Есть ли в разработке игр свои виды моделирования?

16

В общей информатике существуют моделирующие «языки» (читай: стандартизированные методы построения диаграмм), такие как UML 1 , 2 , в базах данных есть такие вещи, как ERD 3 , в бизнесе существуют другие типы, такие как BPMN 4 , 5 . Есть ли что-то подобное, специфичное для игрового дизайна?

ConfusedStack
источник
JORIS Dormans' Махинации предназначен для моделирования игровой механики. По сути, это способ создания интерактивных диаграмм, которые представляют ресурсы и отношения в вашем игровом дизайне.
Джейсон Ту
2
Хорошие ответы на этот вопрос должны иметь детали и изложение. Пожалуйста, не публикуйте ответы, которые существуют в первую очередь для ссылки на инструменты, которые предлагают возможности моделирования; GDSE не сводится к сбору списков одинаково действительных ответов. Смотрите справочный центр для более подробной информации. Неправильные ответы могут быть удалены.
Название вопроса полностью заставляет меня предположить, 3D-моделирование. не уверен, что будет лучше термин
jhocking

Ответы:

15

Там нет отраслевого стандарта, но большинство известных студий действительно создают документ дизайна игры.

В конце концов, разработка игр включает в себя целый ряд областей, поэтому часто встречаются комбинации раскадровки, UML для программирования, сценарий для диалога и так далее.

Тем не менее, «язык моделирования» номер один, с которым я столкнулся: блок-схемы.

введите описание изображения здесь

Но это вряд ли специфично для игрового дизайна!

Fault
источник
7

Одна из актуальных моделей, о которых я знаю в игровом дизайне, - это платформа MDA. Это самый близкий к вашему вопросу вопрос, о котором я могу подумать, поскольку MDA дает вам ссылку для размышлений и разговоров (таким образом, на языке). И вы можете визуализировать это на диаграмме, если это необходимо.

Правильное определение дано в этой статье Hunicke и др. , И я дам краткое описание ниже.

Структура MDA

В MDA механика - это то, что вы определяете в игре как дизайнер. Примером механики может быть: «Таймер, начинающийся с 60 и отсчитывающий по одной каждую секунду. Если он достигает нуля, игра окончена».

Динамический описывает реальное поведение механика. Или другими словами: влияние механика на вашу игру. Механика таймера добавит динамику временного давления в вашу игру.

В эстетике из игры описывает ощущения и Габаритные тип игр в игре. 8 основных эстетики:

  1. Сенсация (наслаждение чувств)
  2. Фэнтези (заставь поверить)
  3. Повествование (драма)
  4. Испытание (препятствия для преодоления)
  5. Товарищество (социальное взаимодействие)
  6. Discovery (неизведанная территория)
  7. Выражение (самопознание)
  8. Представление (времяпрепровождение)

Эстетика, создаваемая таймером, является сложной задачей, потому что нехватка времени является препятствием. Обратите внимание, что при необходимости вы можете добавить любую новую (суб) эстетику.


MDA позволяет рассуждать о вашем игровом дизайне как снизу вверх, так и сверху вниз. Если в вашей игре есть какая-то эстетика, которая, по вашему мнению, недостаточно представлена, вы можете добавить больше механики для ее поддержки. Вы также можете смоделировать свою игру на диаграмме, используя MDA, соединив механизмы, поддерживающие определенную динамику, и так далее.

Я узнал об этом в курсе игрового дизайна, но вы, вероятно, найдете дальнейшее чтение в Интернете. Я надеюсь, что это то, что вы искали, удачи!

1000 Gibibit
источник