Я получаю отзывы о моей игре, в которой есть элементы Action RPG (например, Diablo, Torchlight и т. Д.), Но вы управляете командой героев. Когда вы убиваете врагов, иногда падает новое оружие. В моей игре DPS оружия будет рандомизирован, но чем дальше, тем сильнее. Каждый тип оружия имеет жестко закодированный диапазон и скорость атаки, но он отличается между типами. Например, каждый пистолет будет атаковать раз в секунду, а каждый пулемет будет атаковать 5 раз в секунду.
Обычная жалоба, которую я получаю:
Оружие нуждается в большем разнообразии, нет особых причин менять оружие, потому что все они имеют одинаковую скорость и небольшие различия в уронах.
Я изо всех сил пытаюсь достигнуть этого. Я могу варьировать скорость и диапазон для каждого типа, и это похоже на «правильное» решение, но оно недостаточно хорошее. Это похоже на скользящую шкалу, которая выглядит так:
range <-----|-----------------> rate of attack
dps: 10
Здесь вы можете изменить дальность и скорость атаки, но DPS по-прежнему будет зависеть от уровня врагов. В конце концов, все равно не имеет значения, какое оружие вы выберете, потому что все они будут иметь примерно одинаковый DPS.
Если я сделаю так, чтобы у них не было одинакового DPS, тогда да, будут причины менять оружие, но это будет потому, что какое-то оружие отстой, а какое-то оружие хорошее. Я не думаю, что это ставит меня в лучшее место.
Я хочу, чтобы игрок чувствовал, что у оружия типа X есть плюсы и минусы по сравнению с оружием типа Y. Как я могу этого добиться?
источник
Ответы:
Давая им реальные плюсы и минусы.
Урон и скорость атаки - один из способов обеспечить соотношение «за» и «против» - например, высокий урон / низкая скорость стрельбы по сравнению с низким уроном / высокая скорость огня. Но это соотношение может быть математическим бездействием, если результирующий DPS одинаков. Если вы выровняете оружие таким образом, что DPS не всегда одинаков, то, как вы сказали, у вас явно лучшее оружие.
Итак, рассмотрите возможность добавления дополнительных атрибутов или эффектов к типам оружия или к боевой системе в целом. Например, если ваша игра поддерживает идею «% шанс сделать Х при ударе», это может позволить вам сбросить общее количество урона «быстрого» оружия, поскольку «быстрое» оружие восполнит это, предоставив больше возможностей. бросок "% шанс" сработать. Таким образом, у игрока есть выбор между оружием, которое предлагает более высокое чистое DPS, или оружием, которое имеет более низкое DPS, но с большей общей вероятностью запуска эффектов при попадании.
Вы также можете применять определенные виды эффектов исключительно к определенным видам атак. Например, в Skyrim каждый аромат магии (огонь, лед, молния) имеет уникальный побочный эффект. Магия огня с течением времени наносит дополнительный урон, в то время как холодная магия замедляет цель, а магия молнии уменьшает запас маны цели. Это дает возможность выбора игрокам, даже если общий DPS (игнорирование сопротивлений) может быть одинаковым: они выбирают стиль, который дополняет их стиль игры, либо подход грубой силы с помощью урона от огня или более тонкий с помощью холода заклинания.
Рассмотреть возможность использования определенных видов навыков только с определенными видами оружия; связать эти навыки с природой оружия в реальной жизни. Например, кинжалы могут быть брошены и могут иметь несколько связанных с диапазоном навыков (но вряд ли вы будете швырять свой гигантский двуручный меч вокруг; возможно, вместо этого у него будут навыки, позволяющие сделать врагов неподвижными, нанося им урон или уничтожая их конечности).
И еще есть тип повреждения, который вы могли бы смоделировать: пронзительный или рубящий, а не бьющий. В D & D некоторые существа могут быть ранены только определенными видами урона. В то время как это может быть слишком драконовским для современных игр, вы можете включить некоторое количество этого аромата.
Что вам действительно нужно сделать, так это заставить игроков сделать интересный выбор ; игры все об интересных выборах.
источник
Проблема, с которой сталкиваются все геймдизайнеры
Играми нужно вовлекать своих игроков.
В общем, игру можно разбить на два аспекта. Глубина и необходимые знания. Как правило, между глубиной и взаимодействием с игроками существует положительная связь, однако глубина обычно сопровождается дополнительными необходимыми знаниями. Между бременем знаний и вовлечением и удержанием игроков существует в основном негативная связь.
Требовать, чтобы игрок изучил некоторые вещи, чтобы играть в вашу игру, это хорошо, однако все может выйти из-под контроля довольно быстро. Достаточно взглянуть на жанр файтингов. Нужно выучить большое количество комбинаций кнопок, чтобы считаться компетентным в игре. Это может стать довольно подавляющим для нового игрока.
Глубина часто обеспечивается добавлением вещей в игру. Добавление механики, добавление оборудования и добавление опасностей в окружающую среду - все это примеры методов добавления глубины в игру. В любом сценарии, где два варианта не идентичны (например, несимметричное поле битвы или другое оружие), необходимо соблюдать большую осторожность в игре. Больше опций означает более острую потребность в балансе.
Баланс необходим не только для того, чтобы сделать PvP честным и увлекательным занятием для всех вовлеченных игроков, но также необходимо сделать игру для одного игрока увлекательной и увлекательной для игрока. Если вы можете прогрессировать в игре, просто нажимая одну клавишу, или если вы можете использовать любое оборудование, не обращая внимания на его характеристики, то этот аспект игры вообще не задействован.
Как это относится к вашей игре?
Ваши игроки подали жалобы на мягкое и неизменное оружие в вашей игре, что является признаком недостаточной глубины. Я дал предыдущую экспозицию, чтобы вы могли лучше понять, как решить эту проблему.
Лучший способ выяснить, почему вашей игре не хватает глубины и как ее исправить, - это посмотреть на другие игры в жанре. Посмотрите, что эта игра привлекает своих игроков так же, как и она. Постарайтесь извлечь суть этого, чтобы, когда вы применяете те же концепции к своей собственной игре, это не выглядело как плагиат.
Давайте посмотрим на пример
Я знаю, что ваша игра использует оружие в качестве оружия, но давайте взглянем на серию From Soft's Dark Souls, поскольку применяемые там концепции в некоторой степени применимы практически к любой игре. Каждое оружие попадает в общую категорию, которая более или менее диктует стиль оружия. Есть мечи, мечи, катаны, булавы, гигантские булавы, луки, арбалеты и многое другое. Каждая основная категория определяет, как пользователь владеет и использует оружие, изменяя анимацию для каждого оружия. Это заставляет каждую категорию оружия чувствовать себя значительно отличающейся.
Тем не менее, это становится более глубоким, чем это. Отдельное оружие в одной и той же категории может использовать различную версию стандартного набора движений категории. В Dark Souls 1 учигатана и иайто имеют почти идентичные характеристики, но у них разные наборы ходов. Несмотря на то, что у иаито урон на два-три меньше, чем учигатана, некоторые предпочитают другой набор движений.
Другие ответы касались этого, но дальнейшее различие делается между оружием по факторам, помимо необработанного DPS и скорости атаки. В Dark Souls оружие может применять эффекты статуса, такие как кровотечение или яд. В то время как у большинства катан очень низкий DPS по сравнению с другим оружием, Учигатана увеличивает расход крови противников. Когда счетчик заполняется (что происходит за 4-6 попаданий), противник теряет большую часть здоровья. Кровотечение все еще накапливается, даже если ваш противник блокирует удар тоже. Это делает Учигатану очень полезным против щитовых черепах. Основная причина, по которой я использую этот пример, заключается в том, что вы можете создавать оружие, требующее особой контригры. Например, вы можете делать пули или снаряды с низким уроном, которые игнорируют или снимают броню со своих целей. Хотя у них объективно низкий DPS, если ваш противник строит броню, то у этих проникающих пуль будет больше урона, чем у обычных пуль. Чтобы сделать ситуацию еще более экстремальной, вы можете создавать пули, которые не только игнорируют броню, но и наносят больше урона в зависимости от того, сколько брони у вашего противника. Просто пища для размышлений.
Кроме того, в Dark Souls есть несколько способов нанесения удара по противнику. Вы можете поражать людей простыми атаками, как и следовало ожидать, однако есть и такие вещи, как удары в спину и ответные удары. Они считаются «критическими» атаками, при которых наносимый вами урон умножается на критический модификатор вашего оружия. Кинжал имеет очень низкий базовый урон, но критический множитель настолько высок, что вы часто можете убить людей одним критическим ударом с помощью кинжала.
Теперь очевидно, что ваша игра использует огнестрельное оружие. Вы можете найти очень похожие качества в оружии из серии Unreal Tournament. За пределами основного пулемета, все оружие идеально подходит для использования в бою. Каждое оружие заполняет определенную нишу, которая может сделать вас лучше с данным оружием в зависимости от ситуации.
Что это значит для вашей игры?
Существует большое количество измерений, которыми вы можете манипулировать, чтобы изменить ощущение различного огнестрельного оружия. Конечно, вы можете изменить скорость стрельбы и режим стрельбы, но вы также можете изменить такие вещи, как то, как оружие воздействует на вашего игрока при выстреле, например, отдача и отбрасывание. Вы также можете изменить снаряды тоже. Вы можете не только изменить наносимый ими урон, но и заставить делать снаряды особые вещи. Вы можете делать медленные снаряды, снаряды, на которые воздействует окружающая среда (ветер, гравитация), снаряды, которые вы можете заряжать (например, биорезка Unreal Tournament), снаряды, которые взрываются при контакте (например, ракетная установка), или снаряды, которые прорываются на много меньших снарядов при приземлении (зенитная пушка Unreal Tournament и снова биологическая винтовка). Есть еще много вещей, с которыми вы можете играть,
Осторожно
Очень сложная проблема с внедрением глубины выбора в ваш игровой процесс заключается в том, что вы рискуете создать оптимальные стратегии первого порядка (FOOS) . Проще говоря, FOOS - это простая в исполнении, высокоэффективная и сложная для противодействия техника или стиль игры. Dark Souls является ярким примером того, какие проблемы возникают, когда серьезные дисбалансы в системе оборудования приводят к FOOS. Поскольку Dark Souls - преимущественно одиночный игрок, это не является серьезной проблемой. Однако в многопользовательском режиме FOOS могут убить игру. Единственное реальное решение проблемы FOOS в глубокой игровой архитектуре - это всестороннее игровое тестирование. Простое сокращение чисел не может сравниться с изобретательностью игроков.
Заключение
Ответ на жалобу «эти варианты недостаточно уникальны» обычно состоит в том, чтобы сделать предлагаемые вами варианты более уникальными. Посмотрите на другие игры, похожие на ту, над которой вы работаете, и посмотрите, как они обеспечивают глубину игрового процесса. Если вашего текущего набора инструментов недостаточно, вы можете рассмотреть возможность улучшения возможностей вашего набора инструментов.
Если вы можете сбалансировать свой игровой процесс, просто запустив различные виды оружия через калькуляторы DPS и убедившись, что они близки к равным, то вы, вероятно, делаете что-то не так. Вы не предоставляете место для процветания более опытным игрокам, предоставляя более сложное или рискованное оружие с более высоким потенциалом урона.
Посмотрите канал Extra Credits на Youtube . У них есть много полезной информации об этой и многих других темах, касающихся игрового дизайна.
источник
Есть много факторов, которые могут отличаться между оружием. В вашем случае, с оружием и элементами фантастики, есть несколько возможностей:
Другие уже упоминали емкость магазина, скорость перезарядки, легкость получения боеприпасов, разбрасывание дробовика, проки (DoT, оглушение) и пробивание брони.
Игра Borderlands пыталась расшевелить обычные ружья, основанные на уровнях, используя разные марки со случайными модификациями - у ружья Боба, как правило, высокий базовый урон, у ружей Шур-Файн большие магазины и т. Д. - хотя ИМХО различия, как правило, были такими минимальными тот почти всегда торговался, когда появлялось оружие более высокого уровня или более высокого цвета.
Например, такие игры, как Worms и Battle Block Theatre, имеют десятки видов оружия, каждое из которых совершенно разное. Взрывающиеся лягушки, вазы Мин, гранаты, кассетные бомбы и огненные шары, почему бы и нет? Очевидно, что это лучше всего работает с комедийной или фантастической космической фантазией. Если ваша игра должна быть относительно реалистичной, она может не сработать, но ее стоит изучить для вдохновения.
источник
Помимо статистических различий, рассмотрите возможность изменения фактического использования различных типов оружия, чтобы лучше отражать разные стили игры. «Чувство» набора вариантов часто будет полностью касательным к фактическим характеристикам, которые оружие приносит на стол, но может привести к гораздо большему ощущению разнообразия.
Даже при выборе с точно таким же DPS существует большая разница между чем-то вроде топора, который проникает по широкой дуге, и копьем с более длинной дистанцией, но с узким толчком. Первый может быть полезен для борьбы с быстрыми врагами, которые могут попытаться обойти вас с фланга, в то время как последний может позволить вам осторожно держать врага в стороне (вне их собственного диапазона атаки). Точно так же вы можете отличить свой пистолет от вашего пулемета по таким вещам, как распространение оружия и необходимость ли нажимать кнопку огня при каждом выстреле или удерживать его (не говоря уже о возможности циклов перезарядки, даже если у вас есть неограниченное количество патронов) для простоты)
Обратите внимание, что очевидно, что такого рода изменения требуют гораздо больше работы по кодированию, чем подстройка чисел, но если вы можете дать здесь несколько точек разнообразия, вы можете смешать их с изменениями чисел, чтобы сделать мультипликативное количество доступного различного оружия.
источник
Итак, во-первых, я бы сказал, что не все пистолеты имеют одинаковую RoF и т. Д., Вероятно, нет необходимости поддерживать эту последовательность. Пусть они немного изменятся в среднем по этому типу оружия.
Но с точки зрения параметров вам нужно сделать ружье отличным от узи, пистолета, снайперской винтовки и т. Д.
Основными двумя параметрами, очевидно, являются RoF и Damage, которые дают вам теоретический дпс.
Но тогда у вас есть факторы, которые ограничивают ваши дпс: диапазон, маркеры / клип, время для вставки нового клипа, точность. Вы можете использовать некую систему критического удара и дать шанс снайперской винтовке получить высокий шанс критического удара.
Тогда у вас есть факторы, которые напрямую не влияют на урон - нехватка боеприпасов, вес, размер, навесное оборудование (гранаты? Свет?).
Тогда у вас есть факторы, основанные на конкретных врагов. Толстая кожа / броня? Уменьшите урон / выстрел на постоянную величину, что повлияет на оружие с высоким RoF и низким уроном больше, чем оружие с высоким RoF. Огромное количество слабых врагов будет трудно убить снайперской винтовкой просто из-за избыточного урона, который нанесут персонажи - просто убедитесь, что у ваших «слабых» врагов меньше здоровья, чем у ваших высокоуровневых пушек с низким RoF за выстрел.
Тогда у вас также есть некоторые особые факторы; Урон, наносимый дробовиком, должен уменьшаться с увеличением дальности, тогда как у другого оружия - нет. Некоторые пулеметы могут нагреваться, поэтому у них короткая RoF на короткое время, а затем они снижаются.
источник
Исходя из первоначальных жалоб, которые вы упомянули, об отсутствии расхождений и о вашем последующем предположении, что ползунок позаботится о расхождениях, которые, по вашему мнению, будут работать, у меня есть несколько советов, которые могут помочь, не имея возможности использовать тезис об игровом дизайне, который на самом деле не применим, и звучит как куча ненужной болтовни.
TL; DR; - Прекратите ограничивать свой дизайн оружия только DPS и добавьте достаточно разнообразия, чтобы сделать его более подходящим для игрока. Взрывы, мигающие огни, танцующая обезьяна.
По сути, у вас есть ползунок, перемещающийся с расстояния до скорости стрельбы. На этом слайдере отсутствует модифицирующий изгиб, где высокая скорострельность не обязательно имеет желаемую точность, так как другие предполагают, что область действия может вступить в игру. В большинстве игр того жанра, в которые я играл, я обычно меняю скорострельность и урон, чтобы получить среднюю зону поражения, поэтому, пока меня не окружают, оружие бесполезно в ближнем бою. Обычно это означает, что я маг, но иногда появляется случайный оружейный мастер (благодаря факелу), который делает оружие подходящим вариантом. А дробовики - это просто пистолеты для тех, кто ценится от прицеливания.
Таким образом, ваш слайдер должен тайно вызывать правило полезности. Медленное стрелковое оружие дальнего действия сосет, когда попадает в засаду, а оружие высокой скорости, как правило, сосет, когда вынимает снайпера или гренадера.
У людей всегда будут свои фавориты, вы не собираетесь это менять. Однако, добавив в микс повороты, такие как определенные классы / модели оружия, необходимые для получения бонусов, как уже упоминалось ранее, вы можете создать желание для своего массива. Как подобрать удлинитель винтовки, который делает дробовик дальнобойным.
Еще одна вещь, которую стоит рассмотреть, - это иметь модификаторы для оружия, лишить концепции 70 различных видов оружия перед сборкой, дающих кивки для mp4 и ak, и вместо этого иметь как 5 или 6 видов оружия, из которых они могут чертовски изменится. Сделайте так, чтобы боеприпасы и батареи заряжали больше боеприпасов и заставляли игрока делать свои интересные вещи. у меня есть разные журналы, которые изменяют свойства боеприпасов, скажем, используя этот зеленый маг, я добавляю кислотные брызги к своим выстрелам, или этот красный маг мог содержать в себе расплавленный металл. Мол, орудия могли модифицировать ванильные боеприпасы, подобранные под костюм. Вы все еще можете затем ограничить пикапы на этом этапе, так что патроны для дробовика / пистолета / пулемета / снайпера, а затем игроки контролируют, что будет дальше.
Кроме того, используя кислотный всплеск, вы можете добавлять aoe, но это бесполезно, например, против энергетических щитов или, возможно, при использовании боеприпасов из расплавленного металла емкость в магните уменьшается. Определенный аккумуляторный блок (если это было энергетическое оружие) может обеспечить более сильный выстрел, но обладает пониженной емкостью энергии, прежде чем вам нужно будет подобрать километр ванильного входа. У вас так много возможностей, я признаю, что не завидую тому выбору, который вам нужно сделать. Когда я сел и начал пытаться делать игры, мгновенный поток идей о том, что я хотел сделать, был ошеломляющим, даже попытка заблокировать жанр была трудна, не говоря уже о поджанре.
Для меня, футуристическая научная фантастика позволяет варьироваться от пистолета, который может иметь тяжелые пули, двойное оружие (в основном, двойное дпс) и энергетических снарядов; выстрелы позволяют снова использовать слизняков, но имеют намного больше предвидения к ним. и уменьшенный mag. Пулеметы имеют увеличенные размеры магнитов, но, как правило, имеют более низкую точность и, конечно, скорость стрельбы может съесть боеприпасы, которые никто не сможет сэкономить. А затем винтовки (я до сих пор не вижу смысла ни в чем, кроме fps или старых игр «коммандос» / «пушечное мясо» старых, где вы получили небольшую сетку в качестве курсора мыши).
Я думаю, что сосредоточиться на одном только ДПС будет просто скучно, да, игроки хотят, чтобы работа была выполнена, но если вы можете получить эмоциональный аспект, чтобы войти в микс, то это меньше расчетливой головоломки и больше забавных игр-убийств и грабежей. ,
Так что, хотя ваш ползунок теперь больше похож на панель патчей графического эквалайзера с логарифмическими кривыми и связанными с ним различными моторизованными тележками, я надеюсь, что некоторые из моих рассуждений могли бы дать некоторые идеи, которые вы могли бы применить к своей игре, чтобы замолчать. Ох, и ВСЕГДА будут стоны.
источник
Например, одна из разработанных мной игр - космическая игра. В этой игре игроки могут выбрать, чтобы их корабль был изготовлен из материалов, которые особенно отражают или поглощают электромагнитное излучение. В простой игре был бы явный прогресс от лучшего к худшему. В моей игре я создал один элемент, в котором вы хотите, чтобы излучение отражалось как можно больше (вражеские лазеры излучают электромагнитные излучения), и я сделал еще один элемент, в котором вы хотите, чтобы излучение излучалось как можно больше (радар полагается на то, что ваш корабль отражает электромагнитные импульсы противника). ). Так что теперь больше не ясно, каково «лучшее» состояние, но ясно, что любое принятое вами решение будет иметь значимые результаты. Выбор, который делает здесь игрок, может не сделать его самым сильным, но он изменит стиль игры, который для них оптимален. Таким образом, это меняет саму игру. Если у игрока есть сверхотражающий корпус, он может устать от того, что не способен полностью скрыться, поэтому он может даже взволноваться, чтобы найти «нормальный» корпус. Речь идет не о поиске «лучших» вещей, а о поиске разных вещей или вещей, которые позволяют появиться игровой механике.
Вы должны включить этот уровень плюсов и минусов к оружию в ваших играх. Возможно, длинный лук обладает большой дальностью и мощью, но неэффективен в определенном диапазоне или в ветреных областях (например, на открытых полях). Так что теперь игрок должен подумать: «Я собираюсь идти на открытые поля? Мои враги собираются атаковать слишком близко слишком быстро?» Возможно, двуручный меч очень силен, но менее эффективен в длительных боях из-за усталости, вызванной его весом. Итак, теперь игрок думает: «Буду ли я в коротких быстрых боях или в длинных эпических битвах?» Таким образом, выбор оружия заключается не столько в усилении, сколько в постепенной поляризации оптимального стиля игры.
источник
Я просто хочу усилить идею о том, чтобы определенные навыки работали только с конкретным типом оружия.
Например, возьмите Vagrant Story и ее Искусство Брейка. Break Arts - это навыки, которые связаны с каждым конкретным типом оружия (мечи, кинжалы, топоры и т. Д.) И получаются при использовании любого оружия этого типа. Таким образом, Break Arts также играют определенную роль, решая, как себя подготовить.
Еще одна идея, которая приходит на ум, - как оружие взаимодействует с другими предметами снаряжения. У вас есть концепция одноручного или двуручного оружия? Могут ли персонажи владеть двумя руками? Могут ли определенные типы оружия сочетаться с конкретными предметами снаряжения? Скорее всего, вы уже внедрили такую систему, но я упомянул ее на всякий случай.
Кроме того, ваша игра включает в себя понятие класса персонажа? Если это так, вы можете ограничить определенные классы персонажей, чтобы использовать только определенный тип оружия. Таким образом, общее разнообразие будет ощущаться выше, даже у сильных игроков будет меньше альтернатив для каждого персонажа.
источник
Не уверен, что это работает в вашей игре, но вы можете добавить точность / разброс в качестве атрибута к вашему оружию: чем дальше вы удаляетесь от своей цели, тем выше штраф за точность.
Распространение оружия изменяет этот штраф (то есть оружие с низким распространением, такое как винтовки, эффективно работает на большом расстоянии, в то время как оружие с большим распространением, такое как дробовики, практически бесполезно на большом расстоянии.)
Я бы посоветовал рассчитать шанс попадания для каждой независимой пули, это позволит вам время от времени поражать противника с большого расстояния оружием с большим разбросом за счет меньшего урона. (Дробовик выпускает несколько гранул за раунд, скажем, 7 гранул, и только X из них поражают противника, если вы стреляете с расстояния, причем X ниже, чем дальше вы удаляетесь от своего противника.)
источник
Добавляя или вычитая предопределенные атрибуты к отдельным элементам в игре, которые определяют их полезность. Большинство ролевых игр теперь позволяют персонажам создавать свое собственное оружие и в ограниченной степени придумывать персонализированное оружие. Способность создавать свое собственное оружие иногда может привести к взломам и неподдерживаемым действиям игроков, которые находят эти «глюки» в процессе крафта.
источник