В моей компании мы долго обсуждали классы персонажей. Мы строим игру, основанную на навыках, в которой вам в конечном итоге нужно будет выбрать 8, чтобы вступить в битву. Я фанат бесклассовых систем, я всегда чувствовал, что они созданы для того, чтобы фальшиво продлить ваш игровой час.
Мы пришли к нескольким выводам:
Существуют классы, чтобы предотвратить сценарий «лучшей сборки», когда все играют с оптимальными (лично я чувствую, что это слабый случай. Вы должны быть в состоянии разработать систему, в которой нет выигрышной комбинации без классов).
Классы создают разнообразие, предлагая другой стиль игры (я согласен с этим, но если у вас есть свобода комбинировать разные навыки, вы можете создать свой собственный класс)
Занятия облегчают игрокам выбор стиля игры. В большинстве случаев игроки играют одного и того же типа персонажа в разных играх. (Damage Dealer, Healer, Thief / Assassin и т. Д.) (Для меня это имеет смысл из всех приведенных выше аргументов, но зачем заставлять людей использовать только часть навыков, когда вы можете предлагать их в качестве шаблонов)
Почему классы персонажей используются в игровом дизайне? Согласны ли вы с вышеуказанными пунктами? Да или нет, почему ты так думаешь?
источник
Ответы:
Я согласен с вашими соображениями, однако я хотел бы расширить их немного дальше:
Из того, что вы читаете, смешанная система может быть лучшим путем ... но всегда есть упадок. Смешанные системы в настоящее время являются современными, но и с такой системой пока что нет большой (= легендарной) игры ... насколько я знаю (поправьте меня, если я ошибаюсь). Могут быть некоторые скрытые трудности с полуоткрытыми системами.
источник
Осмысление мира
Частично причина этого заключается в построении мира и рассказывании историй, которые могут показаться неуместными в жанре или типе игры, которую вы пишете, но если вы не предоставляете своим пользователям какую-либо историю или мировые зацепки, они будут создавать их собственный, чтобы понять, что они играют.
Если вы посмотрите на это в этом отношении, то система класса персонажа представляет собой развитие личности в наборе навыков. Давайте представим, что у нас была игра, в которой вы могли бы быть музыкантом, прыгунем в высоту или бариста. Если бы мы только перечислили все их навыки в одном месте, у вас могло бы быть что-то вроде:
Теперь этот набор навыков естественно делится на три категории, и для того, кто играет на нем, будет иметь смысл, через который вам нужно пройти
jumping quite high
иjumping higher than average
освоитьjumping hella high
. Если вы должны были переходить отplaying a C major scale
черезmaking a good latte
к ,jumping hella high
что на самом деле не имеет смысла , и ваши игроки, вероятно , найти это немного странно.В этом отношении классы персонажей соответствуют реальному факту, что вы становитесь лучше в том, что вы практикуете, так что вам доступны навыки более высокого уровня, когда вы осваиваете их предшественников. Это помогает миру игры чувствовать себя разумно.
Этот тип возрастающей специализации во многих играх рассматривается как дерево навыков, а не как класс персонажа, и это имеет смысл, но в основном это одно и то же.
Если у вас есть дерево умений , которая проходит через
playing a C major scale
к ,playing Moonlight Sonata
что не отличается от выравнивания в Музыканта класса на самом деле. Конечно , есть возможность изучать другие базовые навыки, чтобы вы могли научитьсяjump quite high
иmake an americano
и стать высокими прыжками баристом , но во многих системах на основе класса - в частности , «правильные» ролевые игры - это доступно через мульти-причислять.Другой способ, которым навыки и способности часто представлены, - это экипировка. Нужно ли вообще иметь класс персонажей, если вы просто позволяете пользователю выбирать снаряжение, которое дает ему необходимые навыки?
Опять же, я бы сказал, что если у вас есть лучшая Шляпа Волшебника и лучшая Штаба Волшебника, чтобы получить все навыки Волшебника, вы эффективно играете в классе Волшебника. Терминология меняется, но теоретическая механика в целом схожа.
Классы позволяют прогрессии и специализации
Теперь большое преимущество системы прогрессии по дереву классов / умений состоит в том, что вы можете сделать вершину любого данного класса намного более удивительной, потому что игрок должен специализироваться, чтобы попасть туда. Игра, в которой каждый является обычным универсалом, как правило, намного менее привлекательна, чем игра, в которой они разнообразны и могут делать множество замечательных вещей. Вместо того, чтобы отдавать предпочтение микрооптимизациям, это может привести к более интересной игре и открыть дверь к различным стратегиям для разных ситуаций. Если вы наблюдаете за людьми, играющими в одну из игр семейства DOTA, разнообразие стратегий, необходимых для разных героев, делает его интересным и заставляет людей возвращаться.
Если я играю в игру, я бы предпочел сделать несколько мощных и удивительных вещей и подумать о том, как и когда их использовать. Если игра основана на команде, это позволяет стратегии развиваться на уровне всей команды, а не отдельных игроков, что зачастую является гораздо более убедительным.
Ощущение прогресса и растущей власти легче осмыслить в структуре типа дерева классов / навыков, и это является частью того, что заставляет игры, предлагающие этот тип прогрессирования, работать, и частично потому, что это такой общий паттерн.
источник
jump hella high
без предварительного прохожденияjump quite high
иjumping higher than average
является плохой системой, независимо от того, участвуют ли классы. Но на самом деле, это не должно считаться различными навыками на самом деле ... это больше о прогрессии навыков, верно?Вы можете сбалансировать бесклассовую систему, но ваши игроки, вероятно, не могут.
В дополнение к другим ответам, приведенным выше, я бы сказал, что занятия с людьми - это способ гарантировать, что игроки не саботируют себя с плохой сборкой.
Обычные вещи, которые делают люди, производящие неоптимальную сборку, включают:
Если у человека есть телосложение, которое, по его мнению, ему нравится, но в итоге в вашей игре его недостаточно, это может заставить его почувствовать, что игра несправедлива или слишком сложна.
Способы избежать этих проблем включают добавление функции «переподготовки» или что-то в этом роде. Благодаря этой функции игроки могут экспериментировать со сборками и не попадают в ловушку плохой сборки.
источник
По той же причине, что вы можете купить банку с соусом карри.
Есть такие, кто готовит еду с нуля. Они знают точное соотношение специй, которые им нравятся, и корректируют их и выбирают мясо / овощи, которые им нравятся и которые хорошо сочетаются с их соусом.
У некоторых людей нет на это времени. Они знают, что хотят приготовить сатай, поэтому покупают банку соуса, добавляют мясо / овощи, а затем, возможно, возятся с одним или двумя небольшими ингредиентами? Добавьте еще соли, чили и чеснока по желанию.
У некоторых людей даже нет на это времени. Они покупают еду в микроволновке и нажимают «идти».
Никто из этих людей не ошибается в своем отношении к карри. Почему они ошибаются в своем отношении к играм?
Вам нравится делать своих персонажей из сырых ингредиентов, другим нравится брать готовые основы и настраивать их, а третьим просто хочется вникнуть в это сразу.
источник
На самом деле классы персонажей обычно играют много ролей в дизайне игры и самой игре.
Начнем с того, что система классов сделает атрибуты персонажа (как и во всем, от умения, долговечности ...) намного проще для разработки, вы можете создать фон класса, историю, которая обычно является базовой концепцией для всех идей. Таким образом, с точки зрения разработки проще создать систему классов, чем бесклассовую.
С точки зрения игрока, классы снова придают игре некоторую простоту, так как у игрока, как правило, очень мало выбора, чтобы выставить некоторые очки для изменения своих атрибутов. Еще одна очень обычная вещь - когда вы играете онлайн с другими игроками, вы можете легко увидеть, какой класс выбрал ваш оппонент, и вы просто знаете, как действовать против него.
Теперь, принимая во внимание эти два момента, вы должны спросить себя, на каких пользователей вы ориентируетесь, действительно преданных или тех, кто просто наездил ...
Что касается бесклассовой системы. Нет никаких оснований полагать, что создание такой системы увеличит вероятность получения окончательной выигрышной комбинации. Я не могу придумать ни одной игры "чистого класса", в которой некоторые классы не были бы подавлены. В каждом сценарии всегда есть способ использовать некоторые способности, которые приводят к чрезмерному использованию и разрушают игровой баланс, который вы так старались поддерживать. Казалось бы, бесклассовые игры очень далекие, и, добавив в этот список PvP-фильтр, мы можем приблизиться к нулю. Вы можете не согласиться с этим, но на самом деле ЛЮБАЯ прогрессия персонажа, которая ограничивает некоторые способности, почти одинакова, даже создание большого дерева навыков, где вам нужно будет выбрать навык, чтобы получить новый навык, ограничит вас в получении всех навыков. навыки, на которые вы имеете право, так как у вас больше нет «очков навыков». Эта система далеко не ограничена RPG, даже стратегии в PvP, где вы выбираете расу, имеют те же ограничения, что и выбор класса персонажа. Итак, несколько самых интересных бесклассовых игр, о которых можно было бы поговорить, - это Morrowind, Fallout 1 и 2: все они не PvP, и в каждой из них почти каждая комбинация является выигрышной. В основном, если у вас есть опыт работы с любой из этих игр, вы знаете, что перезапустите игру, когда многие персонажи выберут «лучшие» пути. Чтобы взглянуть на несколько иную игру, вы можете взглянуть на Eve online, в которой чрезвычайно сложен геймплей с космическими кораблями. Даже если в игру не включены классы, она ограничивает вас полетом на одном корабле. Этот единственный корабль имеет определенные возможности, ограничения и преимущества, которые опять-таки представляют ту же систему, что и класс.
Итак, моя точка зрения заключается в том, что эта вещь «классов» - это лишь один из многих способов, где вы разделяете прогресс игрока на несколько подсистем, и многие из них существуют. Почему это очень важно (особенно в онлайн-играх), чтобы вы, как разработчик, могли легко поддерживать баланс с течением времени после публикации игры. Вы не можете ожидать, что создадите игру, которая была бы идеальным балансом между различными путями персонажей. И если вы создаете некоторые классы и видите, что определенный класс недостаточно силен на каком-то этапе, вы можете просто изменить несколько атрибутов, чтобы сделать его более сильным, а баланс восстанавливается и, что более важно, восстанавливается без воздействия на других персонажей. С другой стороны, если, например, у вас было только одно большое дерево навыков, и вы изменили определенный навык, чтобы помочь одному виду игроков, это также повлияет на (некоторых) других игроков.
Я не говорю, что бесклассовая система невозможна или даже неправильна, ее просто сложно поддерживать. И все больше людей играют в эту игру, все больше говорят в Интернете, больше подвигов оживает. Если вы хотите быть в состоянии исправить эти подвиги, вы должны быть готовы к этому, так или иначе. Некоторые делают это с классами, некоторые с кораблями, предметами ... но причина все та же.
источник
Прежде чем я расскажу «почему они вообще используются в играх», я хочу сказать «почему они полезны сейчас». Классы персонажей являются знаковыми , что помогает преемственности и врожденному пониманию . Если я знаю, что мне нравится играть в мага в других играх, когда я беру твою, я могу просто сказать: «Я играю в мага», и я уже пойму, что буду использовать разные заклинания, и что быть некоторой формой ограниченного магического ресурса, который я буду использовать для своих заклинаний. Поскольку я уже знаю эти вещи неявно, я могу легче взять вашу игру и играть в нее.
В старые времена игрового дизайна классы поощряли игроков получать уникальный опытс геймплеем, так как я ограничен в своем выборе и часто меняю свои стартовые параметры. Если мой персонаж начинает с большим количеством здоровья и защиты, я с большей вероятностью прыгну в середину битвы и уничтожу ваших врагов, в то время как если у меня будет только небольшое количество здоровья, но больше магии, я буду более вероятным стоять на расстоянии и тактически отбивать своих врагов. Точно так же наличие нескольких классов может привести к тому, что игроки начнут исследовать пути геймплея, которые они, возможно, раньше не рассматривали. Играя в эту игру раньше, они, возможно, думали, что могут бить врагов оружием до самой смерти. Однако, играя с мошенником, они могут понять, что могут обойти врагов или другие подобные возможности. Каждый класс поощряет свой способ взаимодействия с игровой механикой,
Как вы заметили, это можно сделать и без классов персонажей. Однако, когда вы ограничиваете их конкретными классами, вы бросаете им вызов, чтобы преуспеть в рамках этих ограничений, вместо того, чтобы просто позволять им создавать что-то «лучшее для них» и заставлять их скучать, потому что игра не приспособлена для того, чтобы бросать вызов их конкретным строить.
источник
тождественность
Если у вас есть система , основанная класс игрок может быстро определить protayal персонажа типа .
Это делается с помощью сознательной / неосознанной памяти о более раннем опыте в играх, что позволит игроку принять более правильное решение.
Все они поддерживают разные стили игры, и геймеры идентифицируют себя со своими стилями игры, а также с тем, как они играют в свои игры.
Прогрессия персонажа
Прогрессия персонажа ограничена их набором навыков. Это сделано потому, что «истинная» система без классов также может быть без навыков, что говорит или заставляет игрока исследовать различные области в игре.
Хорошим примером этого является GTA, которая развивает базовые навыки, такие как вождение, стрельба и полет, основанные на прогрессировании этих навыков, и отдельных игроков, желающих исследовать разнообразие в игровом процессе.
Шаблон не печенья
Что полезно помнить при создании системы на основе классов, так это помнить, что класс не является простым путем, вы можете позволить игровому процессу и особенностям класса внести свой вклад в игровой процесс.
Даже если сделать игру несбалансированной, это может увеличить удержание игрока - и повысить интерес к вашей игре.
источник
В дополнение к вышеизложенным, есть также тот факт, что почти все RPG происходят в обществах, которые пережили сельскохозяйственную революцию. Это может показаться не важным, но одним из последствий сельскохозяйственной революции была специализация труда. По этой причине специализация составляет основную часть настроек и того, как персонажи взаимодействуют с миром, независимо от того, как настроена система.
В Скайриме, например, я выполнял каждую из специализаций отдельно, имея разные профессии, как маг, вор и агент Империи, посвящая себя каждой кампании какое-то время, прежде чем перейти к следующей. Несмотря на то, что у Skyrim есть бесклассовая система, в ней все же заканчивались кампании, специфичные для класса, потому что Маг, Вор и Боец - это больше, чем просто классы, они также карьеры.
Тем не менее, Скайрим чувствовал себя немного неестественно, потому что люди в одной кампании не имели представления о прогрессе, которого я достиг в других кампаниях, что привело к тому, что многочисленные неигровые персонажи случайно рвались к Архимагу, а затем превращались в кроликов за свою наглость. Игра могла бы приспособиться к этому, создав переменные типа
$progress_in_mage_campaign
и, возможно, другую переменную для отслеживания общего прогресса, например$badass_quotient
, но они, по сути, будут такими же, как базовая система классов.источник
Они представляют собой реалистичное представление навыков людей.
Классический пример - «Подземелья и драконы», пришедшие из средневековой настольной боевой игры Дэйва Арнесона под названием « Блэкмур» . Блэкмур происходил из военных предысторий и был задуман как (возможно, свободный) симулятор средневекового боя. И было бы нереально, если бы пехота действовала так же, как рыцари, например.
Да, и игроки, скорее всего, собираются создать набор навыков, которые лучше всего соответствуют их целям.
Если вы хотите быть сильным боевым игроком и стремиться к вещам, вы выберете навыки, которые позволят вам это сделать (возможно, класс «боец» или «танк»?). Если вы тот, кто хочет в первую очередь убивать противников на расстоянии и красться вокруг, вы выберете навыки, которые позволят вам сделать это (возможно, класс «убийца»?). То, что игровой дизайнер выбирает группы или игрок, вряд ли имеет значение, если игровой дизайнер делает это интересно и логично.
«Классы существуют для предотвращения сценария« лучшей сборки », в котором каждый играет с оптимальными [персонажами]»
Любой, кто разрабатывает игры, захочет ограничить способность игрока использовать игровую среду или других игроков. Всем нравится побеждать, но разумные игроки не будут против разумных ограничений. Разумные ограничения - это работа дизайнера игр, и они не зависят от классов (хотя у них нет неразрушимого танка, который может поразить противников за один удар, бросать огненные шары, которые все убивают, и отлично уклоняться / прятаться - это может произойти, если вы дизайн плохо и позволяет игрокам «катиться самостоятельно»).
«Классы создают разнообразие, предлагая другой стиль игры»
Правда, но что более важно, они могут предоставить альтернативные комбинации навыков, которые игроки, возможно, не рассмотрели.
Занятия облегчают игрокам выбор стиля игры. В большинстве случаев игроки играют одно и то же время персонажа в разных играх.
И да и нет. У некоторых людей есть предпочтительный метод игры, и классы, безусловно, могут упростить этот выбор игры, но я бы сказал, что если предположить, что именно поэтому дизайнеры включают классы, это неправда.
Я думаю, что шаблоны - лучшее решение, но есть и другие вещи в игровом дизайне, которые следует учитывать. Специфика слишком многочисленна, чтобы перечислять ее, но если разработчики игр ограничивают игроков определенными наборами навыков, это (должно быть) выгодно для игры в целом.
Возможно, самая главная причина использовать классы - это многопользовательские игры, в которых игрок взаимодействует в группах. Это не только упрощает игровой дизайн в определенных критических аспектах, но и способствует рациональной группировке способностей, так что, надеюсь, игроки не окажутся в невыгодном положении, потому что они выбрали все те же «крутые» способности и обошли «хромых» (но из игры точка дизайна, все еще крайне необходимая) навыки.
источник
Some people have a preferred method of play, and classes certainly can make this play choice easier
<- Классы могут так же легко сделать выбор игры значительно сложнее. Единственный способ сделать это проще, если ваши классы точно соответствуют классическим классам для вашего жанра, и все ваши игроки хотят играть с одним из этих стилей.Вы сосредоточены на том, что персонаж МОЖЕТ сделать, а не на том, что персонаж НЕ МОЖЕТ сделать. Выбор игроком класса персонажа заставляет его принять интересное решение , ограничив доступ к элементам игры . И, как сказал бы знаменитый гейм-дизайнер Марк Розуотер, «ограничения порождают креативность».
Если вы внедрите бесклассовую систему, вам будет сложно позволить игрокам выбирать по своему усмотрению, в то же время ограничивая их настолько, что они не смогут просто выбрать все. Некоторые классы не должны лечить. Другие должны быть в состоянии, но, возможно, не так хорошо, или, возможно, не другие игроки. Некоторые классы не могут наносить урон на расстоянии. Некоторые классы должны быть в невыгодном положении на близком расстоянии.
Я также хотел бы выделить пару других вопросов, определенных в других ответах, потому что они очень важны:
Это не значит, что вы не можете создать бесклассовую систему. Многие игры сделали это, некоторые из них даже успешно. «Runescape» и «Eve Online» - две игры, в которые я играл, я не помню, чтобы выбирал класс, хотя я бы сказал, что игр на порядок больше, чем с классами, которые были успешными, чем без.
источник
Хотя есть несколько очень хороших объяснений фактической полезности классов персонажей с точки зрения игрового дизайна, я хотел показать действительный исторический оригинал классов персонажей.
Классы персонажей были изобретены в ролевых играх ... как средство для разыгрывания ролей.
В этой статье в Википедии мы видим, как D & D упоминается как первая игра, в которой представлены классы персонажей. На странице D & D мы получаем более подробную информацию.
Таким образом, не только классы персонажей являются отличным средством проектирования, например, для обеспечения того, чтобы разные игроки в игровой сессии выполняли взаимодополняющие роли (чего трудно достичь, если бы игроки были совершенно свободны в выборе своих способностей), но и сами в Сам корень понятия «ролевая» игра.
источник
С точки зрения игроков классы могут помочь в установлении стиля игры и простоты в управлении ресурсами.
Представьте, что все навыки из World of Warcraft были доступны всем игрокам. Навыки во многих классах используют ресурсы, которые накапливаются по-разному (мана, ярость, концентрация, руны, комбо-очки). Предоставление всех этих ресурсов каждому игроку было бы подавляющим, но каждый стиль ресурса вводит уникальный стиль игры.
Возможно, вы можете предоставить единый ресурс, который сочетает в себе все эти функции - но я думаю, что это будет нетривиально - и его легко сломать и разбалансировать.
источник
Я думаю, что причина № 1, почему вы можете использовать несколько классов вместо бесклассовой системы, заключается в том, что вы можете дать игроку выбор между несколькими несовместимыми типами игры. Это невозможно с бесклассовой системой.
Например, в Diablo 3 маги используют ману, которая постепенно восстанавливается с течением времени, а варвары используют ярость, которая накапливается, поскольку они наносят урон и истощаются со временем. Очевидно, что эти две механики абсолютно несовместимы и применяются на протяжении всей игры, поэтому игрокам придется выбирать между ними, прежде чем играть независимо. Этот выбор представлен как выбор класса.
Что касается других причин, по которым вы можете выбрать классы или классы без класса, это действительно зависит от ваших дизайнерских решений, что имеет смысл на основе дизайнерских решений, которые вы уже приняли, что имеет смысл для ваших игроков, и что кажется правильным для игра, которую вы делаете. По большей части, в классах нет дебатов по сравнению с дебатами без классов.
источник
Роза под любым именем ...
Выше много хороших ответов, но я чувствую, что есть что добавить.
Я твердо верю, что действительно бесклассовая система RPG существует и никогда не будет существовать.
Вы не можете заранее определять классы, но в каждой игре, которая использует различные характеристики, всегда будут появляться определенные классы. У вас не будет волшебников, но у вас будут INT-билды. У вас не будет рыцарей, но DEF строит. Сборки AGI заменяют ваших жуликов, а сборки DEX заменяют рейнджеров.
Тогда у вас будет несколько сборок, которые фокусируются на двух характеристиках, таких как STR-DEF вместо воинов или DEF-WIS, которые заменяют паладинов. Может быть, даже INT-STR вместо магов-мечей, если у них есть хороший танк.
Наконец, будет много нубжаков. Персонажи, которые не специализировались или специализировались так, чтобы это не работало.
Видите ли, в этой так называемой бесклассовой системе все общие классы появятся, даже если вы не определили их заранее.
Что важнее, и вот интересная часть:
Они всегда процветают . Ну, может быть, с некоторыми исключениями здесь и там, но большую часть времени они превосходят.
Практически каждое эффективное статистическое созвездие было популяризировано путем использования в качестве предопределенного класса в ряде игр. Классы, которые вы открываете для игроков, являются либо слишком неэффективными, либо непривлекательными, чтобы их можно было использовать в качестве предопределенного класса в других играх.
Таким образом, отсутствие определения классов меняется очень мало по сравнению с альтернативой создания широкого диапазона предопределенных классов. В основном это заставляет неопытных игроков испортить своих первых персонажей, а затем, разочаровавшись, использовать оптимальную сборку с форумов. В конце концов, это может даже подавить творческий потенциал больше, чем помочь. Потому что, давайте будем честными, количество игроков, которые могут создавать необычные, но мощные классы, такие как, возможно, медленная сборка DEF-INT с Auras и AOE, а также сами возможные сборки, чрезвычайно ограничены. (PS DEF-INT обычно не работает из-за металлических помех)
Подводя итог, классы являются новым явлением, присущим любой разнообразной системе навыков. Это не столько правила, которые диктуют игру, но скорее традиция, созданная в процессе эволюции игры. Они распространены, потому что они неоднократно преуспевали над другими классами / сборками.
источник
Если вы свободны в выборе своих навыков, люди будут оптимизировать комбо для одной атаки и больше ничего не делать. Зачем иметь 3 разные атаки, каждый из которых наносит 5 урона, если у меня может быть одна атака, которая наносит 6 урона и использует его снова и снова? Это делает для очень скучных боевых сценариев. В системе, основанной на классах, мы можем дать игрокам широкий спектр способностей с различными свойствами, в системе, основанной на навыках, такие сборки будут стимулировать персонажа. Таким образом, ограничения, связанные с наличием классов, обычно увеличивают количество жизнеспособных вариантов, которые есть у игрока. Исправление для этого состоит в том, чтобы сгруппировать способности в один навык или предварительные условия силы, например, навык «боевые искусства» дает вам удары ногами, удары руками, схватки и т. Д. Но тогда мы в основном заново изобрели классы.
Я действительно люблю основанные на навыках системы для игр на выживание с постоянной смертью. Там вы пытаетесь создать персонажа, который не умирает, вместо персонажа, который является лучшим в одном. Еще один хороший пример - игры с одним игроком в открытом мире с неограниченным количеством навыков (Think Elder Scrolls: Oblivion). Но в аркадных играх, где ты никогда не умрешь, я всегда предпочитаю занятия. В этих играх система, основанная на навыках, почти всегда означает, что остальная часть игры очень устаревшая и скучная. Конечно, интересно думать о сборках, но зачем играть в игру, когда лучшая часть - это оптимизация электронных таблиц?
источник
Почему классы персонажей используются в игровом дизайне?
Основная причина в том, что и дизайнеры, и игроки склонны ожидать их.
Они также помогают упростить и осмысленно сделать выбор для игроков, дизайнеров и ИИ. Они могут помочь организовать и понять, что в противном случае было бы потенциально более сложным.
Поэтому, как правило, многим людям, особенно тем, которые привыкли к занятиям, легче создавать и играть в игры с классами. В целом, разработка системы и игры на основе классов может быть намного проще, чем попытка создать бесклассовую систему, которая может поддерживать широкий спектр вариантов. Это может сильно зависеть от деталей игры.
Кроме того, классы могут предоставлять некоторые полезные вещи, которые бесклассовые системы могут (но не обязаны) пропускать, в основном:
Согласны ли вы с вышеуказанными пунктами? Да или нет, почему ты так думаешь?
Ну посмотрим
Некоторые дизайнеры так думают. Однако не обязательно так думать. Вы правы в том, что можно проектировать системы без классов, которые не имеют «лучшей сборки». Кроме того, классы не мешают мышлению «лучшей сборки», и многие классовые игры заканчиваются тем, что некоторые классы относительно сильнее, чем другие.
Классы не создают актуальныеразнообразие. Сами классы фактически уменьшают разнообразие. Но они могут создавать воспринимаемое разнообразие, по крайней мере, между собой. Будет ли это очевидно в игре, зависит от разнообразия игры и подхода игроков. Если игровой мир состоит из ограниченного набора дел, то игроки могут злоупотреблять слабой бесклассовой системой, чтобы просто выбрать способности, которые они читают в Интернете, будут лучшими для этой задачи. Но если в игровом мире есть практическое применение широкому кругу навыков, а система делает жизнеспособным широкий диапазон комбинаций, то бесклассовая система может в конечном итоге предоставить более разнообразные жизнеспособные типы персонажей. С другой стороны, если бесклассовая игра не дает эквивалентного вкуса этим разновидностям, она может чувствовать себя менее разнообразной, потому что может показаться, что у игрока есть только один выбор (быть универсальным). Чтобы бесклассовая игра создавала одинаковое впечатление от разнообразия, может потребоваться создать то же самое, что вы найдете в классах, но без ограничений. УвидетьСерия Fable для одного успешного подхода бесклассового дизайна с разнообразными и отличными персонажами ...
Это похоже на правду, но, как вы указываете, классы, как правило, предлагаются как эксклюзивные варианты с ограничениями. Та же легкость может быть достигнута без ограничений, предлагая фильтры для поиска вещей, а не ограничения.
источник
Я видел несколько упоминаний о «классовой идентичности», и хотел бы остановиться на этом материале, потому что я чувствую, что это очень важно.
В этом случае я назову это «аромат». Представьте, какие вариации вы можете использовать для простого навыка «огненный шар», но подумайте больше о концепции, чем о названии - пылающий огненный шар.
Волшебник может вызвать в воображении одного из эфира
Эксперт по взрывчатке может застрелить одного из своего пистолета
Священник может создать его из святой божественной силы
Некромант может создать его из нечестивых адских сил
Каждый из них может (возможно, должен ) выглядеть очень отличаться друг от друга. Однако бесклассовая система, как правило, не может распознать то, что игрок пытается сыграть в ролевую игру, поэтому она заканчивается общим огненным шаром, который просто не может выглядеть так «круто», как это было бы для конкретного персонажа. Имейте в виду, что визуальные эффекты могут рассматриваться как часть «вознаграждения» в игре, поэтому игроки не получают столь сильного вознаграждения за игру.
Если вы сделали включить все эти изменения в систему бесклассового, она становится все более очевидным , что они все-таки мастерство, потому что игрок будет сравнивать их, делая свой выбор и думать, « в чем разница?». Игроки могут чувствовать себя обманутыми, если услышат об огромном разнообразии умений, но обнаружат, что 20 умений одинаковы в 20 разных видах. Теперь вы можете решить сделать их немного другими с точки зрения статистики, и игроки обнаружат, что огненный шар волшебника немного лучше для конкретной ситуации - поэтому, даже если вы включили один для эксперта по взрывчатым веществам, он выберет волшебника. Конечно, они могут быть сбалансированы очень хорошо, но сейчас парень взрывчатка сталкивается с ситуацией, которая благоприятствует волшебнику.
Следующее место, которое может занять решение проблем, - это «дерево навыков», хотя некоторые могут не считать его «открытым». Любой персонаж может получить любой навык с дерева, но чтобы получить «самые мощные» (и, как правило, «самые ароматные») навыки, ему необходимо пройти через другие схожие по тематике навыки. Именно здесь в игру вступает ответ Эстхарона , и я не буду повторять его аргументированные аргументы. ( TLDR; определенные классы и идеи возникают независимо от того, были ли они специально разработаны ). Стоит отметить, что без какого-либо «дерева», стимулирующего специализацию в определенных областях, становится лучше выбирать лучшие части из каждой области, независимо от того, почему ваш персонаж выберет заклинателя заклинателя вампира (регена) (пул здоровья) (заклинания), носящего тяжелую броню (доспехи) и владеющего финишером меча (в случае рукопашного боя)
В конце концов, играм, которые позволяют полностью открытый выбор навыков, становится более скучным и скучным, намного легче, чем играм, в которых выбор навыков может быть более целенаправленным, ароматным и апеллировать к роли, для которой они были созданы.
источник