Делает ли это игру более увлекательной, когда пользователь вынужден последовательно проходить уровни, а не позволять им выбирать и играть? [закрыто]

20

Впервые в моей игре я столкнулся с настоящей дилеммой дизайна. Я думаю, это хорошо;) Я строю игру-головоломку, состоящую из пяти уровней, каждый из которых содержит 30 головоломок. В настоящее время пользователь должен решить одну головоломку за раз, прежде чем перейти к следующей. Однако я обнаружил, что пользователь иногда застревает в головоломке, и в этот момент он больше не может играть, пока не решит ее. Это явно плохо, потому что многие люди, вероятно, просто перестанут играть в игру и удалят приложение.

Единственное изящное решение, которое я могу найти, чтобы помочь игроку разобраться, - это изменить дизайн игры, чтобы пользователи могли выбрать любую головоломку, чтобы играть в нее в любое время. Таким образом, если они застрянут, они могут вернуться к нему позже, и, по крайней мере, у них есть другие головоломки, чтобы играть в это время. Однако я считаю, что этот новый дизайн потока не делает игру такой же увлекательной, как оригинальный дизайн потока, где игрок должен завершить головоломку, прежде чем перейти к следующему. Для меня это, как и все остальное, когда у вас есть только одно, что-то более приятное, но когда у вас есть что-то 30, это гораздо менее приятно. На самом деле, когда я предоставляю пользователю 30 головоломок на выбор, я обеспокоен тем, что могу заставить их почувствовать, что им нужно проделать большую работу, и это плохо.

Мои вопросы ...

  1. Вы согласны / не согласны?
  2. Есть ли у вас какие-либо предложения о том, как я могу помочь игроку отклеиться?

Большое спасибо заранее за ваши мысли!

РЕДАКТИРОВАТЬ: я должен упомянуть, что я уже рассмотрел несколько других решений, чтобы помочь пользователю отклеиться, но ни одно из них не кажется хорошей идеей. Они есть...

  1. Добавьте больше подсказок: в настоящее время пользователь получает две подсказки за головоломку. Если я увеличу количество подсказок, это только сделает игру более легкой и все еще оставляет возможность застревания пользователя.
  2. Добавьте кнопку «Показать решение»: это кажется плохой идеей, потому что, по моему мнению, это лишает игру удовольствия для многих людей, которые, вероятно, в противном случае могли бы решить головоломку, если бы у них не было быстрого выбора решения.
BeachRunnerJoe
источник
Подсказки - ужасная практика, от которой следует отказаться как можно скорее. Wkerslake и IQpierce дали достаточно хороших советов, которые делают намеки совершенно бесполезными.
о0 '.

Ответы:

33

Много решений:

Ограниченные Пропуски

Игроки могут пропустить до X раз, и очистка предыдущего уровня возвращает пропуск

Пропустить после повторного сбоя

Если ваша головоломка может быть провалена, то после определенного количества неудач вместо просто кнопки повтора есть кнопка пропуска.

Несколько уровней успеха

Например, победа за уровень дает 1, 2 или 3 звезды. Тогда уровни разблокировки по звёздам не порядок. Так что, если у вас возникли проблемы с одним уровнем, вы можете вернуться и сделать лучшую работу на предыдущих уровнях.

Пропуск микротранзакций

Зависит от вашей платформы, но вы можете взимать плату за пропуск уровня.

wkerslake
источник
8
+1 Несколько уровней успеха, которые даже не приходили мне в голову.
Джесси Дорси
Деньги захватывают, делают это в платформерной игре, и для меня это работает очень хорошо
Luker
Несколько уровней успеха - отличная модель. Slice Это игра, которая хорошо использует эту систему.
Спарр
Я бы +1 за все, кроме микротранзакций. Платить за меньшее количество контента - очень плохой пользовательский опыт; достаточно заплатить, и вам вообще не придется играть в эту игру
Ричард Тингл,
8

У wkerslake есть несколько хороших ответов - несколько уровней успеха были использованы для достижения большого эффекта в играх, таких как Cut the Rope и Angry Birds, среди многих других.

Но я удивлен, что не вижу ответов, рекомендующих решение, используемое Guitar Hero, Super Meat Boy и многими другими играми, которые я назову «гейтингом».

Разделите свои уровни на куски, скажем, «легкий, средний, жесткий, экспертный»; каждый кусок может содержать, скажем, 7 уровней. Игрок начинает с доступа только к блоку Easy, но как только он побьет, скажем, 5 из 7 уровней Easy, блок Medium станет доступным. Как только они преодолеют 5 из 7 средних уровней, становится доступным хард-чанк; и т.п.

Можно сделать так, чтобы победа над 5 из 7 доступных уровней открыла уровень «босса», который должен быть сыгран, после чего появляется средний чанк. Это гарантирует, что уровни «босса» всегда должны проходить в любой возможной последовательности в вашей игре.

Это позволяет игрокам выходить из определенных уровней, на которых они застряли, и либо возвращаться к ним позже, либо вообще не возвращаться к ним. Тем временем игроки, которые хотят это сделать, могут по-прежнему последовательно проходить все уровни (и, вероятно, им следует дать дополнительное вознаграждение, например, достижение за это). Это также сохраняет прогресс в вашей игре - они не могут сразу перейти к последнему уровню, если захотят. А система «босс» гарантирует, что если у вас есть уровень, который учит навыку, который абсолютно необходим игроку для изучения, прежде чем двигаться дальше, то игроку всегда придется играть на этом уровне (хотя, если этот один уровень оказывается тот, на котором застряли ваши игроки, то вы сразу же вернетесь к проблеме, с которой начинали).

Другое решение - это использование Braid, которое позволяет игроку просто пройти мимо головоломок, не решая их. Они могли мгновенно вернуться к ним позже, после того, как их избили, и все еще были «стробы», в которых они не могли открывать новые области, пока головоломки не были фактически приостановлены. Но подумайте о том, чтобы иметь возможность просто «перейти» к следующей головоломке и вернуться к ней позже - часто игроки возвращаются к обновленной головоломке, и с новыми навыками, приобретенными из других головоломок, которые они решили, и смогут победить эту головоломку. загадка они застряли быстро.

IQpierce
источник
4

У меня есть два предложения.

Первый - ограничить количество получаемых ими прямых пропусков и позволить им восстановить использованные пропуски, если они вернутся и выполнят загадку, которую пропустили ранее.

Это обеспечит мотивацию пользователя. У них больше нет неограниченного потенциала для легкой езды, и это добавит еще один мотивирующий фактор. Не использовать их пропуски, потому что есть «потенциально» гораздо более сложная головоломка. Кроме того, поскольку головоломки имеют тенденцию влиять на то, как люди подходят к общему набору проблем, они могут получить вдохновение для головоломки, которую они разыгрывают в дальнейшем. Возвращение и завершение головоломки, которая однажды победила их, будет равносильно огромному количеству удовольствия (подумайте, наконец, о том, чтобы превзойти кого-то, кто был лучше вас в любом классе). Например, см. World of Goo, хотя я не знаю, возвращают ли они пропуски.

Второе предложение - дать им неограниченные подсказки , от ранних случайных подсказок до пошаговой помощи. Существует множество факторов, которые вы можете использовать, чтобы давать подсказки игрокам, время, неудачные попытки, но случайно высвободите больше информации, которая облегчит им решение конкретной головоломки. Для вас это может показаться ювенильной рукой, но благодаря предубеждению назад ваши игроки не увидят этого. Мысленно они скажут: «О, это так просто, я бы понял это» и продолжат, не чувствуя ни малейшего вреда. (Или, в качестве альтернативы, они скажут: «Никто бы не подумал об этом, я счастлив, что меня обманули» или «Я думал над загадкой, я настолько умен, чтобы когда-либо догадываться об этом»)и на самом деле чувствую себя довольным). Для примера этого (в форме) см. Римейк острова обезьян 1/2. Вы можете удерживать кнопку, чтобы получить подсказку, и многократное нажатие кнопки (в целом) в играх на острове обезьян (и во многих других приключенческих играх) заставляет персонажа давать тонкие подсказки.

Уловка с этим, состоит в том, чтобы сделать это случайно и не прерывая игру. Простой визуальный тик может быть самыми низкими уровнями подсказок, своего рода незаметным действием, чтобы привлечь их внимание к чему-то другому (сверкает вокруг чего-то, что они должны щелкнуть, изменение к более счастливому «успешному» тону, когда они выполняют правильную цепочку действий или касаясь правильной области)

Джесси Дорси
источник
Вероятно, может расшириться больше, если неясно, мне кажется, что это немного больше, чем обычно.
Джесси Дорси
3

Один из вариантов, который мне показался удачным, состоит в том, чтобы дать игроку, скажем, три доступных уровня в период после обучения, а затем разблокировать дополнительный уровень, когда один побежден. Таким образом, игрок может изначально выполнить Уровень 1, 2 или 3; избиение любого из них открывает 4 и так далее.

В любой момент у игрока есть три различных уровня. Если она застревает на уровне 2, она может пройти другие уровни вплоть до конца игры, но никогда не имеет слишком много вариантов для выбора.

Конечно, если игрок застрянет на трех уровнях в течение игры, скажем, 2, 6 и 13, он должен одолеть один из них, чтобы открыть новый уровень. Тем не менее, это дает больше возможностей, чем метод ритма каждого уровня.

Грегори Эйвери-Вейр
источник
2

Дай мне деньги!

Игрок должен получать «деньги» за каждую головоломку, которую он решает. Количество заработанных денег зависит от того, игрок должен получать «деньги» за каждую головоломку, которую он решает. Количество заработанных денег зависит от сложности и времени.

money_earned = max - time_taken / difficulty;

На эти деньги они могут купить решение головоломки:

#define TIME_TAKE 60 // (seconds) The averagr time it should take to solve a puzzle on level 1 difficulty; multiply by difficulty level to get time taken on that difficulty
cost_of_puzzle = TIME_TAKE * (*puzzle).difficulty;
if(buy)
    money_earned -= cost_of_puzzle;

Если у них есть решение головоломки, дайте им возможность пропустить ее.

Этот метод имеет несколько преимуществ:

  • Если игрок хороший, он может пропустить некоторые простые уровни - чем быстрее они, тем больше денег они зарабатывают
  • Вы можете заставить игрока идти в порядке
  • Деньги делают все хорошо!
Матин Улхак
источник
Деньги хорошо работают для некоторых головоломок, но иногда это может раздражать, когда вы хорошо продумали решение, но вы были на секунду слишком медленными, и вам придется проигрывать, чтобы пройти.
Коммунистическая утка
1

Для прохождения уровней игра, вероятно, более увлекательна. Тем не менее, у вас есть 5 наборов уровней, так что вы можете навязать последовательную прогрессию по этим 5, позволяя игроку проходить подуровни (текущего набора) в любом порядке.

Слишком много подсказок и читов позволяют игроку обойти вызов. Игры - это вызов, так что выход игроков из строя может быть вредным, если перестараться. Это сделает игру менее веселой. Дайте игроку кредит - он / она поднимется до уровня игры (в пределах разумного ... вы не можете требовать от них понимания квантовой физики, чтобы победить). Сделайте это слишком легко, и они потеряют мотивацию.

Я бы постарался убедиться, что к тому времени, когда они могут застрять , у них будет достаточно вложений в игру, чтобы они не хотели уходить. Так что постепенно увеличивайте сложность в этих первых 30 уровнях. Предоставьте достаточно задач, но вряд ли застрять на ранних стадиях. Таким образом, игроку действительно приходится думать на уровне 25, 35 или 45, и к этому времени у него (мы надеемся) сформировались цели и привязанности в игре. Поскольку они уже потратили х часов на освоение игрового процесса и, предполагая, что эти часы были увлекательными и полезными, они не захотят тратить эти инвестиции, выйдя и удалив их;)

Rab
источник
0

Я бы сгруппировал 5-7 головоломок в один ряд. Игрок должен выполнить определенный процент головоломок для каждого уровня, чтобы разблокировать следующий уровень, например, 5 из 7.

Таким образом, игрок может прогрессировать и может решить сложные головоломки позже. Было бы неплохо дать какой-то стимул. Возможно сделать подсказки доступными, если вы завершите все головоломки одного уровня или бонусных уровней, различные скины пользовательского интерфейса и т. Д.

Стивен
источник
0

В соответствии с тем, что сказал IQ, некоторые из флеш-игр, в которые я играл и которые мне нравились, реализовали прогрессию типа звезды или монеты.

Вам нужна 1 звезда, чтобы разблокировать уровень 2, 5 звезд, чтобы разблокировать уровень 3, 7 звезд, чтобы разблокировать уровень 4 и т. Д. И т. Д.

Вы получаете звезду за решение головоломки, а также за выполнение второстепенных задач для каждой головоломки. Например, если вы разбили головоломку менее чем за минуту, вы получите звезду. Если вы победите головоломку с эффективностью 85%, вы получите звезду. Таким образом, вам все равно придется довольно последовательно проходить через каждую головоломку, но если вы справитесь с предыдущими задачами достаточно хорошо, вы можете «пропустить» застрявшую головоломку и перейти к следующей.

Отчасти это зависит от того, что это за игра-головоломка, но мне всегда нравились такие прогрессии, потому что вы можете пропускать головоломки, на которых вы застряли, и это добавляет к воспроизводимости более ранних уровней, которые вы уже побили. Особенно, если вы получаете награды или бонусные уровни за получение всех звезд на каждом уровне.

ChurchSkiz
источник
0

Я просто хотел предложить то, что я реализовал для своей собственной головоломки, которую я создал. Моя игра остается полностью линейной в том, что игрок должен пройти каждый уровень один за другим, чтобы добраться до финала. Тем не менее, у меня также есть концепция бонусных кампаний, которые включены в игру и доступны с самого начала. Игрок может начать играть в эти бонусные кампании с любого уровня, который он хочет (например, он может начать «Про кампанию» на уровне 2-3). Я включил здесь копию основной кампании, чтобы игрок мог играть и практиковаться на любом из последующих уровней основной кампании, они просто не увидят правильное окончание игры.

Также есть редактор уровней. На самом деле цель состояла в том, чтобы дать игроку ощущение, что он все еще может многое сделать в игре, даже если он застрянет на определенном уровне в основной кампании. Остается увидеть, насколько эффективно это окажется

боб
источник