершить несколько убийств одним выстрелом.

Мой ответ? Найдите мое собственное место, которое находится в пределах досягаемости гранаты от места снайпера и находится в укрытии, а затем "Брось!" Непрямой огонь, IE бросает гранату высоко, чтобы она упала сверху.

Ирония в том, что сами снайперы, как правило, такие же толстые и упрямые, как и те, которые - после того, как в сотый раз стреляли точно таким же образом, - кричат ​​«Кемпер !!!». Они продолжают возвращаться для большего! Все, что мне нужно сделать, это сказать «спасибо» и пожинать легкие убийства.

MichaelK
источник
10
+1 за разное вращение по общей теме в ответах: дайте им возможность убить их, если они останутся там.
DCShannon
3
+1 за «Проблема» кемпинга сильно преувеличена. Лично я нахожу, что большинство игр FPS настолько сложны, что найти умеренно безопасное место, где я могу, по крайней мере, нанести несколько ударов до того, как быть уничтоженным (или вынужденным отступить), является единственным способом участвовать как нечто иное, чем постоянно возрождающаяся жертва другие. Я считаю реалистичным военным испытанием определить соответствующие локации, и меня раздражает, когда другие игроки обвиняют меня в «нечестной тактике» (так называемый «кемпинг»), и так же раздражает, когда игры делают это достижение искусственно трудным. ,
ИЛИ Mapper
Да. Даже не может быть проблемой иметь чрезвычайно защищенные позиции, если это не единственная хорошая вещь, чтобы атаковать эти позиции. Если они узнают, что вы в отличном месте, они могут просто пойти куда-нибудь и не нужно убивать вас там, это нормально. например, защищенные зоны
возрождения
20

Вы упомянули о желании добавить линии прицела и снайперские гнезда. Они обеспечивают тактическое преимущество одной стороне, но требуют определенного вида умения (способность быстро и точно целиться на большое расстояние). Вы можете уравновесить это, одновременно обеспечивая соответствующий недостаток (который требует другого навыка), например, заставляя снайпера гнездиться в довольно опасных местах, чтобы посидеть некоторое время.

В совершенном гнездо снайпера позволило бы много больших смотровым линий, трудно обнаружить из - за пределы, и трудно попасть , так что это очень легко защитить. Не делайте таких гнезд, которые просто будут вдохновлять людей сидеть там вечно. Вместо этого рассмотрите возможность сделать свои гнезда достаточно доступными, чтобы противники могли приходить с любого направления, в том числе в некоторых случаях со стороны противоположной команды на карте.

Это позволит игрокам воспользоваться преимуществами линий прицела, но отговаривать их от длительного застревания после выстрела (или если они не получат выстрел через несколько минут), потому что они так открыты. К ним можно легко приблизиться, сфокусировавшись на том, что находится на другой стороне их прицела, а наличие множества путей к гнезду делает нецелесообразным охранять территорию кучей мин или чем-то еще.

Джош
источник
18
... и сделать так, чтобы "множественные пути к гнезду" были путями, к которым у гнезда нет линий взгляда.
Дэн Хендерсон
Да, снайперские гнезда, которые имеют хороший контроль над целями, но легко обводятся (то есть имеют одну сторону с хорошим укрытием, а другая широко открыта), работают хорошо
Jon Story
2
Это дало мне идею иметь «разрушаемые» снайперские гнезда. Поэтому, если человек остается там слишком долго, он сломается, подвергая их воздействию или даже повреждая их во время разрушения.
FrontEnd
10

Вы можете представить пол карты в виде тепловой карты, которая отслеживает, где произошла недавняя активность. Конечно, это выглядело бы очень необычно / абстрактно, но если ваша основная цель - сбалансированная игровая механика, то непременно. Может быть, для этого есть кнопка включения-выключения?

А как насчет временного закрытия зон, которые часто используются как места для кемпинга? Возможно, вам придется много разделить карту (многие двери, которыми может управлять только всемогущий ИИ карты), но это также должно помочь, если вы поместите ее рядом с существующей динамикой.

инженер
источник
11
Как насчет обратного: иметь блок питания для жизнеобеспечения / оружия игрока / того, что излучает достаточно тепла или другого обнаруживаемого излучения в форме, которая со временем «разогреет» место, где стоит игрок, так, чтобы человек мог войдите в гнездо снайпера и используйте его на некоторое время, не показывая его на детекторе тепла / излучения, но их видимость будет увеличиваться, чем дольше они остаются. Для дополнительного стратегического интереса можно разрешить игрокам регулировать свою «тепловую» мощность в определенном диапазоне, чтобы они могли нагреть гнездо снайпера и затем переместиться в другое место, чтобы отстрелить любого, кто его атакует.
суперкат
1
Анти-снайперский класс с ИК-очками, которые выделяют длительное положение любого человека (а также выделяют самого человека яркими цветами, если они находятся на линии прямой видимости, но также нельзя использовать вместе с любым другим инструментом одновременно). время / расход много энергии / ...), плюс, возможно, некоторые хитрые виджеты и здоровенные бонусы от убийств ножами. Мне нравится.
Джон Дворак
7

Много хороших ответов было размещено здесь.

Я просто хотел бы добавить, что стоит подумать, хотите ли вы препятствовать походному поведению или поощрять не походное поведение.

Например, простой способ препятствовать походному поведению состоит в том, чтобы дать игрокам доступ к оружию, запрещающему область, и сделать снайперскую стрельбу очень сложной. Если снайпер ненадолго появляется на миникарте или его винтовка покидает длительную трассировочную трассу, и игроку легко получить хотя бы медленную ракету с эффектом зоны, тогда становится очень трудно разбить лагерь на более чем короткое время.

Тем не менее, вы должны учитывать влияние, которое это оказывает на игроков, которые ведут к походному поведению - он ничего не делает, кроме как расстраивает их, а разочарование ваших игроков в том, что они что-то делают, является худшим из возможных способов заставить их что-то сделать. При попытке сбалансировать игру, лучший вариант всегда является наименее расстраивающим вариантом для ваших игроков, если у вас нет особенно мазохистской базы игроков. Например, добавление к берету в Солдате долгого времени наведения привело к тому, что я использовал это оружие. Это было просто слишком раздражающе. Добавление минимального диапазона к классу использования винтовок в World of Warcraft было достаточно неприятным, и я даже не продолжил бесплатную пробную версию.

Лучший способ сделать это - дать туристу какой-то стимул сломать укрытие. Например, убитые враги могут сбросить жетоны собаки или какой-либо другой вид вознаграждения или усиления при убийстве. Возможно, убийство считается «подтвержденным», только если вы можете вернуть их метки, или, возможно, они просто получают за это бонус. Кроме того, вы можете «убить воровство» или «бонусное воровство», взяв метки, которые оставались на земле более определенного времени.

Кемпинг станет стратегией вознаграждения за риск. Кемпер будет балансировать в походах за убийствами, не желая оставлять свои трофеи открытыми слишком долго и рискует потерять их. Кроме того, при правильном количестве липкого трения, сбор жетонов для собаки может быть очень приятным для игрока, который фактически тренирует их, чтобы они любили передвигаться по лагерю.

Эллиот Смит
источник
5

Мое определение кемпинга включает в себя убийство игроков, поскольку они появляются практически без времени для реагирующих игроков. Одним из примеров этого является тип игры Halo Grifball. Что касается того, как удерживать снайперов от походов таким образом, следующий список составлен из методов, которые я видел в других играх.

  • Имейте точку возрождения, которая недоступна для врага, куда противник даже не может заглянуть. Team Fortress 2 является хорошим примером этого.
  • Имейте движущиеся элементы, которые будут блокировать снайперские линии между башней / гнездом и точками появления. Это может быть что-то, что высовывается из стены / пола, чтобы заблокировать линию обзора, или даже стиль конвейерной ленты, когда враг может следовать за движущимся объектом и оказаться рядом со снайпером. У Halo есть несколько таких карт.
  • Предложить несколько точек появления. Независимо от того, выбирает ли игра из списка порождений или игрок может выбирать между несколькими различными базами, чтобы начать, это усложняет просто наблюдать одно очко и отбирать игроков, когда они возрождаются. Halo имеет стиль выбора из списка. В разделе 8 была система, в которой вы выбираете любую точку на карте и спрыгиваете с орбиты.
  • Предоставить временный иммунитет. Если игроки не получают урона в течение нескольких секунд после возрождения, у них есть время, чтобы укрыться. В боевом режиме Марио Карт есть что-то вроде этого.
  • Имейте боеприпасов вдали от снайперского гнезда. В качестве примеров можно привести большинство FPS с боеприпасами, но если в вашей игре есть что-то, что можно динамически размещать и обновлять боеприпасы (например, Dispenser in TF2), то это может быть не столь приемлемым вариантом.

Если игрокам трудно понять, где прячутся снайперы, вы можете добавить убийственные камеры, которые показывают снайпера или следы, которые показывают путь, по которому прошла пуля.

Дэвид Старки
источник
7
Кемпинг находит место и не двигается. Убийство игроков по мере их появления - это икру-убийство. Это 2 очень разные вещи.
Данк
Я думаю, что для этого нужно не допустить возрождения боеприпасов / игроков, если в данной области жарко с другими игроками. Это также поможет лучше распределить игроков по карте. Это будет сложнее, но вы также можете отключить точки появления, которые отслеживаются снайперами. (назад, когда я все еще играл в игры много, убийство порождения было тогда, когда респавирующий игрок был развернут поверх другого игрока, убившего первого.)
Мэтью Уайтед
2
@Dunk Я всегда слышал, что это называется "икрунг-кемпинг", что, естественно, сокращается до кемпинга. Я также слышал такие вещи, как «Они разбивают лагерь в этом коридоре», но это меньше сценария с гнездом снайпера.
Дэвид Старки
@MatthewWhited Так Halo всегда делал это (и многие другие), но иногда сюжет или сеттинг игры могут использовать альтернативы, такие как стиль бункерного появления TF2
David Starkey
3
Следует отметить, что в первоначальной форме вопроса явно упоминается «спавн-кемпинг», так что это, по крайней мере, частичный ответ на намерение ФП, который не рассматривается в других ответах.
MichaelS
5

Blacklight: Retribution решает эту проблему, буквально давая всем взломы. Не всегда, конечно, у них есть «батарея», и вы не можете стрелять во время ее использования. Существует также задержка включения / выключения, когда вы уязвимы.

Другими вариантами являются блики прицела, подобные Battlefield, которые в основном отражают линзу прицела, которая срабатывает, когда у кого-то есть кемпер на периферийном зрении, если снайпер целится.

В зависимости от стиля игры, окружающий может оставить следы туриста: птицы, улетающие, когда он стреляет, движущиеся травы, когда люди проходят через него, или аналогичная косвенная обратная связь.

Kroltan
источник
2
Окружающая идея довольно уникальна. Например, вы можете заставить щебетать птиц, сидящих вокруг игрока, если они не будут двигаться достаточно долго, что привлечет внимание к локации, и игроку придется иметь дело с птицами, улетающими во время стрельбы, еще больше обращая внимание на их местоположение.
FrontEnd
2
Я всегда любил использование птиц, таким образом. Уловка, однако, в том, что после первого выстрела обычно требуется некоторое время, прежде чем птицам будет удобно приземлиться в этом районе, опять же, так что это сработает только для первого выстрела. Кроме того, при общем размере карт, в современных играх FPS это приведет к бегству каждой птицы на карте. Наличие только птиц в радиусе 10 футов выглядело бы глупо, несмотря на свою эффективность.
Khale_Kitha
2

Сделайте снайперов более заметными, когда они стреляют, и, возможно, добавьте период времени, когда они не могут стрелять. Если они не могут стрелять в течение секунды, и они очень хорошо видны, это может помочь другим найти их. Убедитесь, что есть разумный способ подкрасться к снайперу, если они тоже найдены.

PearsonArtPhoto
источник
2

Я согласен с комментарием Джоша, что трудно дать точный ответ с подробностями, которые вы нам дали, но я все равно попробую.

Есть на самом деле несколько разных подходов, которые вы можете рассмотреть здесь.

Механический дизайн

У Shootmania был действительно уникальный способ справиться с ситуацией, которую вы описываете - уникальная, по крайней мере, для меня - в том, что в одном из режимов игры, Royal, был торнадо, который приближался к карте, заставляя всех игроков находиться в середине. , Из записи вики :

Royal - это режим выживания, свободный для всех, цель которого - стать последним живым игроком в конце раунда. Есть три способа набрать очки во время раунда:

  1. Оставаться в живых как можно дольше
  2. Захват полюса в центре карты
  3. Устранение других игроков

Захват бассейна в центре карты активирует Вне зоны, штормоподобный эффект окружающей среды, который устранит игроков при контакте. Это заставляет всех игроков приближаться к середине карты, пока не останется только один игрок и раунд не закончится.

Причина, по которой это было хорошо, заключается в том, что вы можете рисковать бегом к полюсу, с возможной наградой: захватить его за большее количество очков, или сидеть сложа руки и ждать, пока кто-то другой или таймер активирует его. Интересно, что если бы вы приблизились к полюсу, когда торнадо начал приближаться, у вас была бы возможность убивать игроков, приближающихся к вам, когда они пытаются избежать торнадо. Это означало, что вам нужно было знать, когда откинуться назад, чтобы немного больше стрелять, а когда двигаться к центру карты.

Обнаружение врага

Ответ Arcane Engineer покрывает это, но вы могли бы пойти еще дальше. Например, у вас может быть (редкий) элемент, который обнаруживает тепловые сигнатуры, которые появляются где-то на карте - либо в фиксированной позиции, либо как часть случайного события на карте - который игрок может оборудовать для обнаружения тепловых сигнатур, особенно после выстрелов. Это означает две вещи:

  1. Игроки должны рискнуть передвигаться, чтобы получить награду за обнаружение врага.
  2. Лучшие игроки научатся больше передвигаться после стрельбы, так как это не обязательно будет очевидно, когда кто-то сможет их обнаружить.

Сбор ресурсов и выгрузка

Для игр, где боевые действия являются основным фокусом, сбор ресурсов не так популярен, как это было раньше, так как в этих играх предпочтение отдается идее «разгрузки», в которой игроки предопределяют тип экипировки, с которой они начинают. Это вынуждает игроков добывать трупы других игроков или предметы, если ваша игра это поддерживает, чтобы получить дополнительные боеприпасы.

Это требует значительного тестирования, чтобы найти подходящий уровень боеприпасов. Если вы установите слишком высокое значение, игроки могут разбить лагерь, но если вы установите слишком низкое значение, игроки не смогут стрелять из укрытия. Я думаю, что это лучше всего использовать в сочетании с общим дизайном механики, а не дизайном карты, но это мое личное предпочтение.

Другой способ взглянуть на это с точки зрения ресурсов, необходимых для выживания: еда, вода, медикаменты. Если людям также приходится управлять своим выживанием, кемпинг может продолжаться только задолго до того, как им придется двигаться.

Джон Х
источник
2

В дополнение к превосходному ответу @ Waterlimon, рассмотрите динамические снайперские пятна, чтобы заставить снайперов перемещаться с места на место, чтобы найти место, из которого стоит стрелять. Некоторые примеры:

Дот с окнами или ставнями, которые открываются / закрываются в другом месте, или @ Waterlimon указывает на источники света, которые можно выключить / включить в другом месте. Не менее полезными были бы прожекторы на вашей снайперской башне, которые требуют ремонта (возможно, требующий инженера или другого не-снайперского класса?) В случае выстрела.

Очевидно, движущиеся. Крыша поезда, которая дает отличную точку зрения на разных улицах, когда она движется по району, пока не врезается в туннель, убивая того, кто не спрыгнул заранее ... и если вы уйдете прыгать слишком поздно, вы прыгаете в Озеро и должно медленно выплыть, делая вас легкой целью.

Низкая стена, обращенная к дороге, которая отлично подходит для снайперской стрельбы, когда на перекрестках все огни красные; в противном случае движение мешает.

Учитывайте также периодические опасности. Задняя часть припаркованного мусоровоза, имеет отличные преимущества и защиту, но иногда начинает давить и дает снайперам всего несколько минут, чтобы убежать (возможно, по таймеру, или случайно, или когда враги подбегают и нажимают на кнопку).

Почти любой элемент декорации, который может быть использован, чтобы сделать место для снайпера хорошим или плохим, регулярно препятствуя его огню, прицелу или тому и другому; регулярно выставляя или скрывая снайпера из поля зрения; или регулярно убивая или выселяя снайпера. Вы можете изменить качество снайперской точки, просто изменив скорость или направление движения: тележку, которая движется ровно и прямо вдоль дороги, гораздо легче стрелять, чем та, которая случайным образом перемещается и перемещается.

Большинство карт, кажется, имеют несколько подходов к хорошим местам для кемпинга, многие из которых скрыты от кемпера, так что вы можете прыгнуть на них. Основным недостатком снайпера является то, что люди могут очень легко подкрасться к ним сзади. Конечно, это не исправление для объединенной пары: один снайпер с выгодной позиции и один мешающий подкрадываться сзади.

Деви Морган
источник
1

Как поощрить снайперов

Преимущества для снайперов очевидны.

Но, возможно, предоставьте механизм для других игроков в команде, чтобы пометить / выделить вероятные позиции снайпера их товарищу по команде снайпера. Это даст этому снайперскому партнеру кучу вариантов для использования в зависимости от потребностей битвы.

Как отговорить кемпинг

Простая механика, которую вы можете добавить, - это своего рода ситуационная осведомленность. Чем больше выстрелов из снайперской позиции, тем больше вероятность того, что вы узнаете источник этого входящего огня.

Настоящий человек использовал бы все чувства (особенно зрение и звук), чтобы найти снайпера. FPS не обеспечивает такой ситуационной осведомленности, поэтому добавьте ее. Каждый раз, когда стреляет снайпер, дайте противоборствующей команде шанс «определить местонахождение» источника входящего огня. Если команда противника «находит» его, выделите его на миникарте.

Если противоборствующая команда умна, она создаст снайперскую позицию типа «антибатарея», чтобы убить вражеского снайпера или, возможно, «спешить».

Правильное использование этого механизма может привести к тому, что каждая команда установит СОП «Вы получаете пять выстрелов», а затем переместитесь к следующей позиции снайпера, выделенной на вашей карте.

Jim2B
источник
1

В реальном мире у снайперов есть две основные уязвимости. Первая заключается в том, что необходимость достижения своей цели незамечена и поэтому необходимо избегать патрулирования и любых датчиков или наблюдения, которые могут быть установлены против них. Это усложняется тем фактом, что их военная роль, как правило, включает сбор разведывательных данных и наступательные действия, поэтому им часто приходится перемещаться по территории, удерживаемой противником.

Другая проблема заключается в том, что как только врагу становится известно даже общее местоположение снайпера, они становятся очень уязвимыми для оружия, подаваемого экипажем, такого как минометы, тяжелые пулеметы и артиллерия. Они могут либо убить их напрямую, либо подавить их, позволяя им окружать и атаковать пехоту.

Большой диапазон снайперского оружия по сравнению с пехотными винтовками эффективно дает им возможность уклоняться от обнаружения и убегать до того, как они могут быть эффективно нацелены, но если они останутся на месте и позволят вражеской пехоте приблизиться, они, скорее всего, будут разбиты, как только они может закрыть диапазон и подавить массу огня, с которой снайпер не может сравниться.

Это также приводит к концепции подавления огня и «победы в перестрелке», что является решающим в реальной войне, но трудно представить в видеоигре. И наоборот, для точного выстрела из правильно спрятанного положения требуются время и подготовка, а в играх, которые часто имеют сильно сжатые диапазоны и шкалы карт, то, что называется «снайперской стрельбой», часто представляет собой просто разумную тактику пехоты, где карты имеют ширину несколько сотен метров, а не 10 с км.

Сказав, что один практический подход будет иметь четкие различия в механизме снайперского и штурмового оружия.

  • Дайте снайперскому оружию большую точность на большой дистанции, но за определенную плату, например, включите настройки дальности и силы ветра, которые игрок должен установить для достижения точности на большой дистанции. Это может быть аппроксимировано наличием длительного времени установления для прицельной сетки или даже небольшим размытием прицела при выполнении прицельного выстрела, что делает их неэффективными для ближнего боя.
  • Только игрокам со снайперской винтовкой разрешается брать пистолет ближнего действия в качестве дополнительного оружия.
  • Точность снайперской винтовки из положения стоя.
  • Предоставьте игрокам доступ к огневой поддержке минометов с высокой летальностью и большой областью действия, но, возможно, с минутной задержкой в ​​качестве средства для уничтожения снайпера, который слишком долго разбивает лагерь.
  • Тщательный дизайн карт со смесью укрытия и открытого грунта, чтобы сделать шкуру снайпера более очевидной.
  • Заставьте снайперов перебирать оружие (занимает несколько секунд) между бегом и стрельбой.
  • Прицельные выстрелы из снайперской винтовки возможны только при полном здоровье

Вышеуказанные масла для ловкости снайпера могут быть уравновешены гораздо большей дальностью и силой оружия.

Также стоит учесть, что если вы действительно хотите правильно стрелять из снайперов, то неплохо бы использовать механизм скрытности. Простым решением будет просто механика-невидимка, которая отключается, когда снайпер запускает или стреляет и сбрасывается после определенного периода бездействия.

Таким образом, общий реалистичный подход к разрешению снайперов, но не к доминированию, заключался бы в том, чтобы заставить игроков, которые выбирают снайперский вариант, быть осторожными и обдуманными в своих выстрелах и движении и сделать снайперское оружие практически бесполезным в ближнем бою.

Крис Джонс
источник
1

Ввести анти-кемпинг характер

Взгляните на Team Fortress 2 Spy ( геймплей ) для хорошего примера персонажа против кемпинга.

  • Использует невидимость и маскировку, чтобы проникнуть на территорию противника.
  • Убивает мгновенно, нанося удар своей жертве сзади.

Шпион уравновешивает игру, позволяя вражеской команде дать отпор. Теперь опасно разбивать лагерь и тем опаснее, чем дольше вы остаетесь на одном месте.

ThatOneGuy
источник
0

Verdun - это видеоигра времен Первой мировой войны, в которой преобладают боевые винтовки с одним ударом на засыпанной траншеей карте, которая действительно усиливает оборону.

Сами карты используют (слишком быструю) механику убийства игроков, которая заставляет игроков атаковать другие линии траншей или защищать свою собственную линию при нападении, чтобы игра просто не убивала вас автоматически через 10-30 секунд за то, что вы находитесь вне текущее игровое поле. Основные (и бессмысленные) бонусные баллы предлагаются за выполнение команд вашего капрала и нападение / защиту рядом с ним. Игра в отряд помогает поддерживать импульс и атаковать.

Атака защитного обмена происходит так быстро, что на самом деле не дает ощущения «укорененности», но поощряет игру, в которой доминируют снайперы, вместо этого, чтобы быть быстрыми и жесткими, когда люди едут по холмам к врагу под снайпером и артиллерийский огонь каждую минуту.

Ли Гильдеместер
источник
0

Как опытный игрок в FPS, вот мое предложение: сделать снайперские винтовки очень точным оружием, но при этом уровень перезарядки невелик по сравнению с более стандартным оружием. Это делает их потенциально очень уязвимыми для того, чтобы их бросали, но если они могут держать своего врага на расстоянии, то у них есть существенное преимущество. Это препятствует походу в лагерь, потому что рано или поздно кто-то придет навестить вас, и вам нужно будет переехать (например, оригинальный Call of Duty). Главное, что может вызвать проблемы с этим планом, - это если игра имеет сильную тенденцию формировать относительно статичные боевые линии (это можно увидеть, например, в Planetside 2, где снайперы все время лагеря, но там, факт моделируемая скорость пули не дает снайперу слишком сильно расстраиваться)

Джастин Бенфилд
источник
0

Добавьте концентрацию и усталость, связанную с пребыванием в одном месте. Другими словами, точность (или количество урона, если вы поддерживаете концепцию частичного повреждения) выстрела резко возрастает в течение некоторого времени, а затем неуклонно снижается. Вы можете использовать кривую импульс-отклик в качестве ориентира, если хотите, чтобы обе частичные концентрации вернулись после медленного снижения. Установившееся значение кривой должно быть ниже, чем значение кривой в момент времени 0 (чтобы недостаток оставался на одном месте в течение длительного времени).

Дмитрий Рубанович
источник
0

Лично я думаю, что я просто пошел бы на классный раздел по механике.

Если вы играете за что-то еще, кроме снайперского класса, то вы будете наказаны за то, что остаетесь на месте слишком долго. Однако должен быть сбалансированный недостаток: быть снайпером, например, время подготовки снайпера, медленный бег или что-то подобное.

OmniOwl
источник
0

Как указывалось в предыдущих ответах, в реальном мире снайперы становятся более очевидными / уязвимыми, чем больше выстрелов делают из одной позиции. Так что сделайте так, чтобы их было легче ударить или заметить, или и то и другое

Легче попасть может быть в форме повышенной точности пули, основанной на том, сколько выстрелов они сделали *, как долго они были в одном месте, или, если вы предпочитаете осознанность, выделите их дольше на миникарте (если у вас есть один ) тем больше выстрелов они делают со своей позиции.

Дэвид
источник
0

Если вы знакомы с игрой World of Tanks, класс SPG (артиллерия) был реализован в основном из-за жалоб на походы. Вы можете реализовать аналогичный метод против лагеря, используя минометы и накладные цели.

Кроме того, spg в WoT появляются в другой части карты, так что вы можете даже иметь некоторых игроков, которые становятся преданными «анти-кемперами», используя артиллерию дальнего радиуса действия из области, которая отделена от основных зон боя.

TimeRift
источник
0

Уже много хороших ответов.

Я хотел бы добавить этот список, который я придумал, чтобы избежать кемпинга (косвенно, для прямого избегания кемпинга см. Другие ответы):

  • Добавить понятие территории;
    • Добавьте активируемые маяки возрождения (например, флаги).
    • Если одна команда входит в ключевую область, точка появления других команд возвращается назад.
    • Работа с «полосами движения» и «станциями» (ключевые места);
      • Если заняты все станции на полосе движения, то выбирается полоса движения;
      • Станции соединяют несколько полос.
      • Станции легко защитить от подключенных линий, но трудно защитить от линии, на которой они находятся.
      • Станции содержат новое оборудование (дополнительные боеприпасы, дополнительное здоровье, дополнительная броня и т. Д.)
      • Станции содержат стационарное оборудование (ракетные установки, танки, башни и т. Д.) (TF2 имеет отличный стиль игры, в котором вы можете разместить свое собственное оборудование)
      • Чтобы избежать тупика (состояние, в котором обе команды могут легко защищать свои станции, что делает его невыгодным для атаки), сделайте количество станций немного большим, чем можно защитить. Об одной станции на каждые 2 игрока, я бы сказал. Также сохраняйте небольшое количество дорожек (максимум 7 дорожек, 3-5 при <32 игроков)
      • Избегайте взаимодействия между полосами движения в местах, отличных от станций. (Один или два подлых входа не более)
      • В начале игры команды получают только часть переулка. (Предоставление обеим командам полного переулка с самого начала может быть интересным)
      • Количество полос движения должно быть неравномерным или, по крайней мере, каким-то образом сбалансированным (да, люди все перепутали).
      • Полосы и станции легче защищать в середине полосы.
      • Должна быть «средняя» полоса, которая:
      • обороняемый (Defend-Defend playstyle; если вы выберете переулок, вы можете сохранить его), или
      • атака (стиль игры Attack-Defend; если вы оставите линию открытой, вы потеряете ее).
      • В любом случае, обе команды должны оказать давление на эту линию.
      • Важно: полосы , а не окопы !!!
  • Замедлите темп игры.
    • Замедлить движение игроков.
    • Сделайте игроков более уязвимыми при быстром движении.
    • Увеличьте время захвата.
    • Увеличьте расстояние между крышками («Minitrenches»)
  • Группа игроков вместе
    • Добавьте медиков.
    • Добавьте цели.
    • Добавьте дорожки.
    • Добавьте «сверхмощное снаряжение» (танки, турели, мини-пушки, что угодно, на самом деле не одолели, но трудно вынести без командной работы, класс «инженер» или «тяжёлый» обычно не позволяет одолеть эти вещи).
    • Дайте игрокам дополнительные очки за слипание.
  • Удалите укрытия.
    • Удалить ненужное покрытие. (Везде, где вам не нужно идти, чтобы выполнить задачу. Как правило, снимите крышку с краев объектива и добавьте крышку посередине.)
    • Удалите маленькие, острые углы (~ 90 градусов), где это возможно. (Если только это не замедлит атакующих)
    • Удалите трехсторонние соединения. (Вы не можете смотреть двумя способами)
    • Избегайте жестких коридоров. (Вы не можете защитить себя, если не можете укрыться)
  • Не делайте игроков слишком уязвимыми во время движения. (Не заставляйте игроков прыгать в уязвимую позицию, если они не могут стрелять, например, во время прыжка (да, это тоже случается))
  • И, конечно же, в целом, сделать кемпинг невыгодным (см. Другие ответы для этого)
YoYoYonnY
источник
0

Вот уникальный подход: добавьте штраф за усталость, вызванную бездействием, который делает оружие значительно менее мощным, когда игрок не может передвигаться по карте. Штраф будет обратно пропорционален среднему расстоянию, пройденному игроком за время.

Что мне нравится в этом подходе, так это то, что, если туристы бегут от места разбивки лагеря к месту, чтобы избежать штрафа, они предлагают себе возможность быть убитыми другими игроками.

Снайперам, конечно, придется стратегически выбирать, куда и как долго стрелять.

Дежай Клэйтон
источник
0

Я играл в очень много FPS всех видов, и я нашел простую игру под названием Ace of Spades, и мне она очень нравится, она имеет ОГРОМНЫЕ карты и позволяет вам создавать свой собственный бункер, это здорово, во всяком случае, я работал на FPS и с ОГРОМНЫМИ картами, и я смотрел много военных документальных фильмов, рассказывающих о городских войнах и войнах в джунглях, и это довольно интересно, когда в городских сценариях с гражданскими лицами армия отстреливает повстанцев, а затем разбивает и очищает всю территорию это опасно, потому что туристы и самодельные взрывные устройства, тогда как в джунглях они образуют линию, сделанную из клиньев, и, перемещаясь, используют снайперов, чтобы наблюдать за зоной встречных снайперов и движущихся войск, но с меньшей вероятностью люди будут располагаться лагерем, но все равно будут ловушками. повсюду.

Тем не менее, имейте в виду три вещи о сбалансированной карте:

  • Карты не могут быть ни маленькими, ни большими (около 1,8 миль в квадрате)
  • Старайтесь не делать городские карты, потому что они предлагают много мест для туристов, и они не стоят того для снайперов
  • Создайте две одинаковые базы для обеих команд и промежуток между ними, так что игроки будут выставлены при попытке разбить лагерь на вражеской базе

Попробуйте сбалансировать все оружие в игре:

  • Никогда не делайте так медленно, чтобы перезагрузить
  • Делайте только прицельные винтовки неточными при движении / стрельбе и стрельбе
  • Добавить капли пули для всех пушек
  • Добавьте вес к оружию
  • Сделать менее точным стрелять после спринта

Конечно, это только мои два цента, если вы собираетесь создавать снайперские гнезда, которые я не одобряю, вы должны изолировать их от других зданий, поэтому, когда внутри одного из них вы должны наблюдать за людьми, идущими в основном со всех сторон, главное нужно избегать создания точек, скрывающих угол 90 °, таких как углы за препятствиями или что-то в этом роде, и в вашей игре не будет столько туристов

рукав моря
источник
0

Есть несколько чрезвычайно хороших ответов на этот вопрос, и я надеюсь, что мой личный опыт, по крайней мере, увеличит вес некоторых других ответов.

Я много играл в Team Fortress Classic. Несколько недель я, наверное, играл 40 часов.

Если вы вообще знакомы с TFC, вы будете знать, что у них была классная игра, и одним из классов был снайпер. Вы также будете знать, что, вероятно, самой распространенной картой (почти наверняка это была карта по умолчанию, если вы запустили сервер) была 2 Fort. Это выглядело так:

TFC 2fort

Каждая база была зеркальным отражением. Между базами у вас длинный мост через ров. Под зубцами находятся два дверных проема с очень небольшим освещением. В середине зубчатых стен у вас также есть своего рода бункер с плохим освещением. В типичной игре, в которой участвуют снайперы, вы обнаружите, что они прячутся в темноте в дверях (хотя и не так часто, так как это были довольно оживленные районы, а снайпер был довольно беден в рукопашном бою), или чаще всего вылезая из верхних зубцов, чтобы выстрелить.

Несмотря на то, что снайперы обладали способностями убивать одним ударом, игра все еще была сбалансированной из-за следующего:

  • убийственные выстрелы одним ударом требовали времени и точности. Снайпер должен был «зарядить» свою винтовку, удерживая нажатой кнопку спуска. Тогда им пришлось бить врага по голове.
  • Снайперская винтовка имела «лазерный» прицел, то есть красную точку, которая появлялась везде, куда они целились. Опытные снайперы приложат все усилия, чтобы скрыть точку до последнего момента. Если бы вы были на приемном конце, как правило, вы бы знали, что вас ждал снайпер, когда ваше зрение покраснело за мгновение до того, как вы заразились.
  • При зарядке винтовки движение снайпера было очень медленным. Это сделало их довольно легкой добычей для оружия, наносящего урон.
  • Если бы вы могли двигаться быстро, было бы довольно легко увернуться от удара. Или, если они стреляют в вашего друга в лицо, вы можете убрать их, пока они перезаряжают свое оружие.
  • Было несколько путей входа на базу. Конечно, главный двор был широко открыт, но под мостом проходил водяной туннель. Если вы хотели незаметно проникнуть на вражескую базу, это был разумный вариант. Затем вы можете подняться за снайперами либо в нижней части зубчатых стен, либо пройти через основную рампу, пройти через точку возрождения и выйти в бойницы. Или вы могли бы сделать вспомогательный прыжок вверх по решетке и выйти к точке возрождения и пройти через зубчатые стены.
  • У Пиросов было огнестрельное оружие, и когда оно горело, ваше зрение было бы скрыто. Это мешало снайперам видеть, куда они стремятся.
  • Медики и разведчики были быстрыми, и если они использовали гранату с сотрясением мозга, чтобы двигаться, они могли легко двигаться быстрее, чем большинство снайперов могли отследить. Конечно, вы получили счастливые «стрельбы по тарелочкам». Сотрясение гранаты также дезориентирует снайперов.
  • Шпионы могли маскироваться под врага. Даже ваши перекрестия будут брать имя одного из ваших товарищей по команде с тем же классом.

У снайперов были определенные стратегии, которые они использовали, но всегда был какой-то способ, которым вы могли бы справиться с ними - даже не становясь самим снайпером.

У TFC также был хороший способ предотвращения кемпинга - у вас обычно было несколько точек возрождения (у 2fort было 3 комнаты возрождения, две из которых имели два входа. Одна выходила справа от ваших бойцов, а другая позволяла вам спуститься в середина вашей собственной базы. Третий был возле вашего флага в подвале. Но вы могли подняться на лифте или по спирали, чтобы добраться до остальной части базы), и эти точки возрождения имели встроенные турели, которые были чрезвычайно мощными. Все, что вам нужно было сделать, чтобы остановить кого-то, стоявшего перед вашим пунктом возрождения, - открыть дверь. Вы могли бы умереть однажды, но турист был бы довольно мертв после этого.

Я думаю, что самый подходящий урок против кемпинга, который вы можете извлечь из TFC, это баланс . Каждый класс, каждая позиция имела своего рода Ахиллесову пяту, которая требовала командной работы. Лучшая история, которая у меня есть об этом, взята с карты под названием Well, Колодец походил на гораздо большую карту, чем 2fort - опять же она была симметричной, с двумя большими основаниями, обращенными друг к другу через большой внутренний двор. В верхней части каждой базы был подиум, который был доступен только через лестницу снаружи базы, но предлагал командный вид на центральное поле и некоторый камуфляж. Под ней была снайперская палуба, доступная изнутри базы, а затем и главная дверь. Главной особенностью центрального поля был туннель через центр поля, который служил своего рода стеной. Однако в этом туннеле был доступ к канализации, которая (если кто-то уничтожил решетку) позволила вам получить доступ к комнате флагов команды противника.

Самая важная особенность «Хорошо» для моей истории состоит в том, что в ней было только две комнаты возрождения. Они находились напротив комнаты ската, и на выходе у вас было два варианта - пойти в комнату рампы и уйти, чтобы пройти в свою комнату флага (большую, с бункером), или вверх по скату, через палубу снайпера, и на чердак (который также привел в комнату флага на другой стороне). У чердака была необычайно интересная особенность - большая продолговатая дыра в полу. Если бы вы были инженером, вы могли бы разместить здесь сторожевое оружие. На уровне 3 это защитит хорошо от всех, кроме самого скоординированного нападения. И с множеством пакетов снабжения, порождаемых на чердаке, одинокий инженер может защитить свою базу ... до тех пор, пока их решетка не повреждена.

В моем случае, однако, это был вражеский инженер, который установил свою часовую пушку на нашем чердаке.

В тот момент моим учеником был солдат. Медленнее, но с большей броней и огневой мощью, которые мне вполне подходили. Команда, в которой я был, была уничтожена врагом. Они были на пробежке - как только наш флаг был захвачен, у них уже был человек, который ждал, чтобы поднять его, когда он был возвращен в нашу комнату флага. Поэтому я вышел из комнаты возрождения, готовый нанести некоторый урон, когда, к моему удивлению, я был превращен в говяжий фарш из сторожевого ружья внутри моей базы. В следующий раз я попытался улизнуть, только чтобы оторвать ногу. Я даже пытался бросить гвоздевую гранату в чердак во время миссии самоубийства, но если инженер прячется за своим пистолетом, ремонтируя его, это не работает. И это не так.

Затем я попробовал парня с тяжелым оружием. Его миниган и огромное количество брони делают его довольно сильным. К сожалению для меня, его медленная скорость также делает его сидячей уткой. Или тертая утка, в моем случае.

Наконец-то у меня появилась правильная мысль - инженер с гранатой EMP. Граната с ПУОС обычно вынимает сторожевой пистолет, и чем больше у вас брони и боеприпасов, тем больший взрыв вы производите. Инженеры-враги делают очень большие взрывы. Запуская гранату, я выбежал из нашей комнаты возрождения и запустил ее на чердак. Фейерверк был впечатляющим. Я уничтожил сторожевую пушку и вражеского инженера (увы, я тоже умер, но вы знаете - возрождение), а затем пошел и поставил свою собственную сторожевую пушку. Я смог остановить их пробежку и даже несколько раз захватить их собственный флаг.

Это была одна из моих самых запоминающихся игр TFC. В большинстве случаев инженер никогда бы не добрался до этой точки базы и не успел бы установить сторожевое оружие. Но игроки в команде, к которой я присоединился, были немного ошеломлены (разбалансированы). Им просто нужно было, чтобы чаша весов не была склонена в пользу оппозиции.

Баланс - это то, что делает игру веселой, и это отличный способ предотвратить поход. Если ваши карты хорошо сбалансированы, ваше оружие сбалансировано, а команды сбалансированы, ваша игра будет веселой.

Если вы хотите поощрить снайперов, но не хотите, чтобы снайперы просто открывали магазин и не двигались, дайте им повод двигаться.

  • Делать опасным длительное пребывание в одном месте опасно, потому что враг может подкрасться позади них, или, как уже упоминали другие, нанести воздушный удар или миномет или дать им возможность нанести удар ракетой.
  • Делать бессмысленным долгое время оставаться на одном месте: возможно, битва движется вперед и назад по карте. Либо снайпер должен продвинуться, потому что им нечего делать, либо они должны отступить, потому что они умрут.
Уэйн Вернер
источник
0

Я также разрабатываю игры, и в прошлом это то, что приходило мне в голову, чтобы удержать людей от походов.

Отслеживайте, как долго они были в определенном регионе. Если они остаются в одной общей области слишком долго, начните испускать яркие, заметные частицы (например, розовый дым) со своего места. Это похоже на предположение «заставь ружье сбрасывать много дыма и вспышек», сделанное другими, за исключением того, что снайпер не обязательно получает выгоду от первого выстрела.

MattKimball
источник
0

Я согласен с пунктами, приведенными в опубликованном ответе, и хотел бы добавить, что вы можете создавать NPC самолеты, танки, минометы, бомбардировщики, пушки для каждой стороны игры, такой как Плеть и Страж в DoTA, играх leage of legion. Вы добавляете алгоритмы для следующего.

Вероятность того, что вы попали в одну из пуль массовых пуль (уменьшая очки здоровья на 15-25% от вашего призыва) и умрете (% на радиолокатор), ракетой (% на поражение) гранатой, случайно от бомбы или другие взрывные устройства, если вы стоите в течение долгого времени. Геймплей может быть более интерактивным, когда идет непрерывный бой (NPC) союзных сил. Количество юнитов NPC полностью зависит от вас. Возможно, вы захотите иметь значительно меньшее количество, чтобы ваша игра не стала AoS, типа DotA.

Также, как уже говорили другие, вы можете добавить нечеткий эффект, чтобы воздействовать на снайперов кемпинга, если они ослабли и не потрудились передвигаться, чтобы найти цели. Я имею в виду нечеткость и сонливость, чтобы уменьшить ущерб и разрушения, вызванные ими.

Комбинированное решение может работать хорошо для ваших усилий.

ура

Нетронутая,

Нетронутый Каллио
источник
0

Поскольку здесь не так много ответов, я добавлю еще один!

Как насчет того, чтобы комары / светлячки роились рядом с игроками, которые слишком долго остаются в одном месте (потому что они обнаруживают тепло / запах, если вам нужна причина). Простой набор частиц должен сделать.

Или птицы летают над туристами. Это было бы едва уловимым указанием, когда вы видите, как несколько кругов птиц или пролетают область, чтобы ее заметить.

Doug.McFarlane
источник