Существуют различные степени предоставления игрокам информации о способностях их персонажей - включая, помимо прочего, показ игроков своим персонажам и их привязку к формулам, таким как общий урон, уменьшение урона и т. Д. Когда эти числа и формулы предоставляются напрямую, это может приведите к минимуму макс / работы, чтобы создать оптимальную сборку, которая может отвлечь от простого наслаждения игрой, слишком сильно заботясь о числах за кулисами.
С точки зрения дизайна игры, я ищу понимание:
- Личный опыт проектирования систем статистики, где большая часть, если не вся информация, была скрыта от игрока. Включите типы принятых вами решений о том, что скрывать и что показывать игроку, а также причины этих решений и их влияние на то, как игроки играют в игру.
- Личный опыт, когда вы активно решили предоставить игроку как можно больше информации, потому что вы были против сокрытия информации. Объясните мыслительный процесс, который привел вас к этому решению, и влияние, которое оно оказало на то, как игроки играют в игру.
- Ссылки на / ресурсы о том, как разные игры подошли к разработке своих систем статистики, которые скрывают большую часть информации от игроков, и как дизайн повлиял на то, как игроки играют в игру.
game-design
statistics
mathematics
SpartanDonut
источник
источник
break
игровой механики часто является наиболее интересным аспектом игры в эти игры. Я думаю, что я могу быть в очень небольшом количестве игроков, но я думаю, что, безусловно, есть другие, которые разделяют это мнение. Я бы сказал, что мне нравятся игры со схожей несовершенной информацией, потому что они ВЫИГРЫВАЮТ эксперименты и, таким образом, могут привести к гораздо большему разнообразию «построений персонажей» или «решений».Ответы:
Этот ответ - я взял статью о Гамасутре и суммировал ее с заданным вопросом. Как и в любой мягкой науке, существуют разногласия даже среди экспертов в этой области, поэтому я бы рекомендовал изучить ссылки на конкретные школы.
Типы игроков
Я считаю, что это немного помогает уточнить определение релятивистов.
Связывая все это вместе.
Я бы сказал, что отображение статики, такой как повреждение, на экране таким способом, как Borderlands или Diablo, сдерживает вымышленных деятелей, которые «негативно относятся ко всем функциям, которые нарушают иллюзию связного мира, существующего отдельно от нашего», и ориентированы на Системистов, которые «видят Игра как формальная система правил и рассматривает понимание системы как наиболее центральную и интересную » .
Теперь прямо ответить на вопрос. Сокрытие статистики привлечет вымышленных деятелей и (если вы не оставляете нужную информацию в своем минимализме) релятивистов, а также удержит системистов. Это привлечет людей, стремящихся погрузиться в новый мир, но отпугнет тех, кто хочет количественно оценить и решить новую систему.
источник
Скрытие статистики мешает некоторым случайным игрокам оптимизировать свои сборки. Тем не менее, это не остановит хардкорных игроков от этого.
Например, у BF3 была совершенно неточная и вводящая в заблуждение игровая статистика. Существуют сайты, посвященные тестированию и анализу всего оружия в игре с симпатичными графиками и диаграммами. Это самый популярный. http://symthic.com/bf3-weapon-charts
Независимо от того, сколько вы пытаетесь скрыть то, что происходит за кулисами, люди проведут собственное тестирование и выяснят, какие сборки наиболее эффективны для определенных задач.
Таким образом, сокрытие статистики гарантирует, что у хардкорных игроков сборка будет намного лучше, чем у казуальных, что еще больше увеличивает дисбаланс в навыках.
источник
Это мой первый пост в этом стеке, так что терпите меня! Это просто мое простое мнение.
скрытый
Я большой сторонник сокрытия определенных механизмов в игре. Это главным образом, чтобы добавить некоторую загадку в игру, где я - как разработчик - не показываю игроку всю свою руку.
Когда я говорю «рука», я имею в виду игру в покер. Это я против тебя, ты против меня. Если я покажу вам свою руку, то получаю удовольствие от игры, как от игры, которую я разрабатываю для конечного пользователя.
Например, работая над моей первой текстовой онлайн-игрой в конце 90-х, я придерживался оригинального дизайна, не показывающего, как статистика играла роль в ущербе. Я не показал, как статистика сыграла роль в показателях успешности проверки навыков. Это, среди многих других, было полной загадкой для игроков. Они должны были понять это для себя, фактически играя в игру.
Это решение заставило игроков больше сосредоточиться на игре и, самое главное, на открытии игры. Они проводили время, применяя различные теории, чтобы найти окончательный ответ. Но без точного окончательного ответа, который был бы доказан на 100%, это привело к различным стилям игры, различным подходам к простым или сложным проблемам и душевной боли.
Воздействие было приемлемым с решением скрыть. Большинству игроков нравилась загадка и путь к открытию, где я не показывал всю свою руку. Они чувствовали, что при каждом входе в систему открывалось что-то новое и что-то новое, чтобы не было однозначного ответа. Таким образом, вы можете ошибаться и все же быть правы, что является ключом к поддержанию здоровой базы игроков в онлайн-играх в некоторых случаях.
На других это влияние было жестким. Потребность знать и получать все быстрее, а не позже становилась все сильнее. Это произошло в основном из-за определенных игр, в которых последствия, время простоя и многое другое были сокращены, чтобы сделать игру проще, быстрее и доступнее.
видимый
Я не большой сторонник того, чтобы делиться всем, но когда я это сделал, я почувствовал, что открытие и необходимость играть с конечным пользователем уменьшились. Знание всего, во многом как возможность выбора режима бога, в некоторых случаях может отнимать удовольствие от игры.
Например, когда мы ввели игровую механику в игру, о которой я не буду говорить, и раскрыли слишком многое за механикой и базовой игровой системой, это привело к увеличению эксплойтов, потому что конечный пользователь точно знал, что будет работать, а не работать и как эксплуатировать систему. Когда эксплойты были устранены, это привело к окончательному ответу на то, что будет работать, а что не будет работать, что в некоторых случаях остается проблемой.
То, что сработает, может быть одним элементом или множеством различных элементов, которые каннибализируют или конкурируют с другими элементами до такой степени, что становятся недействительными. Как и для другого примера, экипировка персонажа.
У нас была жесткая кепка на стат для хитролла и дэмролла. Они определяют, можете ли вы поразить цель, основываясь на проверке AC, и, когда вы прошли, определяют, какой урон вы наносите. Наличие класса персонажа, построенного вокруг Hitroll и Damroll, заставляло игроков выбирать только самый высокий Hitroll и Damroll Bonus Equipment. Таким образом, аннулирование любых других единиц оборудования, которые не соответствуют критериям.
В свою очередь, большое количество мировых зон не использовалось. NPC (монстры), которые не несли эти определенные наборы оборудования, не использовались. Никто не заботился о том, чтобы убить их, потому что это было не лучшим образом, и время, потраченное на развитие этих зон, было потрачено впустую.
тайна
Я думаю, что та тайна, которую вы разрабатываете, важна для здоровой игры. Это не значит, что вы должны все скрывать, но в некоторых случаях вы должны позволить игрокам обнаружить это. Это то, что добавляет веселья, но не всего веселья. Это как улучшение, которое добавляет что-то вкусное к надежде, уже хороший рецепт успеха.
Когда эта тайна раскрывается. Пути чисты. Наличие четкого пути может означать, что другие пути менее пройдены. Если вы выберете подход, устраняющий пути, то глубина игры станет небольшой. Именно поэтому у вас есть разнообразие и почему вы видите 2 или более типов различных игровых элементов, таких как различная статистика урона, статистика брони, статистика класса и т.д. Это добавляет глубину в игру, добавляет больше возможностей в игру и в большинстве случаев может добавить больше тайны, которая будет обнаружена в игре.
источник
Если вы хотите, чтобы игра была ориентирована на конкретную аудиторию, вам нужно знать, что аудитория ищет, чтобы выйти из игры. Я всегда ссылаюсь на эту статью при планировании контента и игрового интерфейса ( http://mud.co.uk/richard/hcds.htm )
Геймеры FPS, в среднем, не заботятся о точных числах для своей брони, здоровья, урона и т. Д. Они, скорее всего, будут стрелять друг в друга до такой степени, что они могут выяснить, какая сборка хороша для каких ситуаций, мин-максер игроки, которые будут выкапывать статистику и составлять график их, всегда будут рядом, но их будет меньшинство.
Игроки RPG чаще всего нуждаются в статистике, чтобы построить своего персонажа. Статистика важна по двум причинам: вы хотите инвестировать в своего персонажа и понимать последствия своих решений. Статистика играет большую роль в механике, особенно в тестах навыков. Недостаток статистики в RPGS может расстроить игрока RPG, потому что ему часто приходится перебираться, чтобы получить что-то, что работает, или они вообще не поймут игру, потому что механика не ясна.
Поэтому мой подход к разработке игрового интерфейса заключается в том, чтобы понять, кто является аудиторией и что они хотят получить от игры, и выставить достаточно статистики, чтобы правила игры были понятны даже новичку. Если я решу скрыть точные цифры от пользователей, тогда должно быть хотя бы какое-то письменное правило или подсказка (использование бронебойных раундов позволяет наносить больше урона транспортным средствам). Возможно, мне не нужно давать точную статистику, но, по крайней мере, игрок может не запутаться, почему одно оружие наносит урон, а другое вообще ничего не делает. Единственные характеристики, которые я обычно скрываю нарочно, это случайные совпадения: удачные попадания, выпадение лута, случайные события и т. Д., Но те вещи, которые игрок, скорее всего, узнает или ожидает от игры.
источник