Подходя к фактору веселья в игровом дизайне

24

Как дизайнеры, у вас должно быть несколько способов установить «забавный фактор» в ваших играх. Скорее всего, вы сделали что-то в одной игре, что может очень хорошо перенестись в будущие игры, над которыми вы работали. Вы, вероятно, играли в игру, в которой было что-то действительно забавное, и вы заметили, что эта формула применяется к другим играм.

Как улучшить веселье в игровом дизайне? Что делает игры Zynga на Facebook такими популярными? Награды приводят к большему веселью? Приводит ли неудача к веселью? Приводит ли игрок вернуться через 2 часа к большему веселью? Вы читали какие-нибудь хорошие цитаты или мысли, которые действительно запоминаются?

Там может быть хороший список вещей, чтобы подумать, когда приближается к веселью.

Дэвид Макгроу
источник

Ответы:

21

Одна из целей разработки, которую я видел довольно успешной, состоит в том, чтобы заставить игроков войти в тесную петлю повторов.

Игроку очень обидно, когда он что-то играет, проигрывает, а затем ему приходится проходить через множество ригамаролей, чтобы вернуться туда, где они были. «Просто еще один раз» не совсем то, о чем думают люди, если им потребуется несколько минут, чтобы вернуться к забавным вещам.

Несколько примеров в разных жанрах, которые пытаются быстро вернуть игрока в игру:

  • «перемотка времени» в играх типа Dirt 2 / Grid или Prince of Persia: Sands of Time
  • почти мгновенная повторная попытка в таких играх, как Canabalt
  • плывуны, которые часто встречаются в большинстве современных игр

Я понимаю, что это своего рода метауровень забавного фактора, но он помогает держать людей привязанными к игре в течение более длительного периода времени.

тетрада
источник
1
Автоматическая точка сохранения перед тяжелым испытанием идеальна в такой ситуации, и я действительно люблю такие игры, как God of War, где всегда есть место, где вы, вероятно, умрете с первой попытки. Это поддерживает темп и мотивацию вверх!
Майкл Клемент
2
Точки сохранения - для видеоигр, а защита - для скалолазания.
Клей Николс
2
Я не согласен с этим ответом полностью. Зависимость и веселье - это две разные вещи
Джефф
23

Недавно я провел некоторое исследование по этому вопросу и поговорил с доктором Клэйтоном Льюисом (специалист по компьютерам в Residence @ CU Boulder). Большая часть моего ответа взята из копии анализа вовлеченности, которую он дал мне.

Чтобы сделать популярные игры, посмотрите на вовлечение, а не на веселье
. Вовлеченность - это реальный путь к популярным играм, который легче понять.

Более полезно думать об этом с точки зрения вовлечения, а не развлечения. Они очень похожи, но вы можете иметь одно без другого (отвечать на вопросы по Stack Exchange не совсем весело, но интересно). Есть много людей , играющих в пасьянс и другие игры , где не появляются они весело , но они будут заняты. (Это также, почему Чиксентмихайи говорит о Потоке, а не о Забаве. Его определение Потка очень похоже на Обязательство. И Обязательство - более мощная сила здесь. Именно это заставляет их возвращаться снова и снова, что, в конце концов, и является целью.

Факторы, способствующие взаимодействию

  • Конкуренция . Для некоторых людей борьба за кого-то лицом к лицу, или за список с наибольшим количеством очков, или против личного, способствует вовлечению.
  • Цели с настроенным уровнем сложности . Если цель гейлета слишком легка для достижения, игра будет скучной; если это слишком сложно, это будет разочаровывать. Так как люди становятся лучше с практикой, особенно в образовательных играх, должен быть какой-то способ увеличить трудность, чтобы компенсировать это. Многие игры делают это с явными уровнями; некоторые делают это с автоматическими изменениями сложности в зависимости от производительности игрока.
  • Проверка сверстников - это то, чего доктор Льюис не имел в своем анализе, но я думаю, что это очень и очень важно. Кнопка «Нравится» на Facebook, голосование на StackExchange (на этом самом сайте QA) управляется проверкой со стороны сверстников. Иметь кого - то еще, у кого такой же глубокий интерес к какой-то непонятной теме (как, например, «Что такое веселье»), например «Ваш ответ», невероятно мотивирует. Это то, что заставляет людей делать фотографии в Instagram. Другими словами:
    если вы опубликовали фотографию падающего дерева в Facebook, и никто не понравился, вы действительно опубликовали это?
  • Частичное подкрепление . Хотя это противоречит здравому смыслу, из большого количества данных очень ясно, что вознаграждение кого-либо за его поведение иногда создает гораздо большую преданность задаче, чем постоянное вознаграждение. Это связано с уровнем сложности: если вы выигрываете каждый раз, игра слишком проста; если вы никогда не выиграете, вы можете обескуражиться, но если вы выигрываете время от времени, вы можете остаться в игре надолго. Таким образом, в игровом дизайне частичное подкрепление - это награда, которая дается только изредка. Обратите внимание, что частичное подкрепление является хорошим примером мощного фактора взаимодействия, который, похоже, не имеет отношения к веселью или удовольствию.
  • Наблюдаемый прогресс в достижении цели . Похоже, что вовлеченность возрастет, если вы сможете определить явный прогресс по мере приближения к цели, даже если в конечном итоге вы не выиграете. Если вы просто случайным образом дрейфуете в игре, а затем без предупреждения обнаруживаете, что выиграли, это не создает взаимодействия так же эффективно, как расширенный процесс, в котором вы чувствуете, что продвигаетесь к цели.
  • Появляющийся игровой процесс . Доктор Льюис говорит о Emergent Events, но я перешел к определению Emergent Gameplay из WikiPedia и нашел его очень полезным. сложные ситуации в видеоиграх, настольных играх или настольных ролевых играх, возникающие в результате взаимодействия относительно простой игровой механики. Я думаю, что большинство людей назвали бы это «взломом игры». Deus Ex часто упоминается как игра, ответственная за продвижение идеи развивающегося игрового процесса, 2с игроками, разрабатывающими интересные решения, такие как использование настенных шахт в качестве питонов для лазания по стенам. Во многих пасьянсах вы можете разыграть несколько карт на одной игре, даже если вы все правильно настроили. В тетрисе можно надеяться на каскад зазоров уровней. Эти вещи могут стать промежуточным вознаграждением во время игры и помочь поддержать ваш интерес. (Опять же, идея частичного подкрепления гласит, что эти вещи будут более эффективными, если они не будут происходить слишком часто.) В игровом дизайне возникающее событие - это нечто положительное, возникающее в результате действий пользователя (а не только случайно), расширяется. вовремя (не просто короткий звуковой эффект или удар по партитуре), и дает ощущение прогресса с уменьшенными (или никакими) усилиями.
  • Циклы напряжения и выпуска. В бейсболе это происходит все время, когда команда делает успехи, например, получая бегуна на базе, или даже имея битье, которое идет вперед в счете, только для того, чтобы бейтер выбил или иннинговый конец. В футболе у ​​команды может быть многообещающая атака по воротам, только для того, чтобы сохранить удар и очистить мяч. Похоже, что эти циклы приближения к цели, с повышенным напряжением по мере приближения, с последующим освобождением, когда видимый прогресс рассеивается, создают взаимодействие. Интересно, что аналогичные циклы кажутся важными в музыке (см.) И в сценариях(видеть ). Тот факт, что эти циклы настолько универсальны в фильме (даже «серьезные» фильмы, такие как «Фрост / Никсон», а также котлы, такие как «Золотой компас»), имеют это совершенно очевидным образом: борьба вверх, с успехом Если это возможно, то эпизод отчаяния, в конце концов он безнадежен, а затем - кульминационный триумф) предполагает, что это может быть самым важным фактором вовлеченности. Эмерджентные события также могут играть роль циклов: наблюдение за эмерджентным событием снимает напряжение. Наблюдаемое продвижение к цели также важно: не имеет значения, есть ли цикл, если игрок не может сказать, что он есть.
Клей Николс
источник
11

Игры Zynga - интересный случай, потому что они НЕ забавны, как описано в Flow, или присутствуют в игре, такой как тетрис или космические захватчики. Речь идет не об умении сопоставлять, чтобы бросить вызов. Откровенно говоря, Фармвилл совсем не "веселый" в этом смысле.

Вместо этого, игры Facebook предназначены для привлечения, что немного отличается. Захватывающая игра - это та, которая привлекает людей к регулярному возвращению, и есть несколько факторов, которые могут повысить уровень вовлеченности. В случае с Farmville, это сочетание родства и автономности, которое действительно заставляет игроков возвращаться. Автономия (которая является причудливым способом сказать, что игроку предоставляется возможность отразить свой выбор в игре) вступает в игру с эстетическими элементами построения фермы с изображением культур и украшений, которые хочет каждый игрок. Это по своей сути удовлетворяет. Связи еще более важны для Фармвилля, так как люди возвращаются, потому что Фармвилл действительно канал для общения с другими игроками. Такие особенности, как подарки между игроками, поощряют социальную взаимность, и каждые два часа стимуляции побуждают игроков возвращаться и «поддерживать свой сад» и быть хорошим гражданином. Третий уровень вовлеченности - повышение компетенции, но на самом деле FarmVille не об этом.

Я рекомендую эту статью о Гамасутре как хороший обзор взаимодействия этих факторов для создания долгосрочного взаимодействия. По сути, речь идет о применении концепций из области мотивационной психологии к игровому дизайну, и я думаю, что многое объясняет, почему такие игры, как Civilization и RPG, столь же неотразимы, как и они.

Бен Зейглер
источник
1
Самостоятельная ссылка в комментарии, так что вы можете спокойно проигнорировать это, я написал ( doublebuffered.com/2010/05/12/login-2010-rewards-that-retain ) некоторые заметки на презентации конференции, данной автором этой статьи о gamasutra, и они попадают в какую-то дополнительную глубину.
Бен Цейглер
Это юмористическая статья о том, почему некоторые игры так затягивают (и почему люди продолжают растирать или даже тратить деньги на новейшую блестящую броню): cracked.com/…
bummzack
Я слышал фразу «Фармвилл ловит игроков в сети социальных обязательств» или что-то в этом роде.
Джонатан Фишофф
Ну, это не только об автономии, но и о содержании. Людям показывают список вещей, которые можно разблокировать, если они что-то делают. Так что любопытство побуждает их завершить.
Раджаванья Субраманиян
Игры Zynga популярны, потому что они используют в значительной степени метрические методы подготовки и создания легкой зависимости. Да, есть некоторый уровень извлечения из эстетических элементов, но большинство из них основано на психологии принуждения и обусловленности. И я бы определенно никогда не использовал слово «увлечение» для их описания, поскольку это совершенно иное понятие в игровом дизайне, поскольку игры Zynga, как правило, фокусируются на противоположности вовлеченности.
Attackfarm
11

Как улучшить веселье в игровом дизайне?

Итерация по вашему дизайну. Серьезно, это лучший способ, который я видел. Выделите время в своем расписании, чтобы поиграть в игру самостоятельно, наблюдать за игроками, а затем вносить изменения в игру, основываясь на своих результатах. Каждый раз, когда вы делаете это, игра становится немного лучше и веселее. Чем больше итеративных циклов проектирования вы пройдете, тем лучше будет финальная игра.

С другой стороны, знайте, когда пришло время убить идею. Некоторые вещи просто неинтересны, независимо от того, сколько вы итерируете (я слышал, что это называется «попытка отполировать какашку»), и вам просто нужно вернуться к чертежной доске и начать заново.

Так что на практике (по моему опыту, по крайней мере) это, в основном, много проб и ошибок, и когда вам удается найти забаву, становится совершенно очевидно, что вы ее нашли.

Ян Шрайбер
источник
Великие мысли. Я планирую злоупотреблять тестированием игр с моим текущим проектом.
Дэвид Макгроу
1
Может быть хорошо изолировать ваш дизайн как можно больше от движка, так что вы можете использовать его, даже если такие вещи, как графика и камеры, не реализованы должным образом. Вы могли бы назвать это этапом прототипа, но я бы попросил дизайнеров запустить его параллельно со стартом проекта программиста.
Tenpn
6

Что делает игры Zynga на Facebook такими популярными?

Некоторое время назад я читал статью о Zynga, и меня поразило то, что они подходят к тому, что делают, как к эмпирической науке. Их серверные системы настроены для отслеживания тонн метрик об их играх. Они знают, какие из них играют чаще всего, кем, как часто, какие функции играют больше всего и т. Д.

Используя это, они находятся в постоянной обратной связи, улучшая свои игры, чтобы улучшить показатели, которые им интересны. Дело не в том, что у них есть гениальные игровые дизайнеры, у них просто отлаженный процесс реагирования на действия игроков.

необычайно щедрый
источник
1
Это кажется "неэтичным" для меня, хотя я не могу точно определить, почему. +1 в любом случае.
Роберт Фрейзер
1
Это неэтично, потому что метрический подход не ограничивается обслуживанием пользователей и обогащением их жизни. Это может быть и, как в случае с Zynga, используется для задействования психологических процессов, которые являются более манипулятивными, чем обогащающие, и служат для эксплуатации пользователей, что является нездоровым и неэтичным деловым стилем.
Attackfarm
1
@Attackfarm Я не вижу, что неэтично или манипулятивно в «давайте улучшим нашу игру, исправляя ее в отношении того, что нравится нашим клиентам больше всего».
Чистка обуви
1
Я хотел бы сослаться на мой ответ выше, в котором метрики не ограничиваются обслуживанием пользователей, но я поясню. Методология в некоторых компаниях заключается не в том, чтобы «исправить то, что нравится нашим клиентам больше всего». Скорее, это устранение барьеров, которые мешают игрокам войти в цикл обусловливания и подкрепления, и все это для конечной цели максимизации микротранзакций. Дизайн игры, веселье, удовольствие все игнорируются (этими определенными компаниями / философиями), в то время как коэффициенты конверсии и коэффициенты истощения являются главными мотиваторами. Манипулирование становится наукой, служащей прибыли. Как это может быть этично?
Attackfarm
2

В книге « Поток» Михая Чиксентмихайя он рассказывает о разнице между умением игроков и вызовом. Ключ должен держать игрока в этой области. По мере того, как их умения возрастают, возрастает и сложность.

Если есть слишком много проблем, игрок может сдаться. Если игрок слишком опытен, им может стать скучно.

тон
источник
2

Вы должны проверить Gamefeel от Стива Суинка. Его тезис в основном состоит в том, что самое интересное в игре происходит от того, как аватар движется, взаимодействует с миром и «чувствует». Для этого вы должны настроить скорость, ускорение и т. Д.

Iain
источник
2

Я видел пару вещей в прошлом, когда я видел, как большинство толпы ломало голову. Один действительно торчит в моей голове:

Маленькая проблема
В предыдущем проекте я слишком сильно опирался на слово «случайный». Я представлял себе людей, которые подберут эту игру и просто решат простой подвиг и пойдут дальше. Я не включил какой-либо механизм проигрыша, скажем так, но оставил это на усмотрение игрока. Тип ситуации "игрок оправдал свои ожидания".

Судя по полученным мною отзывам, я не вижу в явном проигрышном механизме ошибки и упущенной возможности. Казалось, что те игроки, которые хотели проиграть, на самом деле получают удовольствие, зная, что проиграли.

Я думаю, это может показаться очевидным, но я так не думал об этом.

Награда игрока
По своей природе люди всегда стремятся достичь следующей лучшей вещи. Я думаю, что там есть некоторые инстинкты. В молодом возрасте наш ум был в восторге, когда мы приобрели новую игрушку, например.

Так что в игре я представляю, что игрок, которому что-то дают по пути, улучшит веселье. Я предполагаю, что это именно то, к чему стремятся Достижения - прямая награда.

Дэвид Макгроу
источник
0

Одно хорошее прочтение, которое осталось со мной в течение долгого времени, - это « Сердца, клубы, бубны, пики Ричарда Бартла : игроки, которые подходят к MUD». .

При разработке для «развлечения» я всегда склонен придумывать какие-то особые стили игры, которые я хочу удовлетворить.

xkcd150
источник
1
Я бы посоветовал конкретизировать этот ответ, поговорив о стилях игрока самостоятельно; какие из них вы обслуживаете, какие из них вы принимаете, игнорируя и т. д., вместо того, чтобы оставить «мясо» этого ответа скрытым за ссылкой.
Стивен Стадницки,
0

Мне нужно добавить ко многим хорошим ответам, что на самом деле вы должны смотреть скорее на взаимодействие, но оно близко к веселью, и это то, что вы хотите, что заставляет людей играть в вашу игру.

Хотя, о наградах. Награда - это внешняя мотивация, и награда не собирается привлекать вашего игрока, если процесс к нему болезненный.

Вы должны помнить, что внутренняя мотивация - это то, что заставляет людей бесконечно играть с чем-то. Как и в случае с Legos, дело не в том, что вы закончили свою машину, а в том, что вы счастливы, а в том, что это было «забавно» - строить ее, узнавать о ее внутренностях и любых психологических событиях.

Внутренняя мотивация достигается, когда вы удовлетворяете основным «потребностям» (против «желаний»), и известно, что потребности, связанные с мотивацией, - это «родство», «умение работать», «автономия».

  • родство: это совместный геймплей, серьезный Сэм, защита башни, мир варкрафта ...

  • навык: обратная связь, что вы развиваете навык. выстрел в голову в шутерах, лучшее время в гонках, фраги в многопользовательских матчах ...

  • автономия: открытый мир, свобода выбора, лучшая физика ...

Это не личное мнение, это все, что связано с психологией, вы можете посмотреть презентации, представленные на GDC и CEDEC людьми в курсе, это то, что они упоминают.

v.oddou
источник