Сейчас я занимаюсь разработкой игры, и у меня была идея, где сюжетная линия игры будет случайным образом генерироваться по мере продвижения игрока, и его действия будут влиять на историю.
Будет ли это плохой идеей с точки зрения игрового процесса, или сюжетная линия с несколькими окончаниями будет лучшей идеей?
Ответы:
Это нетривиальная проблема. Я потратил немало времени, углубляясь в это в прошлом году.
Вам захочется взглянуть на реализацию первой в истории динамической программы-рассказчика, TaleSpin. Это было написано в 1976 году и до сих пор не продвинулись дальше в плане динамической генерации историй. TaleSpin даст вам представление об основных элементах, которые вам понадобятся для моделирования. Смотрите это и это .
В конечном счете, динамичная история будет зависеть от мотивации и целей агентов (и далее можно указать, каким образом конкретный агент может добиться своих целей). Это также отработает их знания о мире и о том, как эти знания позволяют им находить решения для достижения целей в их стеке целей. (В зависимости от того, как вы моделируете проблемное пространство, и я не сомневаюсь, что есть много способов, теория графов и дискретная математика в целом могут оказаться здесь очень полезными).
Поскольку реальные мотивы / цели часто бывают довольно сложными, вам необходимо выяснить, какой реалистичности вы бы хотели.
По сути, если вы хотите чего-то большего, чем очень (и я имею в виду очень ) простой генератор историй, у вас впереди много работы. Помимо этого, даже есть проблемы баланса, которые отмечали другие. Caveat emptor - Эта проблема является рассадником скрытой сложности.
источник
Если вы можете найти копию, я мог бы порекомендовать поискать книгу DnD «Путеводитель по злодеям». По сей день я хотел бы не потерять это.
Причина, по которой я это поднимаю, заключается в том, что они обсуждают очень интересный подход к созданию полуслучайной истории, которая реагирует на действия игрока, называемые «силовой матрицей». По сути, пространство истории спроектировано заранее с кучей персонажей, их отношений и частей истории (то есть, происходит событие X), но конкретный порядок, в котором происходят эти события или даже какие события происходят, зависит от выбора игрока.
На самом базовом уровне история зависит от самого первого выбора, который делают игроки: с кем они разговаривают, когда впервые появляются. Как только вы разговариваете с кем-то, их отношения со всеми остальными персонажами определяют, какие персонажи в конечном итоге будут играть какие роли в истории.
Я всегда хотел поэкспериментировать с матрицей мощности в компьютерной игре, и, надеюсь, когда-нибудь у меня будет время для такого проекта.
источник
Рукописная сюжетная линия будет намного, намного лучше для конечного игрока. Хороший писатель, который может хорошо написать сюжет, сможет передать сюжет гораздо лучше, чем компьютер.
Процедурно подготовленная сюжетная линия также потребует МНОГО реализации. Даже тогда ему придется полагаться на какой-то случайный выбор из данных - он не может просто составить всю сюжетную линию.
Некоторые игры имеют невероятно захватывающие сюжетные линии (Fallout 3, Amnesia), и они написаны от руки. Fallout немного отличается, с точки зрения того, что у него есть система кармы, о которой я упоминал ... как таковые, люди будут по-разному реагировать на вас (и вы получите разные варианты сюжетной линии для финала).
источник
Это очень хорошая идея, но она требует слишком больших исследований и разработок для независимого разработчика коммерческого программного обеспечения. В течение последних 20 лет я медленно работал над достижением этой высокой цели, занимаясь исследованиями и разработками связующего программного обеспечения с открытым исходным кодом для создания мультимедиа и создания видеоигр, и даже не собираюсь выпускать этот продукт.
Видите ли, меня все больше тошнит от нынешней тенденции к кинематографическим видеоиграм.
Это фраза, которую я считаю оксюмороном.
Разработчики могут исправить это, осознав, что повествование является лишь симптомом основной темы. Если это намерение художника передать эту тему, то какое значение имеет конкретный заранее подготовленный сценарий?
Игры - это системы правил, в рамках которых может возникнуть интересное поведение, часто с некоторым аспектом проблемы, или соревнование за игрока, чтобы измерить свою производительность. Дизайнерам Chess and Football не пришлось беспокоиться о «Истории», но, несмотря на это, истории по-прежнему выходили из интересных игр:
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972
http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup
Однако есть еще много матчей, которые были скучными. Быть пассивным зрителем на самом деле не помогает в сражении, но идеальным было бы «подстроить» матч так, чтобы противник либо совершил преднамеренные ошибки, либо внезапно стал намного лучше (например, сравнял счет перед перерывом).
Как только правила игры были изменены, чтобы заставить ее искать развлекательные уровни драмы, а не скучную старую справедливость, психологию игрока можно исследовать, предлагая им выбор действий (NPC предлагает процедурно-сгенерированные миссии), успешное завершение которых принесет вам «Престижность» за вашу компетентную ролевую игру и разблокирование более сложных и тонких миссий по мере того, как модель личности «альтер-эго» игрока была доработана.
Это позволило бы играм уйти от замаскированного коридора, вдоль которого встречаются сюжетные повествовательные сцены в правильной последовательности. В таком случае игра может показаться открытым миром, но при расширенном взаимодействии игрок обнаружит, что его выбор ограничен своими предыдущими действиями и, вероятно, не замечает тонких вмешательств игры, формирующих набор доступных вариантов (и их последствия) на протяжении всей игры. для того, чтобы закрепить основную тему - форсировать необратимые изменения характера, затем поэтапное управление катарсическим кульминационным моментом.
Игроки будут брать на себя роли и стараться играть эту роль как можно лучше, будучи награжденными Kudos за то, что они остались «в характере». Неудобно, что это предвещает перерыв в игре игроков, избегающих смерти персонажа, поскольку это больше не будет означать ИГРУ ЗАДЕРЖАНО
В самом деле, героическая жертва или злодей, получающий свое возмездие, могут оба быть терминальными для персонажа игрока, но выплачивать солидную награду с точки зрения славы. Игрок продолжит игру, выбирая из числа новых, эквивалентно опытных, персонажей - добавляя снаряжение в соответствии с новой ролью, которую он получал, из денежной суммы, выделенной каждому персонажу. В результате игра будет иметь другое, драматическое, мотивирующее, а не простое, избитое выживание, и поскольку история была построена в ответ на психологию игрока, они, скорее всего, будут вовлечены в ее возникающую историю.
Итак, в итоге:
Случайно генерировать? Нет.
Процессуально - генерировать в гармонии с психологией игрока и связной темой? Да.
источник