Какая экономичная разница в дизайне для глобального аукционного дома или отдельных аукционных трейдеров?

11

Я играю в The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited и там у нас есть местные аукционные дома. (У вас нет аукционов, но я придерживаюсь термина, чтобы не запутаться в следующем тексте.)

Я вижу преимущество в том, что гильдии (которым принадлежат эти AH) могут создать свою маленькую экономику, что является хорошей особенностью.

С другой стороны, мне всегда приходится проверять нескольких трейдеров гильдии, чтобы увидеть, какой из них предлагает мой предмет поиска по самой низкой цене.

На форумах люди активно обсуждают, следует ли вводить глобальный аукционный дом или нет. Это тоже может иметь свои плюсы и минусы, но я не слишком вовлечен в этот игровой дизайн, чтобы действительно настроиться на это.

Бэкеры утверждают, что глобальный AH ведет к более регулируемому рынку, более простому в использовании, и продавец достигнет более широкой аудитории (гласит: Когда вы помещаете товар, вы можете быть уверены, что может быть покупатель.)

С другой стороны, критики говорят, что это приведет к тому, что только действительно полезные предметы получат огромную повышенную цену, а часто используемые предметы снизят свои цены до их обычной цены продажи.

Но действительно ли это опасения? Неужели введение глобальной AH действительно так сильно повлияет на экономику игры? И если да, будут ли они более склонны к выравниванию цен или действительно сделают большинство предметов бесполезными для продажи?

Вы могли бы также спросить наоборот: если игра уже имеет глобальную AH, как это повлияет, если они заменят ее местными аукционными домами?

Какая разница для экономики игры и игроков, если вы вводите глобальную или локальную систему аукционных домов?

Для пояснения: я спрашиваю это по поводу The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited. Но вы также можете подвергнуть это другим играм. (Это должно быть больше теоретическим вопросом для решения разработчика.)

Trollwut
источник
3
Не играя в упомянутую игру, мне нравится идея нескольких локализованных аукционных домов, она оставляет простор для нескольких экономик и фактически облегчает стиль торговли / торговли. Как вы упомянули, один унифицированный аукционный дом создает стандартную цену для всех предметов, да, это облегчает поиск вещей, но НАЙТИ того предмета, который вы хотите, является частью приключения!
nickson104
1
Я не знаю достаточно о ESO, чтобы трей и ответить на вопрос. Тем не менее, я могу подробно рассказать об экономике EVE Online и о том, как изменится экономика, если бы была одна точка покупки / продажи. Это будет по теме?
ClassicThunder
@ClassicThunder Я думаю, это было бы очень по теме; Локальные торговые площадки в EVE, а также сложность возможности определения диапазонов продаж (станции, системы, X переходов, региона) и диапазонов поиска делают рынок очень динамичным.
Доктор Дж
... так что на рынке EVE есть все, чего нет у ESO. : D У ESO очень плохая система местного рынка ИМХО. Так вот в чем смысл моего вопроса, почему вы это сделаете. Был бы рад прочитать о том, почему хороший локализованный рынок является хорошим выбором!
Trollwut
@Trollwut ИМО обе системы не так уж и отличаются. В ESO больше фрагментации, и вы не можете создавать ордера на покупку.
Марио

Ответы:

12

Это в основном сводится к базовой экономической теории, более конкретно концепции прозрачности рынка .

Когда кто-то хочет купить или продать заменимый товар (как и большинство предметов в обычной MMO-игре), он будет искать лучшее предложение на рынке и принимать его. Чтобы найти это предложение, им нужно получить полную прозрачность рынка, просматривая все места, где можно предложить товар.

Благодаря централизации всех предложений в одном месте, игрокам намного проще получить прозрачность рынка. Распространяя предложения по многим местам, игрокам становится труднее получить прозрачность рынка, но не невозможно.

Те, кто стремятся к тому, чтобы добиться большей прозрачности рынка, чем другие, могут получить прибыль, покупая дешево на одном рынке и продавая высоко на другом. Но их деятельность будет уравновешивать рынки, так что некоторые товары будут стоить почти одинаково на всех рынках.

Таким образом, в конечном итоге наличие нескольких отдельных аукционных домов - это всего лишь одно: плохой пользовательский интерфейс . Это ничего не добавляет к вашей игре, кроме того, что заставляет игроков путешествовать и проверять все различные аукционные дома, пока они не найдут сделку, которую хотят.

Тем не менее, это может быть интересно, когда вы добавляете местность в уравнение, например, что, если есть плата за проезд между аукционными домами? Или что, если некоторые рынки недоступны для определенных игроков из-за их текущего прогресса в игре? В этом случае игроки могут заключать неоптимальные сделки, чтобы избежать затрат (во времени и / или ресурсах) на поездки в удаленное место. При этом условии цены могут иметь региональные различия. Это означает, что игроки, которые готовы брать на себя дорожные расходы, которые другие не получат за возможность покупать дешево в одном месте и продавать дорого в другом, получат возможность получить значительную прибыль. Это может добавить интересный дополнительный торговый компонент в вашу игру, когда все сделано хорошо.

Но имейте в виду, что добавление стоимости для меняющихся рынков означает, что вам нужно удалить три функции, которые очень популярны среди игроков:

  1. быстрое и дешевое путешествие
  2. быстрая и дешевая передача предметов между персонажами
  3. большие запасы

Это повлияет не только на торговую составляющую, но и на многие другие аспекты вашей игры. Подумайте внимательно, стоит ли это того.

Philipp
источник
1
Следует также учитывать, что средний геймер гораздо менее прилежен, чем профессиональные трейдеры в реальной жизни. Я сомневаюсь, что средний игрок проверил бы все цены, не говоря уже о том, чтобы участвовать в арбитраже при обнаружении значительного расхождения в ценах. Некоторые из них, но, вероятно, недостаточно для сценария эффективного рынка, который вы себе представляете. Те, кто это делает, скорее всего, сделают это, потому что считают это приятным, что дает дополнительный способ повеселиться в игре.
15:00
5
В EVE-Online некоторые игроки зарабатывают деньги просто на арбитраже. Я сделал несколько миллиардов ISK, делая это. Что интересно в том, что в EVE единственная стоимость поездки - это время; нет затрат на топливо.
Almo
1
Это не плохой пользовательский интерфейс, если нет времени в пути, риска или стоимости перемещения товаров между рынками. Чем больше таких элементов, тем больше может быть реальной игры трейдера.
Дронз
1
@Dronz Даже если времени в пути не будет, потребуется время для извлечения информации с рынка.
Taemyr
Время и / или усилия, потраченные на достижение полной прозрачности рынка (в случае, когда полная прозрачность рынка не доступна сразу), сами по себе являются дополнительными затратами, на которые пользователь должен рассчитывать, брать или нет. Следует рассмотреть вопрос о том, перевешивает ли незначительная разница, которую вы получаете, получая полную прозрачность рынка, ту сумму, которую вы могли бы получить в противном случае, инвестируя указанное время / усилия в другие вещи.
Потолочный геккон
10

Nickson104 уже написал довольно хорошее резюме в своем комментарии.

Я играю в игру с ранней бета-версии и предпочитаю небольшие AH, так что это может быть немного субъективно, но в целом самые важные моменты уже упоминались:

  • Глобальный AH значительно облегчает игрокам поиск предмета, который они хотят, по самой низкой цене (которую они обычно тоже хотят).

  • Глобальный AH делает гранты гораздо более доступными для единичных предложений, поэтому продавцы также будут быстрее продавать свои товары.

Тем не менее, оба пункта имеют свои недостатки:

  • Имея только один крупный аукционный дом, гораздо проще найти самое дешевое или лучшее предложение, поэтому продавцам на самом деле будет сложнее получить запрашиваемую цену, а занижение будет еще более распространенным явлением.

  • В то же время, редкие предметы будут продаваться намного быстрее (из-за большей аудитории, видящей листинг), что в то же время повысит цены на них.


Конечно, это почти доказано, но есть игры, в которые я играл, которые показывают это точно. Возьмите Guild Wars 2 в качестве примера:

  • Как игрок, почти невозможно продавать обычные товары в разумные сроки. Для некоторых крафтинговых материалов вы даже не можете использовать функцию AH «предложить цену», потому что это снизит минимальную запрашиваемую цену (которая устанавливается на цену, за которую неигровые вещи будут покупать вещи).

  • В то же время редкие предметы (например, легендарное оружие) очень дороги и все еще дорожают, поскольку в экономику постоянно закачиваются новые деньги, и игрокам легко найти спрос, даже по смешным ценам. По сути, это медленная и устойчивая инфляция, и вряд ли вы можете что-то сделать, чтобы противостоять этому (кроме добавления огромных поглотителей денег, которые в итоге просто способствуют еще более высоким запрашиваемым ценам).


Теперь, посмотрев на мелкомасштабный «ландшафт аукционного дома», например, на то, что предлагает The Elder Scrolls Online (или Eve Online ), вы быстро поймете, что определенно сложнее найти лучшую цену для какого-то конкретного предмета, который вы хотите. Рынок частично прозрачен, но не несправедливо. Если вы потратите немного дополнительного времени, вы можете сравнить цены, чтобы сэкономить деньги или заработать больше денег. Это может быть менее удобно, но в то же время я считаю, что это намного лучшая (и более реалистичная) система, особенно учитывая, что эти игры до сих пор называются MMO RPG .

Марио
источник
Хороший ответ, я буду ждать больше ответов. :) Ваш последний абзац не кажется мне вполне логичным. Прежде всего не каждый персонаж зачисляется во все свои гильдии. И не лучше ли для базы данных иметь глобальную AH? В основном бесполезные вещи означают, что они все равно не будут проданы. А сейчас в магазинах лежит просто барахло.
Trollwut
Аргумент "редкие предметы продаются быстрее, а их цена идет вверх" недопустим. С централизованным рынком вы не только увеличиваете количество покупателей, но и количество предложений. Отдельные предметы могут идти быстрее, но у вас также больше притока новых товаров. Это должно сбалансировать.
Филипп
Проблемы, упомянутые в GW2, по-видимому, являются общей проблемой спроса и предложения и неконтролируемой инфляции, которая не связана с дизайном аукционного дома. И борьба с инфляцией с помощью поглотителей денег - это совершенно верный способ снизить цены в экономике игроков. Мы попробовали это, и это сработало.
Филипп
@Philipp Да, частично, редкий материал в основном уравновешивается, но в то же время реальную кражу сложнее сравнивать (так как это полностью исключено). Если вы сделали свой собственный опыт из первых рук, почему бы не поделиться им? :)
Марио
@ Mario Я уже написал ответ на этот вопрос. Что касается поглотителей денег: это уже другая тема, уже затронутая в другом вопросе .
Филипп
4

Помните, что на идеальном рынке нужно знать все о рынке (включая, конечно, цену и доступные количества):

С местного рынка:

  • Больше шансов быть сорванным (потому что вы не знаете все цены)
  • Больше возможностей грабить других (потому что они не знают все цены)
  • Больше шансов на местную монополию (потому что рынок охватывает меньшее количество игроков)
  • Гораздо сложнее реализовать глобальную монополию (потому что вам нужно больше путешествовать, чтобы достичь ее)
  • Больше возможностей для геймплея (некоторые будут возникать как чистые трейдеры: где-то покупать дешево, где-то продавать ради прибыли)

С глобальным рынком (это полная противоположность):

  • Меньше шансов сорваться (потому что цена, которую вы видите, действительно самая низкая)
  • Меньше возможностей грабить других (поскольку высокая цена приведет к тому, что ваше предложение будет сокращено из-за лучших предложений)
  • Один (или небольшая группа) может решить попробовать выкупить один тип товара и перепродать его выше с прибылью, просто чтобы создать инфляцию (воспринимайте это как своего рода монополию на предмет)

Теперь вам нужно помнить некоторые вещи:

  • На местном рынке, насколько легко или сложно доставить товары с местного рынка на другой?
  • На местном рынке Насколько легко или сложно узнать цены на удаленном местном рынке?
  • Насколько легко или сложно производить товары?

О ваших проблемах:

Бэкеры утверждают, что глобальная AH ведет к более регулируемому рынку, более простому в использовании, и продавец достигнет более широкой аудитории.

Это правда (благодаря прозрачности рынка).

С другой стороны, критики говорят, что это приведет к тому, что только действительно полезные предметы получат огромную повышенную цену, а часто используемые предметы снизят свои цены до их обычной цены продажи.

Эта проблема возникнет, если не будет возможности производить полезные предметы. Это связано с законами рынка: если произойдет увеличение цены, на рынок выйдет больше производителей, и все они будут бороться за лучшую цену, которая приведет к снижению цены, пока она не достигнет снова «стабильная» цена.

Так; что лучше?

Все сводится к реализации и дизайну.

EVE Online использует локальные рынки, но дает пользователям возможность легко видеть цены на других локальных рынках с помощью пользовательских инструментов; в EO вы можете «легко» производить товары, которые приносят вам прибыль, вы можете «легко» путешествовать на другие местные рынки и «легко» переносить вещи с местного рынка на другой. ИМХО, их реализация БОЛЬШАЯ!

Раппельц имел обыкновение иметь местные аукционные дома и местный личный магазин, но высокая / бесконечная стоимость производства товаров и высокая стоимость поездки с местного рынка на местный рынок. В конце концов они изменили все для глобального рынка, и это было довольно просто.

Vaillancourt
источник
0

Как и большинство вещей в игровом дизайне, это сводится к приоритетам и намерениям гейм-дизайнера.

Главное, что делает глобальный аукционный дом, это устраняет необходимость фактически перемещать товары. Поэтому самое интересное влияние на игровой процесс с помощью использования для меня локализованных аукционных домов заключается в том, что это может стать способом содействия торговле / торговле в качестве части общего игрового мира. Представьте, что у вас есть RPG с местными торговыми домами. У вас также есть локализованные кластеры ресурсов, и путешествие требует времени. Вы можете создать специализированные пути обновления для ПК, чтобы получить грузовые автомобили большой грузоподъемности, такие как караваны или корабли. Возможно, создайте другие пути обновления для разных компьютеров, которые позволят им действовать как пираты или бандиты. В этом случае у вас может быть специальная игра, в которой некоторые игроки специализируются на перемещении товаров из одного места в другое, используя разницу в цене.

С другой стороны, если путешествие происходит почти мгновенно (как это происходит во многих MMORPG для игроков высшего уровня), глобальный аукционный дом, похоже, имеет куда больше смысла. Как указывалось выше, это повысит прозрачность рынка и позволит игрокам тратить меньше времени на покупку и продажу и больше времени на то, на чем вы хотите, чтобы они были сфокусированы.

Это действительно сводится к тому, что вы хотите, чтобы игра была, и сколько времени вы хотите, чтобы игроки тратили на аспект покупки и продажи.

JBiggs
источник