Как дизайнеры, у вас должно быть несколько способов установить «забавный фактор» в ваших играх. Скорее всего, вы сделали что-то в одной игре, что может очень хорошо перенестись в будущие игры, над которыми вы работали. Вы, вероятно, играли в игру, в которой было что-то действительно забавное, и вы заметили, что эта формула применяется к другим играм.
Как улучшить веселье в игровом дизайне? Что делает игры Zynga на Facebook такими популярными? Награды приводят к большему веселью? Приводит ли неудача к веселью? Приводит ли игрок вернуться через 2 часа к большему веселью? Вы читали какие-нибудь хорошие цитаты или мысли, которые действительно запоминаются?
Там может быть хороший список вещей, чтобы подумать, когда приближается к веселью.
источник
Недавно я провел некоторое исследование по этому вопросу и поговорил с доктором Клэйтоном Льюисом (специалист по компьютерам в Residence @ CU Boulder). Большая часть моего ответа взята из копии анализа вовлеченности, которую он дал мне.
Чтобы сделать популярные игры, посмотрите на вовлечение, а не на веселье
. Вовлеченность - это реальный путь к популярным играм, который легче понять.
Более полезно думать об этом с точки зрения вовлечения, а не развлечения. Они очень похожи, но вы можете иметь одно без другого (отвечать на вопросы по Stack Exchange не совсем весело, но интересно). Есть много людей , играющих в пасьянс и другие игры , где не появляются они весело , но они будут заняты. (Это также, почему Чиксентмихайи говорит о Потоке, а не о Забаве. Его определение Потка очень похоже на Обязательство. И Обязательство - более мощная сила здесь. Именно это заставляет их возвращаться снова и снова, что, в конце концов, и является целью.
Факторы, способствующие взаимодействию
если вы опубликовали фотографию падающего дерева в Facebook, и никто не понравился, вы действительно опубликовали это?
источник
Игры Zynga - интересный случай, потому что они НЕ забавны, как описано в Flow, или присутствуют в игре, такой как тетрис или космические захватчики. Речь идет не об умении сопоставлять, чтобы бросить вызов. Откровенно говоря, Фармвилл совсем не "веселый" в этом смысле.
Вместо этого, игры Facebook предназначены для привлечения, что немного отличается. Захватывающая игра - это та, которая привлекает людей к регулярному возвращению, и есть несколько факторов, которые могут повысить уровень вовлеченности. В случае с Farmville, это сочетание родства и автономности, которое действительно заставляет игроков возвращаться. Автономия (которая является причудливым способом сказать, что игроку предоставляется возможность отразить свой выбор в игре) вступает в игру с эстетическими элементами построения фермы с изображением культур и украшений, которые хочет каждый игрок. Это по своей сути удовлетворяет. Связи еще более важны для Фармвилля, так как люди возвращаются, потому что Фармвилл действительно канал для общения с другими игроками. Такие особенности, как подарки между игроками, поощряют социальную взаимность, и каждые два часа стимуляции побуждают игроков возвращаться и «поддерживать свой сад» и быть хорошим гражданином. Третий уровень вовлеченности - повышение компетенции, но на самом деле FarmVille не об этом.
Я рекомендую эту статью о Гамасутре как хороший обзор взаимодействия этих факторов для создания долгосрочного взаимодействия. По сути, речь идет о применении концепций из области мотивационной психологии к игровому дизайну, и я думаю, что многое объясняет, почему такие игры, как Civilization и RPG, столь же неотразимы, как и они.
источник
Итерация по вашему дизайну. Серьезно, это лучший способ, который я видел. Выделите время в своем расписании, чтобы поиграть в игру самостоятельно, наблюдать за игроками, а затем вносить изменения в игру, основываясь на своих результатах. Каждый раз, когда вы делаете это, игра становится немного лучше и веселее. Чем больше итеративных циклов проектирования вы пройдете, тем лучше будет финальная игра.
С другой стороны, знайте, когда пришло время убить идею. Некоторые вещи просто неинтересны, независимо от того, сколько вы итерируете (я слышал, что это называется «попытка отполировать какашку»), и вам просто нужно вернуться к чертежной доске и начать заново.
Так что на практике (по моему опыту, по крайней мере) это, в основном, много проб и ошибок, и когда вам удается найти забаву, становится совершенно очевидно, что вы ее нашли.
источник
Некоторое время назад я читал статью о Zynga, и меня поразило то, что они подходят к тому, что делают, как к эмпирической науке. Их серверные системы настроены для отслеживания тонн метрик об их играх. Они знают, какие из них играют чаще всего, кем, как часто, какие функции играют больше всего и т. Д.
Используя это, они находятся в постоянной обратной связи, улучшая свои игры, чтобы улучшить показатели, которые им интересны. Дело не в том, что у них есть гениальные игровые дизайнеры, у них просто отлаженный процесс реагирования на действия игроков.
источник
В книге « Поток» Михая Чиксентмихайя он рассказывает о разнице между умением игроков и вызовом. Ключ должен держать игрока в этой области. По мере того, как их умения возрастают, возрастает и сложность.
Если есть слишком много проблем, игрок может сдаться. Если игрок слишком опытен, им может стать скучно.
источник
Вы должны проверить Gamefeel от Стива Суинка. Его тезис в основном состоит в том, что самое интересное в игре происходит от того, как аватар движется, взаимодействует с миром и «чувствует». Для этого вы должны настроить скорость, ускорение и т. Д.
источник
Я видел пару вещей в прошлом, когда я видел, как большинство толпы ломало голову. Один действительно торчит в моей голове:
Маленькая проблема
В предыдущем проекте я слишком сильно опирался на слово «случайный». Я представлял себе людей, которые подберут эту игру и просто решат простой подвиг и пойдут дальше. Я не включил какой-либо механизм проигрыша, скажем так, но оставил это на усмотрение игрока. Тип ситуации "игрок оправдал свои ожидания".
Судя по полученным мною отзывам, я не вижу в явном проигрышном механизме ошибки и упущенной возможности. Казалось, что те игроки, которые хотели проиграть, на самом деле получают удовольствие, зная, что проиграли.
Я думаю, это может показаться очевидным, но я так не думал об этом.
Награда игрока
По своей природе люди всегда стремятся достичь следующей лучшей вещи. Я думаю, что там есть некоторые инстинкты. В молодом возрасте наш ум был в восторге, когда мы приобрели новую игрушку, например.
Так что в игре я представляю, что игрок, которому что-то дают по пути, улучшит веселье. Я предполагаю, что это именно то, к чему стремятся Достижения - прямая награда.
источник
Одно хорошее прочтение, которое осталось со мной в течение долгого времени, - это « Сердца, клубы, бубны, пики Ричарда Бартла : игроки, которые подходят к MUD». .
При разработке для «развлечения» я всегда склонен придумывать какие-то особые стили игры, которые я хочу удовлетворить.
источник
Мне нужно добавить ко многим хорошим ответам, что на самом деле вы должны смотреть скорее на взаимодействие, но оно близко к веселью, и это то, что вы хотите, что заставляет людей играть в вашу игру.
Хотя, о наградах. Награда - это внешняя мотивация, и награда не собирается привлекать вашего игрока, если процесс к нему болезненный.
Вы должны помнить, что внутренняя мотивация - это то, что заставляет людей бесконечно играть с чем-то. Как и в случае с Legos, дело не в том, что вы закончили свою машину, а в том, что вы счастливы, а в том, что это было «забавно» - строить ее, узнавать о ее внутренностях и любых психологических событиях.
Внутренняя мотивация достигается, когда вы удовлетворяете основным «потребностям» (против «желаний»), и известно, что потребности, связанные с мотивацией, - это «родство», «умение работать», «автономия».
родство: это совместный геймплей, серьезный Сэм, защита башни, мир варкрафта ...
навык: обратная связь, что вы развиваете навык. выстрел в голову в шутерах, лучшее время в гонках, фраги в многопользовательских матчах ...
автономия: открытый мир, свобода выбора, лучшая физика ...
Это не личное мнение, это все, что связано с психологией, вы можете посмотреть презентации, представленные на GDC и CEDEC людьми в курсе, это то, что они упоминают.
источник
Прочитайте эту книгу:
http://www.amazon.com/Designing-Games-Guide-Engineering-Experiences/dp/1449337937/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1381948557&sr=8-3&keywords=game+design+experience
Поблагодаришь меня позже!
источник