Что делает игру игрой против чего-то еще, такого как головоломка или игрушка?

11

Известно, что симы и подобные игры были описаны некоторыми дизайнерами как игрушки, а не как «настоящие» игры.

Мне любопытно, если есть хороший ответ на то, что делает игру чем-то.

Например, многие компании продают игры для судоку - у EA есть iPhone, у IronSudoku - отличная веб-игра, а на большинстве платформ существует множество других.

Многие газеты публикуют головоломки Судоку в своих печатных изданиях и часто в Интернете.

Что отличает игру от головоломки? (или все судоку "игры" неправильно названы?)

Я не уверен, что есть простой или легкий ответ - но я хотел бы быть доказанным неправым. Я видел некоторые определения и подчеркивал, что «правила» являются ядром игры (в отличие от «реальной жизни»), но у головоломок тоже есть правила - как и во многих других вещах.

Я открыт для ответов, которые либо фокусируются только на компьютерных играх (на любой платформе), либо расширяют их и включают игры и игровой процесс на многих платформах. Здесь я не до конца убежден, что линии ясны - это «игра» D & D, в которую играют на виртуальном столе с компьютерными роликами, видео и аудио чат, компьютерная игра или что-то еще? (Я бы склонялся к чему-то другому - но где вы рисуете эту линию?)

Шеннон Джон Кларк
источник
3
Этот вопрос кажется очень субъективным.
ashes999
1
The Sims - это игра; просто очень открытая игра типа «песочница». Если симки не игра, то я сомневаюсь, что что-то вроде Minecraft вообще.
Коммунистическая утка
Я согласен с тем, что это субъективно, но я думаю, что оно соответствует шести принципам субъективного вопроса. Формальные исследования форм игры вернуться в течение 70 лет , и вопрос о том, что делает игру играют центральную роль в обсуждении серьезных игр / Gamification / gameful дизайн. Я хотел бы видеть это сделал CW все же.
1
Я согласен, что это может быть лучше в качестве вики - но я не могу установить это так себе. Рад видеть, что это вызвало умную дискуссию - и различие между игрушками, головоломками и играми, которые написали люди, - то, к чему я стремился
Шеннон Джон Кларк
Вики действительно следует использовать только для вопросов, ответы на которые не имеют внутренней ценности по отношению к человеку, который их дает, а именно к вопросам, которые в основном задают список существующих вещей. Субъективные вопросы, которые требуют небольшой экспертизы в предмете, должны иметь репутацию должным образом. Субъективные вопросы, которые являются «плохими субъективными», должны быть закрыты. Я бы сказал, что этот вопрос - «хороший субъективный».
тетрадный

Ответы:

16

Предыдущие плакаты довольно хорошо показали разницу между «игрушкой» и «головоломкой или игрой»; У головоломок и игр есть цель, тогда как с игрушками нужно играть, пока вам это не надоело.

Я бы определил разницу между «игрой» и «головоломкой» как элемент соревнования. В игре вы соревнуетесь с чем-то: другим игроком, ИИ, ограниченным временем и т. Д. По сути, вы можете проиграть игру из-за действия другого агента, в то время как с помощью головоломки единственный способ не выиграть - это сдаться.

Это определение автоматически подразумевает, что конкурентное решение головоломок становится игрой, которая имеет смысл для меня. Кроме того, решение головоломок с таймером обратного отсчета становится игрой, что опять-таки хорошо со мной.

Иными словами, мои различия между этими тремя терминами заключаются в их конечных условиях.

  • игрушка: сдавайся
  • головоломка: выиграть или сдаться
  • игра: выиграть или проиграть или сдаться до завершения

Обратите внимание, что изменение вашей перспективы может перемещать определенный артефакт среди этих категорий. Как правило, расширение шкалы времени приводит к перемещению артефакта вверх по графику. Например, каждая жизнь в Portal явно игра; либо вы пройдете уровень, либо GlaDOS убьет вас. Тем не менее, Portal в целом - больше загадка, так как в конце вы либо найдете способ преодолеть уровень, либо сдадитесь; GlaDOS никогда не мешает вам повторить попытку. Завершить укрытие до того, как монстры попадут в Minecraft, - игра; в конечном итоге завершить ваше укрытие, возможно, с множеством респавнов, так что вы будете в безопасности от монстров в будущем - загадка; Майнкрафт в целом явно игрушка (у него нет встроенного постоянного конечного состояния).

Конечно, эта классификация не идеальна. Dwarf Fortress - интересный пример. Как игра, ваша цель в одиночной отправной точке - предположительно создать крепость, которая может ... что-то. Хм. Как игрушка, возможности безграничны; Я видел 4-х функциональный калькулятор, реализованный в DF (да, это безумно круто). Проблема с моей классификацией заключается в том, что любая конкретная крепость ДФ явно имеет условие проигрыша , или вы можете прекратить игру (сдаться), но у нее нет очевидного условия выигрыша. Вы можете установить свое собственное условие выигрыша, что явно делает его игрой, но без этого оно не попадает ни в одну из этих возможностей. Возможно, мне нужна 4-я категория для «игрушек, которые угрожают шипами зла», чтобы вписаться в одну крепость DF.

РЕДАКТИРОВАТЬ: Я думаю, что Джо Wreschnig прибил это в комментариях. Существенное различие между игрой и головоломкой состоит в том, что игра может быть проиграна, будь то из-за конкуренции, таймера или чего-то еще. Я как бы работал над этим, но не мог четко сформулировать это. Спасибо, Джо!

Пол З
источник
2
Я думаю, что вы чуть не прибили это, но посмотрите на мой ответ - я думаю, что провал, а не конкуренция - это то, что разделяет игру и головоломку. Конкуренция - хороший способ встроить отказ в систему.
хорошая работа с этим
Гарет Клэборн
но когда вы играете с игрушками, у вас часто бывают условия для победы или поражения, даже если они не так формальны, как наличие экрана «игра закончена» - когда играете в симов, некоторые хотят иметь лучшую карьеру или семью или что-то подобное, маленькие девочки IRL иногда скажут другим, что они "обманывают", играя в чайную вечеринку, и такие, как "игра в игрушки", как это бывает. Вы всегда играете по строго определенным правилам и целям, даже если они просто в вашей голове! Может быть, игрушка - это набор механик, которые позволят вам создать игру с собственным набором правил?
Заки Герман
@Zaky Это как раз моя точка зрения; навязывая цели и условия завершения (или искусственно сокращая время), вы превращаете свою игрушку в головоломку или игру. Смотрите мой пример Minecraft; Хотя Minecraft в целом - игрушка, если вы ставите цель создать укрытие, защищающее от монстров, это становится загадкой.
Павел Z
Если вы играете в шахматы самостоятельно, это игра или головоломка? Технически вы можете проиграть, но выигрываете одновременно. Я думаю, что это, вероятно, загадка, может быть, я слишком обдумал это :)
Боб
6

Игрушка - это инструмент, с которым вы играете.

Игра - это система правил структурированной игры.

Головоломка - это тип игры, в которой завершением является поиск скрытого решения.

Очевидно, что «индустрия компьютерных игр» и большинство ее клиентов называют любой вид программного продукта для развлечений игрой, и поэтому он один. Однако, если вы решите быть более конкретным, приведенные выше определения могут помочь.

(Да, они немного расплывчаты и могут пересекаться. Большинство вещей в жизни нельзя четко разделить на одну кучу или другую. Если я покажу вам что-то красное, вы согласитесь, что оно красное, а если я покажу вам что-то оранжевое, вы согласитесь это оранжевый, но между ними есть бесконечные оттенки.)

Kylotan
источник
5

Обсуждение мета-сайта B & CGSE по теме предложила различие, которое мне нравится:

Одиночная игра с целью и легальными ходами - это игра, в отличие от головоломки, если она также имеет явное проигрышное условие; то есть игровое состояние, при котором цель больше не может быть достигнута.

Так судоку это головоломка, но не игра - не потерять судоку может дать только перед ее решения.

Пасьянс «Клондайк» - это игра, а не головоломка - даже если нет конкуренции, вы можете проиграть, если больше не можете делать ходов.

В Minecraft, The Sims, D & D и т. Д. Проигрыш / выигрыш - более аналоговый спектр. Но я думаю, что подрывание вашей работы ползунком, смерть ваших симов в одиночестве и несчастье или смерть перед тем, как найти артефакт, все еще являются очевидными случаями потери. Победа, с другой стороны, больше связана с личными целями - я построил эту вещь, я достиг уровня 20 и т. Д.

оборота user744
источник
1
Это представление о возможности проигрыша быть определяющей чертой игр интересно, я бы не подумал об этом.
Джоккинг
С этой логикой Сапер не является загадкой, несмотря на множество сходств с Судоку и Нонограммами. Конечно, есть игры, которые стирают линии. Забавно, что я так говорю, потому что я твердо верю, что тетрис и матч 3 не являются жанрами головоломок, а являются аркадными играми, в которых смысл набрать как можно больше очков до неизбежного конца раунда. Вы не «решаете» тетрис. Вы не «решаете» матч 3. Но вы решаете Сапер.
Брэден Бест
4

Здесь есть два совершенно разных вопроса.

Все головоломки в какой-то степени являются играми. Не все игры являются загадками. Называть Судоку «игрой» или «головоломкой», кажется, не имеет значения для меня, и я не думаю, что это очень интересный вопрос. К сожалению, это кажется основной частью вашего вопроса. Возможно, есть аргумент, что конкретный экземпляр доски судоку - это «головоломка», тогда как общая сумма правил и концепции судоку - это «игра».

То, что делает игру «игрушкой», немного более интересно для меня, хотя бы потому, что некоторые из знаковых игр недавнего времени имеют очень игрушечные качества. Minecraft это игрушка. Так вот The Sims. Так что это Mod для Garry.

Игры типа игрушек, как правило, обременены каким-то новым поведением. Часто это связано с физикой, иногда это связано с искусственным интеллектом, но есть довольно распространенная тема, ориентированная на многих пользователей. Идея состоит в том, что вы не пытаетесь достичь какой-то определенной цели, заданной разработчиком игры, но вместо этого вы попадаете в среду с определенными правилами, и игра с этими правилами - это то, что доставляет вам удовольствие.

тетрада
источник
Судоку - это только один случай, который я могу легко представить, чтобы проиллюстрировать мой вопрос. Шахматные головоломки (напечатанные в газетах или книгах) против игры в шахматы - против человека или компьютера - могут быть более элегантной иллюстрацией. Что меня интересует, так это то, что одно делает головоломку, а другую - игру (или это вообще понятно). Многие компьютерные игры кажутся очень похожими на головоломки - но некоторые кажутся также похожими на игры - часто, но не всегда из-за повторяемости или некоторых других функций.
Шеннон Джон Кларк
Я не совсем уверен, что согласен с тем, что все головоломки - это игры (что делает мозаику «игрой»?)
Шеннон Джон Кларк,
1
Что делает это не игрой? Или, более конкретно, что вы пытаетесь получить из своего определения «игра»?
Тетрад
@shannon: Ну, у головоломки есть правила о том, как она работает, определенная конечная цель, и люди решают их ради развлечения. Возможно, ваше определение «игра» включает в себя несколько игроков? Вы бы классифицировали пасьянс как игру?
Джоккинг
0

Я думаю, что это может быть довольно просто или довольно сложно.

  • Вы на самом деле не «играете» в игрушку, но вы можете играть с игрушкой. Очень похоже на симов. Вы можете создавать игровые ситуации, но они более открытые.
  • Головоломки полностью ориентированы на цель. Чтобы «победить», вы должны решить это. Игрушки с другой стороны имеют больше предназначенного использования, чем цель, и вы обычно не можете выиграть в игрушке. Иногда игра может представлять собой набор головоломок, которые связаны друг с другом (например, шахматы), но это может быть гораздо больше, и путь к цели обычно не является статичным набором изменений состояния.
  • Не всегда, но игры обычно разрабатываются для развлечения или иного привлечения игроков. Не сказать, что другие модели также не делают этого ... Этот момент мне сложно описать, но он хотя бы частично очевиден. Все три примера могут быть забавными .. по-разному.
  • Можно сказать, что все игры являются загадками, поскольку все они полагаются на некоторую степень решения проблем, даже игры, основанные на реакции. Программирование, безусловно, дает ощущение, что вы создаете головоломки. Я думаю, что где-то есть разница.

Извините, что половина из этого немного расплывчатая, это довольно сложная головоломка, смеется :) Я попытаюсь вернуться к этому, если смогу подумать немного дальше.

Гарет Клаборн
источник
0

Все уже получили правильные фрагменты. Это единственное отличие:

Пазлы сделаны с целью, целью. Сценарий «победы» в головоломке подразумевает, что вы, так сказать, «взламываете код».

У игр нет единственной цели. Почти все игры конкурентоспособны, так что есть. Существуют моменты, различные способы ее решения.

Например. Шахматная головоломка - это головоломка, использующая фигуры и шахматную доску для достижения определенного решения. Вот что делает его скорее головоломкой, чем игрой.

Но сами шахматы - не загадка - в основном - когда вы играете против другого человека или машины. Это игра. Потому что нет определенного способа игры в шахматы. Вы можете начать с этой стороны, с этой стороны, вы можете торговаться, вы можете терять фигуры и т.д. разыграть "для того, чтобы это было решено. Есть много разных способов игры и много разных вещей, которые могут произойти, и это игра.

В этом разница.

Рафаэль
источник
0

Для себя я думаю, что есть спектр, который идет так

Чистая игрушка ------ Чистая головоломка ------ Головоломка с ограниченным временем ------ Чистая игра

И это следует человеческим экзистенциальным феноменам:

Исследование ------ Решение проблем ------ Конкурентное решение проблем ------ Конкурс

Чистая игрушка представляет исследование. Нет строгих целей, вы просто исследуете и делаете то, что вам нравится. Вот почему людям быстро надоедают игрушки, когда они их выясняют, а взрослые бесполезны для игрушечных машин в том смысле, что это может делать ребенок (взрослые все еще могут их собирать, что является формой соревнования).

С чистой головоломки, у вас есть когнитивно требованием цели и неограниченное количество времени, чтобы придумать решение. Когда мы добавляем ограниченное время, мы вводим псевдо-элемент конкуренции. Теперь вы можете потерять, в то время как прежде, чем вы были бы в состоянии работать на головоломки на неопределенный срок. Вот почему что-то вроде тетриса довольно близко к игре, которая является источником путаницы. Особенно в случае с тетрисом, где у вас есть не только ограниченное время, но и изменяются условия, что усложняет решение дальнейших головоломок, если вы запутались, вместо того, чтобы иметь единую каменную решетку Сапера или Судоку. Тетрис, поэтому, твердо сидит между игрой и загадкой.

С чистой игрой цель обычно становится проще, и задача переходит от церебрального препятствия к преодолению живой системы, конкурирующей с вами. Вы можете потерять или выиграть другой игрок или ИИ. Таким образом, в игре в шахматы вам нужно переместить свою фигуру над вражеским королем, но другой игрок делает все возможное, чтобы предотвратить это и захватить вашего короля. Вместо того, чтобы вы сами меняли условия, другой игрок теперь также меняет условия, чтобы вас обмануть, используя строгий набор тех же правил. Если вы хотите выиграть, вам нужно выучить множество стратегий, вам нужно научиться предвидеть возможные результаты, и, в результате множества повторных игр, вы можете достичь плато и обнаружить свой воплощенный лимит, который вы не будете делать. быть в состоянии преодолеть,

Если вы возьмете что-то вроде Doom, которое обычно считают игрой, то, по моей классификации, она танцует между Игрушкой, Головоломкой и Игрой в зависимости от сложности и вашего опыта игры (и, возможно, участия в чем-то вроде сообщества по бегу на скорости). , Сначала это игрушка с игровыми элементами, но когда вы знакомитесь с образцами, картами и механикой противника и повышаете сложность, это становится своего рода головоломкой, в которой вы должны придумать стратегию и выполнить ее правильно. Тем не менее, враги теряют привлекательность быть настоящими противниками, какими они поначалу казались, и становятся предсказуемым препятствием робота, которое сдвигает Doom дальше влево от «Чистой игры».

Дмитрий Терсков
источник
-1

Предположим, что разница заключается в том, что игра требует от вас взаимодействия с другим игроком - то есть с надлежащей петлей обратной связи, то есть то, что вы делаете, будет влиять на то, что они делают, а затем на то, что вы делаете, и т. Д.

Головоломка не может (не может?) Содержать тот же уровень взаимодействия, даже с сеттером головоломки.

Поэтому механизм головоломки заключается в том, чтобы работать над решением, а не взаимодействовать и пытаться добиться большего успеха, чем противник.

Генри Бин
источник