Почему для NPC стало обычным делом иметь одно оружие на класс вместо вариантов?

12

Например, в Half-Life 2 у вас есть Гражданская защита, Combine Soldier и Combine Elite. У каждого класса есть оружие. Есть ли вообще отход от этого, когда NPC подбираются к игроку в том смысле, что оружие, которое они выбирают использовать, основано на их преимуществе, при этом сохраняя некоторое чувство конкурентоспособности? Есть ли причина, по которой это стало нормой? Имеет ли это отношение ко всем переменным и сложностям, которые могут возникнуть в результате этого?

тетрада
источник

Ответы:

16

Я сразу вижу две причины, обе из которых связаны с простотой: проще программировать ИИ и игроку легче понять. Теперь для определенных игр может быть преимуществом, если вражеские персонажи могут переключать оружие в зависимости от ситуации (для начала, это более реалистично), но для большинства игр это может быть серьезной проблемой, если игрок запутывается в том, какую тактику ожидать и противостоять. Игрокам нравится думать: «О, это один из парней с гранатами, мне лучше следить за гранатами».

Что касается сложности в искусственном интеллекте, то врагу просто нужно меньше думать, если ему не нужно думать, какое оружие использовать. Учитывайте свой собственный мыслительный процесс, когда решаете, какое оружие использовать; Теперь попробуйте смоделировать этот мыслительный процесс как набор инструкций. Вы будете учитывать урон за выстрел, насколько точны выстрелы, взвешивать эффективность по различным видам целей и сопоставлять все эти факторы с количеством боеприпасов. Довольно сложно, а?

jhocking
источник
8
Было бы довольно забавно видеть, как ИИ облажался и использовал Rocket Launcher в ограниченном пространстве ...
Nate
2
Было бы забавно видеть, что игрок делает это также, но почему-то они всегда получаются хорошими, даже не звон в ушах: P
deceleratedcaviar
4
@ Джоккинг, я бы сказал. Большинство игроков не хотят по-настоящему хотеть разумного поведения в NPC, они хотят удовлетворения от их выяснения. Это действительно искусство найти правильный баланс между NPC, которые являются мозгами мертвецов, мошенниками с роботизированной точностью или просто непредсказуемой случайностью.
Хакворт,