В Phantasy Star III: Generations of Doom для Sega Genesis вы периодически вступаете в брак, а затем история продолжается через ваших сыновей / дочерей. В Rogue Legacy, когда ты умрешь, ты снова играешь через своих потомков (IIRC).
Я работаю над RPG и думаю о подобной концепции для механика смерти. Я хочу умирать, чтобы некоторые из ваших трофеев / умений передавались вашему потомству, которое затем может взять то, что вы остановили (более или менее). Каковы некоторые потенциальные конструктивные подводные камни при реализации такой механики? Одна из них, которую я уже вижу, состоит в том, что, если я сделаю это слишком наказательным, игроки вернутся к последнему спасброску, недостаточно наказав, и они умрут намеренно.
Бонусные баллы за ссылки на существующие игры (кроме двух, которые я упомянул).
источник
Ответы:
Один из вариантов - просто сделать смерть неизбежной в долгосрочной перспективе. Давайте возьмем Crusader Kings 2 , например. Это своего рода стратегическая игра (жанр сложно определить), которая происходит в течение нескольких сотен лет, поэтому ваш персонаж умирает от старости (или от болезни, убийства, в бою и т. Д.) И заменяется своим наследником. Событие в игре. Когда персонаж игрока умирает непреднамеренно, игрок часто говорит: «Ну, это должно было произойти рано или поздно» и переходит к следующему наследнику. Стратегическое самоубийство может быть полезным в некоторых ситуациях, но это может быть довольно сложно сделать , поэтому большинство игроков не будут беспокоиться, если у них нет очень веских причин (например, застревание с персонажем с ужасными характеристиками и чертами).
Вывод: сделайте так, чтобы тяжело умереть преднамеренно, но неизбежно умереть в долгосрочной перспективе, и игрок примет это, когда это произойдет.
Еще один способ заставить людей относиться к системе потомства не только как к дешевой системе респауна, это сделать так, чтобы каждый последующий персонаж выглядел и играл по-другому, чем предыдущий. Предоставляя игроку возможности настройки (но их недостаточно, чтобы сделать их идеальными клонами их родителей), вы можете увеличить эмоциональную связь с каждым персонажем и, таким образом, заставить игрока неохотно убивать их без необходимости. Если заставить их играть по-другому, игроку будет компенсирован эмоциональный урон новым и свежим игровым опытом, поэтому его горе не будет таким длинным.
Когда ваша игра насыщена сюжетами, вы также можете заставить игрока продолжить работу со своим следующим персонажем, убив его текущего персонажа, если и только если он достигнет определенной точки в истории. Если вы хотите создать правдоподобную и связную историю, охватывающую несколько десятилетий, вам, вероятно, придется делать это время от времени, чтобы пропустить время. Недостатком является то, что у вас будет фиксированное количество поколений на прохождение, и вы должны убедиться, что каждый новый персонаж правильно сбалансирован и пригоден для игры в следующей главе истории, так что вы можете потерять большой потенциал, который может предложить система потомства. Мягкий пример этому - Final Fantasy V, где один персонаж из партии игрока умирает в ходе истории и сразу же заменяется его внучкой. Тем не мение,
И, кроме того, существует самый экстремальный способ избежать злоупотребления сохранением игр: концепция roguelike. У меня нет сохраненных игр. Сохраняйте автоматически при выходе, но не позволяйте игроку делать выборочные сохранения. Таким образом они вынуждены принять смерть своего персонажа и продолжить со своим наследником.
источник
Я думаю, что одним из важных соображений, когда вы включаете в свою игру явление реального мира, особенно с огромными социальными последствиями, такими как семья и наследство, является то, что созданная вами механика формулирует мнение о том, что это за явление, должно быть или что оно означает . И то, как это мнение прочитано или понято, может зависеть от культурных факторов, находящихся вне вашего прямого контроля.
Rogue Legacy служит отличным примером того факта, что сексуальность ваших потомков определяется случайным образом .
Поскольку он был выпущен в то время и в том месте, где права геев и даже идея о том, что кто-то может «быть» геем как врожденная черта, а не «делать» геев (?), Все еще являются предметом некоторой полемики, это привело к реакции на игру .
С одной стороны, игра сделала решительное утверждение: люди могут быть просто геями, и они все равно могут быть героями и иметь семьи. (С моей точки зрения, как гей-плеера и гейм-дизайнера, я был очень рад видеть это. Я редко играю за гей-персонажа, который не просто является "геем-героем")
С другой стороны, черта «Gay» разглашается той же системой, которая дает персонажам инвалидность (и супер-способности, имейте в виду), заставляя некоторых игроков воспринимать, что игра классифицирует гомосексуализм как болезнь. (Подразумеваемая медицинская модель инвалидности в этой интерпретации как негатив, который нужно вылечить - это совсем другая тема, в которую я не буду сейчас вдаваться ...)
Выбор включить гомосексуализм, но исключить (или не упомянуть явно) бисексуальность, пансексуальность, асексуальность или другие сексуальности и гендерные идентичности, можно рассматривать как ценностное суждение о том, какие идентичности реальны и важны.
Таким образом, чтение этого конкретного выбора в культурном контексте, в которое игра была выпущена, создало множество различных значений, которые не были тем, что задумывали создатели.
Есть много чувствительных тем, которые затрагивают семейные линии, и то, может ли ваша игра реализовать их или нет, и как, может послать мощное сообщение:
Это не аргумент против включения явлений реального мира с социальными и культурными связями в вашу игру. Это просто означает, что вам нужно очень внимательно относиться к тем решениям, которые вы делаете, чтобы они давали смысл, который вы хотите видеть в своей игре.
источник
Вы можете использовать функцию «Наследие», чтобы предложить разнообразие в игре .
Если вы объедините два решения и адаптируете его к своему сценарию, вы можете получить «один вид классного материала для настройки», который вы не можете использовать в качестве родительского, но который можно использовать для детей. С другой стороны, вы можете потерять некоторые навыки / способности, но (новые или предыдущие) навыки / способности могут быть обнаружены позже без необходимости умереть. Оба навыка / способности и «материал для настройки» должны быть полезными, но охватывать различные аспекты игры.
Дешевый пример: вы можете передавать пассивные или нативные заклинания или мутации своим детям, но теряете некоторые активные заклинания, которые выучил родитель.
источник
Star Citizen - это предстоящая MMO-игра, которая предположительно будет включать персонажа permadeath. Несмотря на то, что медицинские технологии предположительно находятся в точке, в которой они могут воскресить кого-то, кто был бы мертв по сегодняшним меркам, в конечном итоге персонаж умрет окончательной смертью, и ваши вещи унаследуются вашим следующим персонажем.
Говорят о создании персонажа на похоронах вашего предыдущего персонажа и о том, что имущество облагается налогом на наследство. Может быть, у вас недостаточно денег для уплаты налога на все лучшие корабли вашего старого персонажа, поэтому вам нужно разблокировать один и выполнить какую-то работу, чтобы разблокировать другие?
Смотрите: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman
источник