Чем создание 2d игровых ресурсов отличается от обычного 2d art? [закрыто]

8

В прошлом я делал несколько цифровых рисунков и концептуальных набросков, и я думал о том, чтобы использовать эти навыки в своих играх.

С точки зрения художника, что он должен делать по-другому / дополнительно, чтобы сделать его произведение "готовым к игре" или "дружественным к игре"?

В основном меня интересует использование 2D в Unity, возможно, с изометрической проекцией (так называемый 2.5D)

KL
источник
@iQue вы должны серьезно недооценивать меня. Я не спрашиваю, как объединить спрайт-лист в единство. Пожалуйста, внимательно прочитайте вопрос. Я могу, скажем, создать спрайт-лист, вставив каждый нарисованный кадр в файл, но это может быть не самый эффективный способ сделать это. Я мог бы не знать о опорных точках и тому подобное. Вы не знаете, что не знаете, поэтому я спрашиваю, что мне нужно знать. Если вам нужны дальнейшие разъяснения, я уточню.
KL
Вы должны обсудить эти темы с программистами вашего проекта, потому что ответы на ваш вопрос зависят от множества технических деталей проекта.
Филипп
@ Филипп, пожалуйста, смотрите мои дальнейшие разъяснения
KL
1
@KL Оки, тогда я неправильно понял твой вопрос. Лучше после редактирования, но боюсь, я не могу вам помочь.
Green_qaue
Я удалил части вопроса, которые больше основаны на мнении / опрос. Там нет правильного ответа на лучшие практики, у каждого свои. Боюсь, это больше вопрос, основанный на обсуждении. Даже сейчас этот вопрос, вероятно, слишком широк / открыт для сайта. Можете ли вы более конкретно рассказать о том, какие различия вас интересуют?
MichaelHouse

Ответы:

4

Игровые спрайты перемещаются по разным фонам вместе с другими спрайтами. По этой причине важно аккуратно работать с прозрачными и непрозрачными частями изображения.

Когда вы создаете цифровые рисунки или концептуальные эскизы, это обычно не так заметно, когда вы рисуете немного за контуры, не заполняете контуры полностью, имеете небольшую прозрачность на слоях, которые не должны, или имеют некоторые почти незаметные пятна вне предмет.

Но когда спрайт движется по фону, такие артефакты становятся отчетливо видны.

По этой причине важно, чтобы каждый пиксель имел непрозрачность ровно 0,00% или 100,00%, если вы не хотите преднамеренного (!) Эффекта прозрачности.

С игровыми спрайтами у вас также есть проблема, заключающаяся в том, что вы часто мало контролируете контекст, в котором они появляются. Спрайты должны выделяться на любом фоне, независимо от того, светлый он или темный, шумный или обычный. Использование толстых темных контуров часто помогает сделать спрайт более независимым от фона, но получающийся в результате комический вид может не подходить ни к одному эстетическому направлению.

Когда ваш графический движок не использует масштабирование, вы должны попытаться создать все 2D-ресурсы в том же разрешении, которое вы хотите, чтобы они имели в финальной игре. По соображениям производительности большинство движков 2d не используют алгоритмы масштабирования изображений, которые являются такими же продвинутыми, как те, что доступны для графических редакторов, поэтому любое изменение масштаба приведет к размытию изображения, и поэтому его следует избегать, особенно когда некоторые изображения масштабируются сильнее, чем другие.

Вряд ли можно дать вам какой-либо совет относительно вашего рабочего процесса, потому что он сильно зависит от проекта и его технических деталей. Но я понял, что это окупается, когда вы настраиваете его так, чтобы тестирование вашей графики в реальной игре, пока вы ее делаете, было максимально безболезненным. Большинство неочевидных проблем не появляются до того, как вы увидите графику в игре.

В идеальном случае игровой движок должен иметь возможность загружать графику непосредственно из файлов изображений в формате, который ваш графический редактор может экспортировать одним щелчком мыши. В одном проекте я добавил горячую клавишу, чтобы перезагрузить все ресурсы с жесткого диска во время игры. Это оказалось в реальном времени безопаснее.

Philipp
источник
Хорошие моменты по прозрачности и контексту спрайта! Спасибо за Ваш ответ.
KL
1

Я бы сказал, что когда дело доходит до творчества, у каждого метода художественного творчества есть свои преимущества и недостатки. Итак, давайте рассмотрим их в первую очередь.

Давайте начнем со стандартного искусства. Одно из преимуществ, которым обладает стандартное искусство, заключается в том, что вы обычно можете делать черно-белые снимки, которые по-прежнему хорошо выглядят, используя только карандаш. Я считаю, что управлять оттенком объектов намного проще, чем выбирать цвета.

Даже когда вы создаете цветные изображения, обычно легче найти цвета. Я думаю, это потому, что у вас обычно есть фиксированная палитра цветов, поэтому вам не нужно связываться с RGB, пытаясь найти правильный цвет (подробнее об этом позже). Если вам нужно контролировать насыщенность цвета, все, что вам нужно сделать, это контролировать, насколько вы светите при применении цвета.

Другая причина, по которой стандартная графика проще, в том, что у вас самый интуитивно понятный графический редактор! Куда бы вы ни положили карандаш, там, где он рисует. Управлять карандашом намного легче, чем мышью.

Теперь, когда я обсудил стандартное искусство, я расскажу о преимуществах цифрового искусства и о том, как вы можете наилучшим образом использовать свои навыки для создания игр.

Одно преимущество, которое вы получаете с цифровым искусством, заключается в том, что оно очень простительно. Стирание не оставляет следов того, что когда-то было там. Это означает, что вам не нужно беспокоиться о том, чтобы сделать линию идеальной с первой попытки, что поможет вам тратить меньше времени на тренировочные розыгрыши и сделает вашу работу более продуктивной.

Еще одно преимущество цифрового искусства заключается в том, что у вас есть преимущество слоев. Это позволяет вам легко скопировать часть вашего изображения перед его редактированием на случай, если вы испортите его. Это также можно использовать для разделения частей изображения.

Но одним из самых больших преимуществ является тот факт, что ваш графический редактор обычно предоставляет вам инструменты, которые делают всю работу за вас. Например, вместо того, чтобы тратить кучу времени на поиск эталонных фотографий, вы можете просто нажать кнопку, и у вас, например, вспыхнет объектив.

Последнее и самое большое отличие состоит в том, что в обычном искусстве, цифровом или нет, вы рисуете целое изображение, содержащее затенение, предмет, а в некоторых случаях и декорации. В основном окончательное изображение. Где, как в игровом искусстве, вы рисуете только отдельные компоненты. Например, игрок (или, в некоторых случаях, вы рисуете только отдельные части тела), травяная плитка или оружие.

адаптация

Основываясь на том, что я обсуждал, я сейчас буду обсуждать, как вы можете адаптироваться. И помните, используйте преимущества цифрового искусства для вашего продвижения.

Во-первых, это цвет. Чтобы упростить процесс выбора цвета, вы можете создать палитру цветов для использования в вашем изображении. Если вам нужны вариации, вы можете просто настроить оттенок и насыщенность. Для этого я рекомендую перейти на HSV.

Я также обсуждал вопрос о том, что мышь сложнее контролировать, чем мышь. Чтобы устранить эту проблему, вы можете рассмотреть возможность использования графического планшета. Очень популярная компания в сфере планшетов - Wacom. Единственная проблема с Wacom заключается в том, что они немного дороже, поэтому я еще не купил свой планшет. Преимущество графических планшетов в том, что они обычно имеют обнаружение давления. Это делает опыт намного ближе к использованию карандаша. Это может быть полезно для затенения.

Ответ Филиппа(что очень полезно) обсуждается масштаб. «Вы должны попытаться создать все 2D-ресурсы в том же разрешении, которое вы хотите иметь в финальной игре». И хотя вы хотите, чтобы ваши активы имели одинаковое разрешение при экспорте, это не значит, что вы не можете создавать свои активы в другом разрешении. Одна уловка, которую я выучил (я не помню, где я это читал), состоит в том, чтобы начать с большого изображения, которое можно уменьшить до нужного размера (я рекомендую удвоить размер несколько раз. Именно поэтому мне нравится использовать изображение размеры, которые являются степенями двух, как 8x8, 16x16, 32x32, 64x64 и т. д.). Нарисуйте спрайт большого размера, помня о том, что вы собираетесь уменьшить изображение, а затем, когда вы закончите, уменьшите его до нужного размера. После того, как вы это сделаете, вам, как правило, придется ремонтировать края и исправлять мелкие детали. Внесите дополнительные изменения, и сохраните изображение в исправленном размере. Помните, что вы можете сохранить большую версию изображения тоже.

Последний совет, который я могу дать при переходе к игровому искусству, - убедитесь, что вы используете свой редактор в своих интересах. Если вам нужно сделать грязь, все, что вам действительно нужно сделать, это заполнить коричневую область, а затем применить шум к изображению. И БАМ! У тебя есть грязь. Это только один пример использования вашего редактора в ваших интересах.

Правда в том, что трудно понять, что вы имели в виду под игрой, но я старался изо всех сил, чтобы помочь ответить на вопрос.

Эйдан Мюллер
источник
0
  1. С общим искусством вы можете использовать любой размер, любой стиль и любые цвета. В играх важно планировать так, чтобы размеры, цвета и стили спрайтов имели смысл и были совместимы, когда они вместе на любом игровом фоне.
  2. Часто игровая механика и потребности диктуют маленькие спрайты. Часто полезно поддерживать искусство в чистоте (вместо того, чтобы пытаться уменьшить большой подробный спрайт), чтобы оно не выглядело слишком отвлекающим.
  3. Анимация может потребовать планирования. Слишком много деталей означает, что вам нужно перерисовывать эти детали для каждого кадра анимации. Держите его в чистоте и простоте, по крайней мере, до 99% работы.
AturSams
источник
-1

Ответ Филиппа великолепен, но он упустил одну ключевую роль в дизайне спрайтов и 2D-игре, и это повторение. Спрайты, тайлы, все, что видит пользователь, должно иметь возможность многократного использования в другом месте (даже если это не так). Например, кусты в Марио РЭШ имеют тот же спрайт, что и облака, только к ним применен другой цветовой код. Некоторые из врагов в NES Zelda - это те же спрайты, что и другие, которых только что перевернули 180. Кроме того, поезда и лодки в играх покемонов - это те же спрайты, но с возможностью удлинения за счет повторения или исключения использования внутренних спрайтов. Таким образом, скоростной катер и роскошный лайнер являются одной и той же спрайтовой базой. Я надеюсь это имеет смысл.

user41592
источник
2
Я думаю, что это относится только к 8-битным и, возможно, 16-битным (с начала 90-х) машинам, которые используют картриджи с очень ограниченным объемом памяти. Никому не нужно беспокоиться о повторном использовании большинства активов в настоящее время более 20 лет спустя, поскольку емкость хранилища, доступная сегодня, примерно в миллион раз больше.
AturSams