Какие свойства делают главного героя игры таким, чтобы игроки могли легко с ним отождествиться? Можно ли использовать одни и те же набор свойств при разработке персонажей NPC, с которыми взаимодействуют игроки, или следует рассмотреть другой набор свойств?
Некоторые случайные вещи, которые я помню, читал и работал для меня:
персонаж должен быть узнаваемым только по его силуэту.
Каждый персонаж в группе должен иметь свою собственную цветовую схему.
Просто нарисованные персонажи легче воспринимаются игроком, потому что они менее специфичны для одного человека, а для игрока / читателя / зрителя - больше судна, на которое они проецируют себя.
По той же причине, что и выше, персонажи не должны много говорить - это эффект Гордона Фримена. Большинство игровых персонажей не разговаривают, и когда они разговаривают, на побочных мультфильмах и т. Д. (Например, Соник), это раздражает.
В играх вы можете многое рассказать о персонаже, исходя из того, как он движется и взаимодействует с окружающей средой.
Для уникальных костюмов, просмотрите книги по истории для сумасшедших доспехов, униформы, шляп и платьев, и адаптируйтесь к вашей обстановке.
Не используйте ничего, что слишком напоминает другого знаменитого персонажа, например, голубые колючие волосы, красный комбинезон и т. Д.
Ну, «персонажи не должны много говорить» - это зависит. В приключенческих играх персонажи часто имеют свои собственные «фирменные реплики», которые часто повторяются. Например, Гайбраш Трипвуд («Yikes!», «Я Гайбраш Трипвуд, могущественный пират!»). Из «Полета королевы Амазонки»: «Просто моя удача». Такие реплики делают персонажей более индивидуальными.
topright
11
Я хотел бы повторить то, что сказали Олафур и Иэн, но добавить комментарий к четвертому пункту Иайна.
Персонажи могут говорить, и они могут говорить много, если вы уверены, что их диалог создает историю, и эта история привлекательна. Хорошим примером этого в «ориентированной на мужчин» игре, которая все еще действительно нравится мне как женщине, является Red Dead Redemption. Абсолютно противоположно большинству моих очков! Но его история очень сильна и эмоциональна, поэтому я все еще хочу поддержать его и поддержать его, даже если его опыт сильно отличается от моего.
Помимо этого, я хотел бы добавить одну из вещей, которые я прочитал в книге «Гендерный дизайн игр с учетом гендерных факторов», которая всегда остается у меня в голове:
Есть женский вариант для главного героя!
Возможность играть в роли мужчины или женщины уже поможет вам привлечь вашего персонажа к более широкой аудитории и поможет женской стороне вашей аудитории сопереживать истории.
Если у вас есть только один вариант персонажа (как это необходимо в некоторых играх), попробуйте посмотреть, сможете ли вы сделать его женским, а не мужским. При таком выборе большинство женщин предпочитают играть за женщин, а многие мужчины предпочитают играть за женщин! (Дает им что-то приятное на вид. :))
Если ваша концепция не имеет абсолютно никакого отношения к женщинам в основе персонажей, то постарайтесь сделать их более привлекательными. Вот некоторые примеры: персонажи из Team Fortress 2 (сильные силуэты, яркие цвета, хороший юмор и множество вариантов) и ссылка из Legend of Zelda (достаточно андрогинны, чтобы быть честными, он может быть девушкой, если вы будете притворяться достаточно усердно) ,
Большие очки! Я почти всегда играю за женского персонажа, так как я предпочитаю смотреть на задницу девушки в течение 8 часов;)
Iain
@ Точно, ха-ха! И вы не первый, кто скажет это, и вы не будете последним!
Daestwen
9
У вас всегда должен быть элемент, с которым люди могут общаться. Взять, к примеру, Фрая из Футурамы. Его главная цель - стать связующим звеном между 20-м и 30-м веками, и без него зритель не имел бы особого смысла в шоу.
Этот же менталитет следует использовать с игровыми персонажами, поскольку они часто живут в окружении, которого нет в реальности.
Другой пример с Марио. Он итальянец, сантехник и носит человеческую одежду. Он - единственный человеческий элемент, который вы видите в мире Супер Марио, и поэтому мы очень хорошо с ним общаемся.
Глава 2.1. Эмоциональная техника Категория # 1: Интересные техники NPC
Глава 2.2. Эмоциональная Техника Категория # 2: Техники Углубления NPC
Фримен описывает технику «Алмаз персонажа»:
Алмаз характера - группа черт (личностных аспектов) - обычно четыре, а иногда три или пять - которые определяют, как главный персонаж видит мир, думает, говорит и действует. Наличие Алмаза Персонажа от трех до пяти Черт делает персонажей размерными. Алмазы персонажей делают персонажей интересными, но не глубокими - если только некоторые из черт характера не являются Углубляющими Техниками. Главные неигровые персонажи, а также персонаж, которого играет игрок, могут иметь Бриллианты персонажей.
Физическое свойство персонажей, которое может определить, какой тип личности и взаимодействия у них есть, это соотношение их головы и тела. Обычно герои ростом 9-10 голов, обычные люди ростом 7-8 голов и детские, карикатурные персонажи ростом 2-3 головы. Это ценное свойство, которое необходимо учитывать при разработке персонажей, и может помочь выяснить их личные качества.
Я хотел бы повторить то, что сказали Олафур и Иэн, но добавить комментарий к четвертому пункту Иайна.
Персонажи могут говорить, и они могут говорить много, если вы уверены, что их диалог создает историю, и эта история привлекательна. Хорошим примером этого в «ориентированной на мужчин» игре, которая все еще действительно нравится мне как женщине, является Red Dead Redemption. Абсолютно противоположно большинству моих очков! Но его история очень сильна и эмоциональна, поэтому я все еще хочу поддержать его и поддержать его, даже если его опыт сильно отличается от моего.
Помимо этого, я хотел бы добавить одну из вещей, которые я прочитал в книге «Гендерный дизайн игр с учетом гендерных факторов», которая всегда остается у меня в голове:
Есть женский вариант для главного героя!
Возможность играть в роли мужчины или женщины уже поможет вам привлечь вашего персонажа к более широкой аудитории и поможет женской стороне вашей аудитории сопереживать истории.
Если у вас есть только один вариант персонажа (как это необходимо в некоторых играх), попробуйте посмотреть, сможете ли вы сделать его женским, а не мужским. При таком выборе большинство женщин предпочитают играть за женщин, а многие мужчины предпочитают играть за женщин! (Дает им что-то приятное на вид. :))
Если ваша концепция не имеет абсолютно никакого отношения к женщинам в основе персонажей, то постарайтесь сделать их более привлекательными. Вот некоторые примеры: персонажи из Team Fortress 2 (сильные силуэты, яркие цвета, хороший юмор и множество вариантов) и ссылка из Legend of Zelda (достаточно андрогинны, чтобы быть честными, он может быть девушкой, если вы будете притворяться достаточно усердно) ,
источник
У вас всегда должен быть элемент, с которым люди могут общаться. Взять, к примеру, Фрая из Футурамы. Его главная цель - стать связующим звеном между 20-м и 30-м веками, и без него зритель не имел бы особого смысла в шоу.
Этот же менталитет следует использовать с игровыми персонажами, поскольку они часто живут в окружении, которого нет в реальности.
Другой пример с Марио. Он итальянец, сантехник и носит человеческую одежду. Он - единственный человеческий элемент, который вы видите в мире Супер Марио, и поэтому мы очень хорошо с ним общаемся.
источник
Gamasutra. Рафаэль Чандлер "Это строит персонажа: методы развития персонажей в играх". Вдохновляющая техника для создания интересных игровых персонажей с использованием колоды Таро.
« Создание эмоций в играх: ремесло и искусство эмоциональной работы» Дэвида Фримена (ISBN: 1-5927-3007-8):
Глава 2.1. Эмоциональная техника Категория # 1: Интересные техники NPC
Глава 2.2. Эмоциональная Техника Категория # 2: Техники Углубления NPC
Фримен описывает технику «Алмаз персонажа»:
Пример бриллиантового персонажа - Хан Соло:
Пример для Гандольфа:
Я нашел этот метод очень простым и полезным.
источник
Физическое свойство персонажей, которое может определить, какой тип личности и взаимодействия у них есть, это соотношение их головы и тела. Обычно герои ростом 9-10 голов, обычные люди ростом 7-8 голов и детские, карикатурные персонажи ростом 2-3 головы. Это ценное свойство, которое необходимо учитывать при разработке персонажей, и может помочь выяснить их личные качества.
источник