Вопросы с тегом «depth-buffer»

11
В OpenGL, как я могу обнаружить диапазон глубины буфера глубины?

Я делаю многопроходное приложение рендеринга GL для iOS. Первый проход рендерится в текстуру буфера глубины. Второй проход использует значения в буфере глубины для управления применением фрагментного шейдера. Я хочу изменить масштаб значений в буфере глубины до чего-то полезного, но прежде чем я...

11
Как мне совместно использовать глубинное тестирование и прозрачность текстур в мире 2.5D?

Примечание: Я уже нашел ответ (который я вывешу после этого вопроса) - мне было просто интересно , если я делаю это правильно, или если есть лучший способ. Я делаю "2.5D" изометрическую игру с использованием OpenGL ES (JOGL). Под «2.5D» я подразумеваю, что мир трехмерен, но он визуализируется с...

10
Shadow Mapping и Transparent Quads

Shadow Mapping использует буфер глубины, чтобы вычислить, где тени должны быть нарисованы. Моя проблема в том, что я хотел бы, чтобы некоторые полупрозрачные текстурированные квадраты отбрасывали тени - например, деревья с биллбордами. Поскольку значение глубины будет установлено для всех...

10
Каким будет хороший фильтр для создания «магнитных деформеров» из карты глубины?

В моем проекте я создаю систему для деформации высокодетализированной сетки (одежды), чтобы она «вписывалась» в выпуклую сетку. Для этого я использую карты глубины предмета и «корпуса», чтобы определить, в какой точке мирового пространства происходит отклонение и степень. Простое преобразование...

10
Глубинная интерполяция для z-буфера со сканирующей линией

Мне нужно написать собственный программный 3d растеризатор, и пока я могу проецировать свою 3d модель из треугольников в 2d пространство: Я вращаю, перемещаю и проецирую свои точки, чтобы получить двухмерное представление каждого треугольника. Затем я беру 3 точки треугольника и реализую алгоритм...

9
Использование полного разрешения буфера глубины для 2D-рендеринга

Я работаю над фронтальным рендером для 2D-движка с использованием ортографической проекции. Я хочу использовать буфер глубины, чтобы избежать перерисовки. У меня есть 16-битный буфер глубины, камера с Z = 100, смотрящая на Z = 0, zNear - 1, а zFar - 1000. Каждый визуализированный спрайт...